vskobelev | Unsorted

Telegram-канал vskobelev - Блог Василия Скобелева

-

Игры, левел-дизайн, комиксы, котики и моё исключительно субъективное мнение. А о том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте: skobelev.su Личка: @VasiliySkobelev Чат канала: t.me/+jg4QDMXlydFhYjhi Бусти: boosty.to/vskobelev

Subscribe to a channel

Блог Василия Скобелева

Cпоры вокруг разработки Clair Obscur Expedition 33

Вижу определённый тренд в англоязычных соц сетях и что-то у меня с него пригорело. Очень хочется, чтобы хотя бы у моих подписчиков была более взвешенная информация и анализ ситуации. Но сперва контекст.

Через 11 дней выходит АА-проект Expedition 33. Игру показывали на Xbox Direct, она хорошо выглядит, обладает интересным премисом и предлагает игровой цикл, характерный для жанра jRPG. Однозначно любопытная штука, тут спору нет.

Споры пошли, когда стало известен масштаб игры и примерное количество фулл-тайм разработчиков в команде. 30 часов кампании, 30 часов сайд-квестов и 30 человек в штате. Как красиво-то, а.

Это конечно родило волну диванной аналитики вида "вот, не то что ваши ААА студии, смотрите какой маленькой командой сделали". Ну, это ещё ожидаемая реакция от людей, которые плохо разбираются в вопросе.

Но тут высказался Сухей Йосида, бывший глава PlayStation. Он сказал, что это "крайне эффективно по сравнению с крупными ААА-студиями". И вот тут просто фейспалм. Как-то я в нём разочаровался. Сухей обычно говорит более разумные вещи и понимает, что его слова все растащят по СМИ.

И фейспалм у меня не потому что классная маленькая студия достигла чего-то потрясающего и "пристыдила" крупные студии, а потому что Сухей может очень сильно ошибаться в своих суждениях =)

Давайте теперь немножечко помыслим критически.

1. Нам неизвестно качество игры. Она ещё не вышла;

2. Не факт, что разработка была эффективна по затраченным средствам. Игра могла привлечь огромные инвестиции, плюс обладать долгим сроком разработки, про который пока умалчивают. Известно только что это "несколько лет";

3. Студии имеют свойство умалчивать про аутсорс. То что в штате 30 фулл-тайм штатных сотрудников, не означает что у них нет сотрудников на частичной занятости, на полной или частичной в аутсорс студии или даже сотрудников без официального оформления. С учётом всех этих мощностей команда в 30 человек может на деле оказаться командой в 300;

4. Разработчики могли иметь преимущества. Игра с первого дня в Xbox Game Pass. Это как минимум означает, что Microsoft вложили средства. Как максимум — что среди эти средств были не только деньги, но и доступ к их инструментарию. Если это так... это могло бы всё объяснить, т.к. у них очень крутые тулзы.

Было бы конечно круто видеть действительно выдающиеся примеры крутых команд, но у нас нет полной информации для подобных суждений. Они могут быть у издателя и то только по поводу студий партнёров, и то не всегда.

А пока что у нас есть только один единственный слив документов Insomniac Games после которого почему-то стало считаться что все ААА стоят заоблачных денег (хотя в тех же доках числилось что Цусима обошлась в 60 лямов).

И всего пара примеров якобы эффективных в производстве среднебюджеток типа Kingdom Come Deliverance 2 и Baldur's Gate 3, авторы которых, к слову, не являются публичными компаниями и могут рассказывать о своих разработках любые сказки абсолютно безнаказанно, чтобы в них охотнее вкладывали инвестиции =)

Так что, пожалуйста, не ведитесь на внутренний позыв сразу делать выводы. Ситуация куда менее однозначная, чем кажется и у нас просто нет крепких оснований, чтобы ставить одних разработчиков в пример другим.

А получилась ли у Sandfall Interactive увлекательная игра увидим уже 24 числа.

#новостиигр #анализрынка #Expedition33

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Подбираемое метательное оружие

В Assassin's Creed Shadows довольно круто реализована возможность подбирать метательное оружие после его бросания. По умолчанию это работает только на кунаях и только в определённых условиях, но если полностью прокачаться, то будет то, что видите на видео 😎

И, казалось бы, что тут такого, да? А на самом деле тут целых три отдельных фичи:
1. Застревание снаряда в окружении;
2. Разрушение элементов окружения в процессе полёта снаряда;
3. Застревание в противнике.

Первый пункт поддерживают чаще всего, он самый популярный. Для этого у снаряда предусматривают реакцию на коллизию с ландшафтов и так называемыми статик мешами, то есть статичными 3D-моделями на уровне.

Снаряд при втыкании сохраняет в нужных кооржинатах свою визуальную составляющую и фиксирует там же небольшую прозрачную капсулу, коснувшись которую, персонаж сбросит положение металки в пространстве и вернёт себе её в инвентарь, увеличив счётчик доступных снарядов.

Разрушение окружения уже используется реже. ПРичём тут оно сделано реально круто: в зависимости от того в какую точку попал снаряд, будет разное разрушение. Если ткань — просто образуется дырка. А если дерево — сломается сама дверь. Да, как всегда, в один кадр переключит одну модельку на другую, но будет "жить" достаточно долго. На видео я даже успеваю эту дверь найти и сбить. И она всё ещё существует и реагирует на столкновения!

А вот втыкание в противника уже используется совсем редко. Для этого надо честно поддерживать реакцию коллизии со скелетал-мешами. Грубо говоря это тип гибких 3D-моделей, в основном использующихся на персонажах и транспорте.

Чаще делают так, что при столкновении с врагом, в лут-контейнер его трупа просто добавляется снаряд как подбираемая аммуниция. Буквально механика сундука 😃 Но в Shadows сделали так, что металка остаётся воткнутой ровно в той части тела, куда она попала. И коснуться противника недостаточно, надо наступить именно на металку. Довольно хорошо продумано.

