21496
Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (работаем официально, ставим маркировку сами) Наша инди-студия: @perelesoq ППС: https://vk.cc/cG5Rsh
Ищем:
Lead Tech Animator (Senior) – UE5, advanced Animation BPs, rigging, IK.
Lead Combat Animator (Senior) – character combat animations, cutscenes.
Общие требования:
• Сильное портфолио/шоурил с качественными правдоподобными работами, соответствующими роли.
• 3+ года опыта в индустрии.
Проект:