***

В других играх часто встречается реализация, где в плане окружения поддержаны только статик меши, а при столкновении с ландшафтом снаряд скорее исчезнет или просто не воткнётся. Могу ошибаться, но кажется так было в Kingdom Come. Поправьте, если ошибся.

А ещё бывает, что, например, стрелы не застревают в ландшафте и противниках, но в окружении и отдельных частях экипировки типа щитов. Это уже связано с тем, что щит бывает реализован не как часть скелетал-меша, а как подвижный статик меш, прикрепляющийся к руке скелетал-меша персонажа.

Такие дела 😎 Я очень по верхам описал насколько приходится заморачиваться в подобными вещами с точки зрения разработки. На деле всё обычно ещё замороченнее. Так что аккуратно выбирайте на этапе дизайна какие фичи и насколько глубоко реализовывать. А главное — зачем. Иногда, если вы это не будете толком использовать — имеет смысл потратить ресурсы на что-то ещё.

Если же фича приносит разнообразие в геймплей и хорошо работает на погружение, а у вас есть желание и ресурсы её сделать, то тогда, конечно, берите подобные штуки хотя бы для оценки сроков, а там уже дело техники ;)

#анализигр #геймдизайн #AssassinsCreed

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Проблемы ледж-клаимбинга

Или перемещения по отвесным поверхностям, если хотите. На скриншотах абсолютная классика косяков в дизайне таких мест, если за дело берётся команда, которая никогда подобный мувмент ранее не делала. Случается с лучшими из нас: вы можете такую же картину увидеть в FFVII: Rebirth, например.

Проблема в том, что маршрут, выложенный на стене очень прямой. Если в FFVII: Rebirth вообще не надо было делать какой-либо ввод кроме удержания стика в нужном направлении, то тут хотя бы надо прыжок нажимать. Но развлекать-то такой сегмент должен иначе.

Чтобы понять как, надо посмотреть в качестве референса игры серий Prince of Persia, Uncharted и Tomb Raider: они буквально изобрели ледж-клаимбинг в том виде, в котором его полюбили миллионы игроков. После чего его вполне удачно подхватили серии Assassin's Creed и Horizon.

Секрет прост. Как в любом другом маршруте в левел-дизайне надо избегать повтора одного и того же действия больше двух раз подряд.

Проще говоря — гните маршрут, меняйте конфигурацию леджей, добавляйте прыжки между ними, загибания за угол... Делайте путь персонажа игрока разнообразным.

Вот в примере на втором скриншоте в самом вверху хотя бы колючку поставили, чтобы надо было чуть в сторону сместиться. Позже на этом же уровне, вообще, есть нормальные маршруты на стенах. Но вот такая халтурка в начале уровня складывает первое впечатление и очень невыгодным образом.

Особенно тут режет глаз, что сами леджи (выступы) тут фактически раскопированы. Не отражены, не сокращены по длине, а вот просто скопированы. Ну как так-то? 🙃

Про тип: тратьте больше времени на сам дизайн, а потом уже собирайте уровень. Результат от этого всегда лучше. Поверьте на слово 😎

#анализигр #левелдизайн #SouthofMidnight

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Поиграл в Blue Prince

Взахлёб часов 10. Очень круто.

Не просто так её высоко оценили критики. Есть за что =) Крайне продуманная игра. Она целиком состоит из перепрохождения дома, внутри которого постоянно перетасовываются комнаты.

Очень много механик, изменяющих правила игры, на время одного забега или даже нескольких. И чуть ли не на каждом забеге может быть внезапно открытие и сильным вау-эффектом.

Тут всё очень спойлерозависимо, поэтому даже не знаю что ещё сказать =) Игра очень камерная, подойдёт даже тем, кто в игры в принципе не играет. Повествование ведётся через записки и редкие-редкие кат-сцены.

Баланс выстроен так, что если вы просто не сдаётесь и проходите заново этот треклятый дом, то вы так или иначе будете прогрессировать: игра будет вам подкидывать новые комнаты и предметы, раскрывающие очередную тайну или способ решения загадки (которую вы даже как загадку-то не распознали).

В общем, крайне рекомендую. Внезапный претендент на игру года.

Вообще я очень рад, что в этом году прям повально пошли релизы умных игр. The Stone of Madness, Civilization VII, Kingdom Come Deliverance 2, Atomfall, Blue Prince, The Talos Principle Reawakened, — настоящее раздолье для тех, кто любит пораскручивать в голове шестерёнки.

#мнение #BluePrince

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

А что разрабатывали преподы Нарраторики?

Разумный вопрос, слышали мы его неоднократно =) Несмотря на то, что разработчика стоит судить не только по играм, в которых он участвовал, нам есть чем гордиться 😎

Меня вы можете знать по играм Nekki (Vector, Shadow Fight 2) и пк/консольным шутерам типа Atomic Heart и War Robots: Frontiers.

Мария, моя ненаглядная супруга и основатель онлайн-школы Нарраторика, в своё время состоялась как инди-разработчик, перевалив за 30 000 проданных копий игры в собственном сеттинге — Message Quest. А также успела поработать на крупняках, среди которых был Skyforge.

Но поводом для этого поста стал свежий анонс Дениса Позднякова, автора курса "Нарративный гейм-дизайн", ветерана Nival, продуктового директора целых двух студий разработки и просто хорошего парня 😃

Его новая игра под названием Welcome to Brightville была анонсирована меньше суток назад на IGN. У игры настолько узнаваемый визуальный стиль, что я сразу, что это она, когда увидел превьюшку в ленте YouTube. Ведь Денис уже некоторое время выкладывал тизеры в свой блог!

Игроки уже (ожидаемо) сравнивают мир игры с тем, что они видели в сериях типа Bioshock. Держим кулачки и желаем разработчикам удачи, впереди ещё долгий путь! Пока можете добавить игру в вишлист Steam.

P.s. Подробнее с творчеством Дениса можете ознакомиться здесь, а от себя порекомендую другой его проект — Breathedge: Cosmic Cluck. Это очень бодрый спин-офф известной инди-игры под VR с своим самостоятельным сюжетом. И очень крутым мувментом!

#Нарраторика #новостиигр #Brightville

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Методы улучшения бэктрекинга

Как и обещал, ловите лонгрид на тему того, как бороться с уставанием от повторного возвращения в пройденные локации.

Будут мысли — обязательно пишите их в комментарии, обсудим!

#анализигр #левелдизайн #геймдизайн #Fallout #Cyberpunk2077 #Stalker #Doom #Avowed #MassEffect #RedDeadRedemption #DyingLight #DragonAge #MonsterHunter #SpiderMan #AssassinsCreed

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Совершенно бесценный диалог между Рексом и Шепардом в баре, где Рекс жалуется на внимание противоположного пола после излечения Генофага 😃

Не помню такого диалога у себя в прохождении массыча. У вас был?

#юмор #MassEffect

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Механики левел-геймплея

Это те механики, которые позволяют сделать интересным само перемещение по уровню. Те механики, которые позволяют с этим уровнем взаимодействовать и обладают чётким контекстом с точки зрения окружающей геометрии.

Механик левел-геймплея или просто механик перемещения исторически больше всего в играх с акробатикой или паркуром типа Uncharted, Tomb Raider, Mirror's Edge или Assassin's Creed. Но для игр от первого лица их тоже делают. Где-то с переключением на третье (Chronicles of Riddick, Deus Ex, Indiana Jones), а где-то с сохранением камеры.

Главное, чтобы таких механик было достаточно для планируемого количества уровней, чтобы в каждом их чередование не было похоже как две капли воды. В этом году уже 2 игры меня удивили тем, как грамотно они утилизируют довольно простой набор механик мувмента. Первой такой игрой была Avowed. В игре довольно разнообразные уровни и, при этом, они все держатся на дверях, лестницах, подтягивании, передвижении на корточках и плавании.

Но на днях меня куда больше удивил Atomfall. В этой игре также есть вертикальные лестница и двери (некоторые из них могут быть закрыты с одной стороны), а плавание в принципе отсутствует.

Несмотря на это перемещение внутри точек интереса выполнено крайне разнообразно и вот за счёт каких механик (по возрастанию экзотичности):

1. Подтягивание. Причём отдельно надо держать в голове метрики полуростовых укрытий и ростовых. Для них используются отдельные анимации;

2. Приставной шаг в узком коридоре. Чаще такое можно наблюдать всё же в играх от третьего лица, но тут работает довольно хорошо. Подобные "щели в стенах" тут есть даже разной протяжённости и оформления. В паре мест это были просто проходы, естественно сформировавшиеся из группы деревьев или стопок коробок;

3. Ползание на уровне пола. Тоже сделано крайне разнообразно: это может быть как вентиляция, так и дырка в решётке и даже просто нагромождение группы объектов в природе или городе;

4. Пролезание через отверстие над уровням взгляда. Не припомню, если честно, видел ли я ещё где-то такое. Это именно контекстное взаимодействие. Отверстие маленькое. Используется в самых неожиданных контекстах. Где-то это пролезание над шкафом, где-то просто дырка в скале, где-то — вентиляция.

Эти механики успешно чередуют без повторов и формируют очень крутые лэйауты, что внутри зданий, что снаружи. На видео можете посмотреть простенький пример.

Пока не смотрел, сколько в Atomfall было левел-дизайнеров, но они явно знали что делали и делали это со вкусом.

#анализигр #левелдизайн #Atomfall

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Возможность пощадить цель в Assassin's Creed Shadows

Если не торопиться нажать на кнопку устранения, то, при сближении с целью, может появиться возможность поговорить и даже пощадить цель. Это прямо глоток свежего воздуха для серии. Целей в игре много и никто не говорит прямо о том, что такая опция вообще в игре есть.

Такое решение авторам игры приносит сразу несколько классных результатов:

- Игрок чувствует себя умным, потому что нашёл способ прохождения, о котором игра не говорит напрямую;

- Игрок чувствует больше погружения, потому что альтернативное прохождение имеет больше правдоподобности и с персонажем в данном случае проще себя ассоциировать;

- Игрок получает расширение агентивности, больше возможных действий. Подобное усложнение целеполагания может увеличить его удержание в игре и, да, опять же, повысить погружение 😎

#анализигр #нарративныйдизайн #AssassinsCreed

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Как грамотно направить игрока

Посмотрите пример из Atomfall. Казалось бы, что тут такого? Ну, перила сломаны. Ну, видно куда дальше прыгать. Да, пример простой, но в нём всё сделано правильно. И чтобы успешно воспроизвести в своей игре или портфельном уровне что-то похожее, нам надо аккуратно разобрать, почему это место работает.

Загибаем пальцы:

1. Слом паттерна. Перила сломаны и это привлекает внимание также, как ориентир, нарушающий линию горизонта;

2. Ближайшая поверхность для прыжка находится на той же высоте, что и место, где стоит персонаж. Это важно, т.к. отсутствие перепада высоты всегда подсознательно кажется более доступным, чем его наличие;

3. Эта поверхность развёрнуты по направлению движения. Когда у вас уже есть продолговатый элемент в сцене, не всегда есть смысл вводить дополнительную направляющую: просто разверните то, что уже есть;

4. На ответной поверхности есть выделяющийся объект. В данном случае это бетонная крошка и провода. Не что-то существенное, но суть в том, что этих мелочей нет больше нигде в кадре. Они хорошо привлекают внимание.

5. После первой платформы в кадре видны следующие. У игрока ещё нет гарантии, что он сможет до них допрыгнуть, но мысленно мы даже по этому кадру можем предположить, куда придётся прыгать дальше. Целиком весь маршрут показывать не обязательно, даже лучше будет частично его скрыть для большей интриги, но чуть предвосхитить — стоит. А ещё лучше если самая заметная часть — это начало маршрута, первые 2-3 действия (прыжка).

#анализигр #левелдизайн #Atomfall

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Случился Nintendo Direct с разбором Nintendo Switch 2! А я и забыл о нём, признаться 🙈

В целом, все сливы подтвердились. Разве что функционал мыши можно использовать не с одним, а двумя джой-конами даже. Игры с прошлой консоли будут поддержаны не все, а только избранные. И некоторые из них получат апгрейд Nintendo Switch 2 Edition, который можно докупить отдельно.

Теперь есть продвинутый шаринг игр. Даже если нет картриджа, игру можно расшарить на три дополнительных консоли. Можно даже играть вместе, если игра есть только у одного пользователя.

Да, а новая таинственная кнопка С означала Chat =) Nintendo ну очень хочет увеличить продажи своего подписочного сервиса, т.к. кнопка без него будет просто мёртвой 😃

Консолька может шпарить аж в 120 Hz с поддержкой HDR, а значит дисплей там даже лучше чем у Steam Deck. Нативное разрешение тоже выше — 1080р. В режиме док-станции может выдавать апскейл до 4к. Внутреннее хранилище увеличили в 8 раз, с 32GB до 256GB.

Заявленная цена консоли — $450. Что ж, готовимся к тому, что к нам она доедет разве что за полтинник деревянных.

Игры с апгрейдом:
- Metroid 4 Beyond
- Две последних Зельды (BotW, TotK)
- Kirby and the Forgotten Land
- Mario Party Jamboree
- Pokemon ZA

Игры студий-партнёров для Switch 2:
- Hogwarts Legacy
- Tony Hawk's Pro Skater 3+4
- Hitman World of Assassination
- Project 007
- Split Fiction
- Yakuza 0
- Street Fighter 6
- Elden Ring
- Hades II
- deltarune
- Borderlands 4
- Sid Meier's Civilization VII
- WWE 2K
- NBA 2K
- Cyberpunk 2077
- Final Fantasy VII Remake Intergrade
- Kunitsu-Game: Path of the Goddess
- Hollow Knight: Silksong
- Goodnight Universe
- Two Point Museum
- Wild Hearts S
- Witchbrook
- Puyo Puyo Tetris 2S
- Rune Factory: Guardians of Azuma
- Star Wars Outlaws
- Marvel Cosmic Invasion
- Nobunaga's Ambition: Awakening
- Fast Fusion
- Shadow Labyrinth
- Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army
- No Sleep For Kaname Date - From AI: The Somnium Files
- Reanimal
- Fortnite
- Arcade Archives 2 Ridge Racer
- Professor Layton and The New World of Steam
- Tamagotchi Plaza
- Human Fall Flat 2

Анонсы новых игр:
- Mario Kart World
- Hyrule Warriors: Age of Imprisonment (tie-in приквел TotK с геймплеем Dynasty Warriors)
- DRAG x DRIVE (рокет лиг с колясочниками вместо машинок)
- Survival Kids
- Enter the Gungeon 2
- Star Seeker Astroneer Expeditions
- Bloodborn 2 The Duskbloods (да, экх от FromSoftware)
- Kirby Raiders
- Donkey Kong Bananza (Конг с открытым миром!)

#новостиигр

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

KIBORG выйдет 30-го Апреля!

боги, какая МОЩЬ! Sobaka Studio только что объявили дату релиза!

не забудь добавить в вишлист
(помнишь, да, как это важно для наших разрабов? Поддерживаем!)

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

За предложку видео спасибо подписчику Rave Burrito!

#юмор #AssassinsCreed

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Поиграл в Atomfall

Несколько часов на дефолтной сложности. Восторг, причём левел-дизайнерский.

Сразу предупрежу про одно, на мой взгляд, важное "но". Игра сделана на абcолютно ветхом движке студии Rebellion, который они без каких-либо изменений используют N игр подряд. Технологические решения в рендере тут где-то пятнадцатилетней давности. Про новые технологии напрочь забудьте и будьте готовы к почти полному отсутствию сглаживания, дикой пилораме на краях объектов и мельтешению на дальних дистанциях (особенно на растительности). Если у вас крупный дисплей, это по началу прям будет выбивать из погружения, никуда не деться.

Но если это перетерпеть,то перед вами откроется невероятный вручную проработанный мир Бена Фишера, до мозга костей британского гейм-дизайнера, который сейчас отвечает за ГД направление у Ребеллионов. Просто посмотрите какое невероятное количество уникальных объектов в кадре. И каждый ведь хочется исследовать!

Я бы это назвал Prey (2017) без ведения игрока за руку мейн-квестом. Тут всё-всё рассказывается через зацепки в виде записок, редких диалогов и... таинственных звонков 📞 Герою не ставят конечную цель, только промежуточные, и довольно размыто это делают. Исследовать можно после обучающего уровня довольно свободно и, в теории, игру можно пройти довольно в разных последовательностях.

Все популярные системы тут переосмыслены, от фонарика и торговли, до системы выносливости. Спойлерить не хочу, просто отмечу, что это выполнено довольно самобытно и приятно. Думаю, сделаю об этом отдельные посты.

Лут довольно щедрый, инвентарь сравнительно ограниченный, желающих вас убить — предостаточно. Несмотря на довольно простую боёвку, тут крутые противники. Они отступают, если наставить на них ствол, довольно метко стреляют сами, формируют группы. Но если вы скрылись, они довольно быстро вас потеряют, тут всё стандартно. Игра подразумевает быструю смену тактики, а не нудное отсиживание в укрытии. К тому же на паузу игра в инвентаре не встаёт =)

Экспериментировать тут можно вдоволь, авторы по старинке сделали самые прямолинейные квик сейвы, запоминающие расположения противников и текущее состояние AI. Даже в бою можно сохраняться, как в старых играх, на свой страх и риск.

Локации просто пронизаны различнейшими альтернативными путями, лазейками, секретами, ловушками, полезным лутом, интригующими подсказками и зацепками на соседние регионы. Да, про регионы. Тут нет большого открытого мира. Как и в Avowed, авторы решили сделать карты поменьше. По структуре это всё ещё открытые миры, но довольно камерные, где всё-всё сделано вручную, без филлерного контента. Расположено всё крайне плотно. Настолько, что меня не покидает ощущение "Зазеркалья" Льюиса Кэррола, только в британском пост-апокалипсисе, с таинственными телефонными будками и зубодробительными диалектами 😃

Крайне рекомендую. Игра с очень сильным левел-дизайном и игромехом. Да, движок и его настройки очень устарели, но это тот случай, когда за прочие заслуги это точно можно простить.

#мнение #Atomfall

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Проблема шорткатов

Обычно я закатываю глаза, когда анонсируют очередной соулз-лайк. Нет, не потому что мне не нравится сам жанр (очень даже нравится), а из-за того, что игры этого жанра занимаются настолько самозабвенным копированием решений друг у друга, что некоторые из таких атавизмов я уже называю дизайнерской импотенцией.

Вот как в соулз-лайке выглядят шорткаты с уровнях? М? Те самые левел-дизайнесркие "клапаны", то есть объекты, которые активируются только с одной стороны, но после активации связывают последнюю посещенную локацию с одной из уже пройденных.

Ну, давайте, прям загибаем пальцы:
- Дверь;
- Вертикальная лестница;
- Лифт;
- ...

Собственно в популярных тайтлах ограничиваются этим. Всё. Три объекта. Demon Souls, Dark Souls, Elden Ring, Remnant, Immortal, Wukonп, Lies of P... Сил уже нет смотреть на эти раскопированные двери с лестницами. Справедливости ради, в остальных поджанрах экшенов дела с этим тоже не очень хорошо обстоят.

И тут я включаю сравнительно тихо запустившийся Khazan и вижу, что в качестве шортката он... сталкивает телегу с одного уровня высоты на другой. Да, в игре нет прыжка, что и позволило сделать такой шорткат жизнеспособным и полезным, но всё же.

Однозначный лайк.

#анализигр #левелдизайн #Khazan

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Фото недели 👀😃❤️
#котики

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Прошёл Blue Prince

Статистику можете видеть на скриншоте. Очень положительные эмоции, но есть к чему придраться.

Это тот случай, когда до финальных титров всё шикарно, а после — уже есть проблемы. В игре тонна побочных целей и некоторые из них очень сильно зависят от случайности, вернее комнат, которые вам выпадут в конкретный день. Вот вы всё можете сделать правильно, но задачу не выполните, просто потому что в ключевой момент комната предательски не выпала и всё тут.

Но это лишь маленькая ложка дёгтя в целой огромной бочке мёда. Как видите, по статистике наиграл часов 20, а после этого, к слову, просидел ещё несколько часов. Игра — настоящий бездонный колодец эмерджентного нарратива. Проще говоря, в ней складывается огромное количество уникальных сценариев, вытекающих из того, в каком порядке вы исследуете полученные зацепки.

Когда Маша начала играть и я в первый же час её прохождения посмотрел из-за плеча, у меня челюсть отвисла: я уже видел у неё контент, которого у меня не было во всём прохождении. Настолько может отличаться последовательность прохождения. Мало того, она додумалась как получить доступ к комнате, к получению которой я даже не приблизился.

Кстати, если хотите почитать первые впечатления Маши, она вчера написала их в блог Нарраторики.

Называйте эту игру как хотите, но у меня в голове вертится, на мой взгляд, три подходящих определения:
- Духовный наследник What Remains of Edight Finch;
- Myst с более внятным сюжетом;
- The Witness с более явными зацепками для исследования и решения пазлов.

Если вы играли хотя бы в одну из этих игр, то, думаю, поймёте о чём я 😎 Крайне рекомендую. Без шуток жду её теперь в куче номинаций на The Game Awards 2025.

#мнение #BluePrince

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Поиграл в South of Midnight

Вообще, довольно давно, ещё в Advanced Access, но уже успел отложить ради других релизов, поэтому напишу-ка сейчас. Наиграно всего часа 3-4, до крокодила не добрался ещё (кто прошёл, тот поймёт о чём речь).

Меня проект несколько обескуражил. Загибайте пальцы:

1. Стоп моушен эффект, которым рекламировали игру, по какой-то неведомой причине применён только к лицевым и айдл-анимациям тела. В движении его почти нет. Так что если хотели поиграть с ним — не выйдет;

2. Первые 2 уровня линейные как кишка. Начиная с третьего начинают появляться развилки, но в них почти никогда не ясно, где основной путь и придётся выкручиваться костылём в виде кнопки, показывающей ниточку к цели;

3. Боевые арены выделены очень явным образом, никаких внезапных и естественных появлений противников не ждите. Это всегда круглые голые арены без какой-либо выдумки;

4. В кат-сценах то и дело выхватывают крупным планом низкополигональные объекты, что смотрится просто плохо. Хз зачем так поставили;

5. Между главами есть красиво нарисованные сториматики, но они рассказывают то, что вы и так только что увидели в геймплее и добавляют буквально одно предложение про то, что сейчас будет;

6. В коллектаблах авторы отдельной вкладкой сразу палят сколько в игре уровней;

7. В тех же коллектаблах записки называют не текстами, не записками, а Readables. Программист пролез в нейминг. Не в обиду инженерам, просто это очень странное обозначение, как будто внутрипроектный класс в заголовок пропихнули;

8. В начале игры полно пустых пространств без награды за любопытство;

9. В платформинге полно узких объектов, некомфортных для платформинга (ветки деревьев, например);

10. Мотивация глав героини — какой-то ребус. Вроде пошли спасать дорогого человека, а тут оп, решили поспать. После чего послали без какой-либо причины единственного персонажа, который мог помочь.

В общем, на меня местная магия не работает. Я отовсюду слышу как люди восхищаются игрой из-за визуала и музыки и очень хочу их в этом поддержать. Игра и правда душевная стилистически.

Но лично мне не хватает в ней геймплея. Продуманного, вдохновлённого. Всё уж очень... прямолинейно выполнено с точки зрения исследования, боя и прокачки.

Аккуратно рекомендую тем, кто готов душевной сказке простить огрехи дизайна. Игра не глубокая и не выосокобюджетная по исполнению, но рассказывает довольно трогательные истории.

#мнение #SouthofMidnight

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

А там, оказывается, начался стрим The Triple-i initiative. Никаких реклам и кринжовых ведущих, только 45 минут анонсов. И много инди-проектов. Залетайте.

Сейчас, например, показывают Endless Legend II.

#новостиигр

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Посмотрел какие сейчас в моде опции монетизации в телеге и понял, что мало кто пользуется ботом Tribute, который блочит посты и предлагает заплатить. Видимо идея "брать контент в заложники" не взлетела 👍🤝

Зато вижу, что много какие блоги включают платную эмоцию в виде звёздочки. Сам ей не пользовался, но если вам такая форма донатов нравится, покажите 😎 Если зайдёт, буду разбираться на что их можно потратить. Там вроде есть какие-то косметические плюшки для блога и вывод в крипту.

Ну, а если не зайдёт, просто выключу. Всё ради подписчиков, без насилия над организмом, так сказать. Без вас ничего бы этого не было🥰

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Прошёл Atomfall

За чуть больше, чем 20 часов. На предпоследней сложности. Восторг, очень надеюсь, что его заметит больше людей и его всё-таки номинируют на что-то в TGA 2025. Получил, кстати, очень крутую концовку, возможно даже лучшую. Кому интересно, она связана с ачивкой Oubliette.

Мне очень понравилось, что каждая из нескольких возможных концовок предполагает довольно много приготовлений. Да, при определённом стечении обстоятельств в конце можно будет выбрать между концовками, но к этому надо очень осознанно прийти.

Фракции все довольно разные, у некоторых из них довольно неожиданные мотивы. Квесты разбиты на отдельные зацепки и прелесть в том, что довольно много сторилайнов игроку придётся складывать в уме самостоятельно. Игра в этом плане кому-то покажется довольно запутанной и невнятной, но я лично всё понял (прошёл кстати почти всё что возможно в игре) и получил ощущение эдакого трушного иммерсивного детектива в пост-апокалипсисе.

Кстати, если задолбаетесь искать место, описанное в зацепках, можете зайти в настройки сложности и поставить галочки связанные с квест-маркерами. Такая опция есть! Поможет тем, кто уже хочет быстрее допройти и не хочет лезть в гайды. Сам не пользовался, но вдруг вам пригодится.

Есть ли к чему придраться? В целом, да. Есть и мелочи типа отсутствия сглаживания и открывания дверей в сторону персонажа игрока, так и более серьёзные проблемы типа избыточного количества бэктрекинга на финальных этапах сюжета. Ещё и торговцы всё время интригуют тем, что скоро обновят свой ассортимент, но по факту ни разу за игру этого не делают.

Но в остальном — просто супер. Очень жду дополнения и возможного сиквела. Всем, кто скучал по Prey 2017 года, это must play! Игра меньше, но обладает совершенно теми же вайбами в плане игрового процесса.

Как всегда, ищите прошлые посты по игре, нажав на хэштег внизу поста. Кстати, может я напишу про местный дизайн что-то ещё в ближайшее время, материал есть 😎

P.s. А как решить проблемы бэктрекинга читайте в лонгриде через час!

#мнение #Atomfall

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Контролируемая подсветка лута

Как я говорю друзьям про Atomfall: "Эта игра изобретает на каждом шагу велосипед и он нормально едет!" Одним из креативных решений, которые хотелось бы подчеркнуть, будет утилизация фонарика.

Он здесь нужен не только для того, чтобы сделать тёмные места светлее: когда подбираемые предметы попадают в его свет, на них включается "фликер". Это специальный эффект белого мерцания, который в играх исторически используют для того, чтобы сделать любые "подбиралки" заметными и контрастными.

В играх про пост-апокалипсис это особенно важно, т.к. лут может быть мелким, плохо заметным на изношенных пёстрых поверхностях типа ржавчины, а патроны могут лежать не аккуратными пачками, а поштучно.

С точки зрения гейм-дизайна это очень круто, т.к. в игре и есть подсветка лута и при этом она отдана под контроль игрока. Выполнено это решение, кстати, довольно удобно, продумано. Если выключить фонарик, то подбираемые предметы сверкнут ещё хотя бы раз, чтобы игрок мог их видеть и некоторое время после фонарика. Я это специально показал на видео.

С точки зрения нарративного дизайна это даёт даже более крутой эффект. Цикл исследования любой точки интереса будет нарративно когерентным. Просто представьте. Вот база бандитов. Герой игрока пробирается на неё и сражается. А когда уже бой закончился, он достаёт фонарик и обыскивает окружение в поисках полезных предметов.

Игроку запомнится не как он пылесосил автоматически открывающиеся шкафы (здравствуй, Borderlands), а то как он выискивал предметы с фонариком.

Уникальное и очень крутое решение. В Atomfall в целом много таких моментов, которые позитивно работают на погружение. Мне, например, очень нравится перед боем проверять патроны в магазине. Даже если я помню, сколько их. Потому что это проигрывает красивую анимацию и я чувствую себя крутым "профессионалом", который готовится к бою 😎

#анализигр #геймдизайн #нарративныйдизайн #Atomfall

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Выгорание. Что это и как его избежать

В медиа очень часто упоминается этот феномен, но очень мало кто задумывается о том, что это. Как следствие, мало кто понимает что с этим делать и, сам того не понимая, доводит и себя и окружающих до этого самого выгорания. Сегодня я хочу сосредоточиться на самой важной причине выгорания.

Выгорать — не видеть результата своей работы.


Любая работа выполняется для получения какого-то результата. Если его нет, то человек рано или поздно перестанет работать. Уволится или просто станет неэффективным. Важно понимать, что обратная связь на задачу — тоже часть её результата. Задача ведь может быть сделана, но не обсуждена в конце и тогда мотивация сотрудника всё ещё под угрозой.

Шанс выгорания выше, если фидбек:
1. Отсутствует;
2. Нерелевантный;
3. Несвоевременный.


1️⃣Отсутствие обратной связи

Отсутствующий фидбек, имхо, самый опасный. Самый обидный, но самый просто случай, это когда рабочий процесс, в целом, работает, но руководитель просто забивает на то, чтобы давать обратную связь на задачи. Это лечится одним грамотным нагоняем линейному руководителю сверху =)

Чуть сложнее случаи, когда задача не обладает критериями завершения. Или критериями промежуточной приёмки, если это, например, задача регулярной поддержки. Это уже надо чинить на уровне процессов, чтобы критерии завершения всегда прописывались в задачу изначально или, хотя бы, чтобы у сотрудника был канал общения, по которому он мог бы их уточнить.

Самый тяжёлый случай, это когда начальник задним числом отменяет приёмку или результат работы. Готовили билд? Какой билд? Забудьте, работайте дальше. Кто-то так делает специально, а кто-то — банально забывает о своих прошлых решениях. Всегда фиксируйте договорённости, а лучше прямо в задачах. С апрувом у начальника. Чтобы потом ему показать, что он же сам одобрил разработку и обозначил, когда будет приниматься результат.

2️⃣Нерелевантная обратная связь

Уверен, что некоторые из вас проходили через ситуации, когда при проверке вашей работы фидбек давали по критериям, которые не были обозначены в ТЗ, либо же вообще, по моментам, которые к вашей работе на относятся. Особенно так любят делать при проверке тестовых 😃 Это "халтура сверху", самая настоящая.

Тут пригодится держать ТЗ в понятном виде под рукой. В более тяжёлых случаях понадобится уточнение ваших обязанностей. "Ну, тебе же должно быть не всё равно, ты должен болеть за проект" сразу отправляется на соседнюю вешалку с туалетной бумагой. Если начальник не может чётко обозначить, что хочет от сотрудника, он будет получать соответствующий результат.

3️⃣Несвоевременная обратная связь

Это когда задачу проверяют и критически оценивают, когда ещё не готова к проверке, или сильно после того, как её приняли 😐

Первое очень характерно стартапам и молодым командам. Начальник просто приходит и смотрит из-за плеча, не доверяя оценке срока или качеству выполнения задачи сотрудником. Помните что на любую задачу нужно время и не всё это время человек должен давить кнопки. Особенно в дизайне: сперва дизайн, потом сборка. Иначе будет плохо и по дизайну и по сборке.

В таких случаях ещё очень полезно всё-таки приучить команду пользоваться календарём и забивать звонки в расписании. Особенно если вы в разных часовых поясах и/или на удалёнке.

А кейсы, когда фидбек дают по какой-то штуке, которую вы уже просто не можете менять по процессу (этап для этого давно прошёл) лучше решать со своим начальством напрямую. Задача сотрудника здесь напомнить, что сейчас для этого не время. Если начальство одобрит новую итерацию — ок, но это не должно стать нормой. Иначе вы просто придёте к тому, что ваши договорённости о процессах существуют для галочки.

Если же фидбек летит от коллег из других отделов, то тут уже ваша головная боль в том, чтобы телеграфировать им, на чём надо сосредоточить фидбек, какие вещи вам было бы максимально полезно обсудить на данном этапе.

#SoftSkills

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Посмотрели Devil May Cry Ади Шанкара

Полный восторг. Маша не знает оригинальный лор и не играла в игры этой серии, но ей понравилось, кажется, не меньше моего.

Несмотря на небольшой хрон (8 серий по пол часа), тут вполне законченная история с тонной отсылок и аккуратной работой с сеттингом, старыми и новыми персонажами, эпичным экшеном, довольно жёсткой расчленёнкой и очень даже серьёзными темами.

Фанатам серии, имхо, смотреть обязательно. Но это не значит, что новички запутаются в отсылках или что-то такое. Повествование динамичное и самодостаточное, не требующее предварительных знаний. Всё-всё рассказывают. Есть парочка отхождений от оригинала, но, я бы сказал, они вполне грамотные, с уважением к первоисточнику.

В конце есть явный задел на продолжение и я теперь очень жду второй сезон. А ещё больше жду новые игровые тайтлы. Этот сериал дал понять, как их не хватает.

#сериал #DevilMayCry

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Со мной связались ребята, готовящие тематическую подборку каналов по геймдеву и ИИ. Решил поучаствовать, так что держите. Вполне возможно, найдете для себя что-то интересное. Это папка каналов, а список с описанием каждого, чтобы вы не гадали, кто о чем пишет. Налетай 😎

@progamedev - самый первый и самый крупный геймдев канал в телеграме. Полезные материалы, статьи и новости индустрии. Ведёт его основатель студии perelesoq Артём Коблов.

@indiespotlight - Ребята отбирают и освещают малоизвестные, но качественные инди-проекты. На канале можно найти мемы по независимой разработке, инди-дайджесты, а также видеоинтервью с отечественными разработчиками.

@gamedevjob - тут вакансии и резюме тружеников игровой индустрии из РФ и не только.

@CGIT_Vines - автор пишет какого черта происходит с графикой и технологиями в контексте медиа и развлечений! Более 10 лет в Gamedev, работал над многими AAA проектами и знает как делают крутую графику изнутри.

@olya_tashit - канал про виртуальные миры/VR/AR/ИИ и зачем нам это все в жизни и бизнесе. Бонусом - дикие истории в духе "черного зеркала"!

@neohota - канал про русскую эстетику во всех сферах: от геймдева и нейрогенеративной графики до мебели, одежды, книг и брендинга.

@JimmyNeiron - канал посвящен творчеству Евгения Мацкевича (пикчера, автора комиксов и AI-блогера), который активно использует нейросети для переосмысление поп-культуры и создания смешных картинок.

@notboring_tech - автор больше пяти лет собирает в канале лучшие нейросети для работы, рутины и даже разработки игр! А новости из мира технологий там появляются раньше всех.

@strangedalle - канал Александра Доброкотова о нейросетях в креативных проектах. Здесь — разборы, идеи, кейсы и советы по использованию ИИ в искусстве, рекламе, дизайне и сторителлинге. Для тех, кто хочет не просто пробовать нейросети, а создавать с их помощью что-то по-настоящему своё.

#партнерскийконтент@vskobelev

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Первый ТОП-10 игр апреля 2025

Очень много игр в этом месяце, так что это точно будет не единственный топ 😎 Поехали!

03.04 — The Last of Us Part II Remastered 📱

03.04 — Katamari Damacy Rolling Live 📱

03.04 — South of Midnight 📱📱 (релиз стандартного издания 08.04)

04.04 — Blue Prince 📱📱📱

09.04 — Commandos: Origins 📱📱📱

10.04 — Promise Mascot Agency 📱📱📱📱

10.04 — The Talos Principle Reawakened 📱📱📱

10.04 — Steel Seed 📱📱📱📱

15.04 — Lost Records: Bloom & Rage Tape 2 📱📱📱

17.04 — Mandragora: Whispers of the Witch Tree 📱📱📱📱

Во что из этого планируете играть сами или смотреть из-за плеча, как играет кто-то ещё? 😉

#топ

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Кто-то свесиль жеппу 🙃

#котики

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Предложение снизить сложность после нескольких смертей

В The First Berserker: Khazan после пары-тройки смертей на первом боссе (или каком-либо другом противнике) игра предлагает выбор сложности. Игрок может выбрать между текущей сложностью по умолчанию (нормальной) или лёгкой.

Сложность также можно найти глубоко закопанной в Accessibility Options и поменять в самом начале, просто игра об этом не подскажет при старте нового прохождения 😄

Это довольно интересное решение. По сути выбор сложности есть, просто он скрыт пока игрок не начнёт убиваться на одном и том же месте, испытывать, кхм, сложности. Это может привести к тому, что больше игроков опробуют сложность по умолчанию, не испугавшись самого выбора уровня испытания. Будьте внимательны: при снижении сложности вернуть её назад нельзя и одну из ачивок вы не получите.

Похожее решение я помню в Matrix: Path of Neo, где в первой локации надо драться с кучей Агентов Смитов и показать насколько хорошо ты справляешься с боевой системой (довольно кривой, справедливости ради). И там игра честно замеряла навык и могла предложить не только снизить, но и повысить сложность.

Более близкая к Хазану механика была в Devil May Cry 3: Dante's Awakening, где сложность предлагали снизить в случае нескольких смертей на одном и том же боссе.

Если помните похожее решение где-то ещё, напомните в комментариях!

#анализигр #геймдизайн #Khazan #DevilMayCry

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Если кто-то хотел сравнительно свежую статистику по популярности языков в Steam, держите. Очень радуюсь тому, что английский теряет монополию на популярность, несмотря на то, что очень его люблю. Конкуренция всегда идёт на пользу конечному потребителю.

Интересно сохранят ли азиатские ААА-тайтлы агрессивный тренд в борьбе за игровую аудиторию =)

За подгон картинки спасибо подписчику Арсению!

#новостиигр

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Поиграл в The First Berserker: Khazan

Полтора часа. Прошёл первого босса, открыл прокачку и немножко побегал, опробовал новую абилку. Это, действительно, ещё один соулз-лайк, но он мне с ходу нравится больше многих в жанре. Тут отлично выверенный порог входа, высокое качество исполнения и ряд крутых идей, которые лечат классические болячки дизайна соулзов. Об этом я, думаю, сделаю отдельные посты.

Что хотелось бы отметить.

Визуальный стиль. Корейцы стабильно выдают классно выглядящие игры. Причём в отличие от каких-нибудь The First Descendant, Black Desert или InZOI тут нет кучи модных графических технологий: игра выезжает чисто на арт-дирекшене, особенно на персонажах.

Экипировка. Игра сразу закидывает игрока различными металками и всевозможными баффами давая довольно широкий спектр тактических возможностей в бою. Многие шмотки тут также обладают сетовыми бонусами и их получение ощущается хорошей выгодной наградой.

Есть опциональные боссы. Они дают довольно много опыта и защищают выгодные сундуки. Очень хочу подчеркнуть как классно здесь выполнены предикшены атак: всё идеально читается. Игра ощущается максимально честной, при этом назвать её лёгкой будет не очень справедливо: первый босс меня размазал приличное количество раз.

Ну и левел-дизайн. С одной стороны тут нет чего-то прям супер интересного на этом фронте, с другой — всё собрано из выверенных временем решений, без каких-либо огрех. Большую часть времени игрока ведут в закрытом линейном вольере, иногда дают развилки с петлями и точками невозврата в конце. Но то, что меня приятно удивило, так это наличие разрушений, которые влияют на геймплей. Вот так сразу, в первом же уровне. Про это тоже как-нибудь напишу отдельно.

А пока просто соглашусь с высокой оценкой в Steam и скажу, что крайне рекомендую. Несмотря на угрюмую рожу Хазана на обложке, эта игра даст шанс влиться даже тем, кто незнаком с жанром.

#мнение #Khazan

Читать полностью…
Subscribe to a channel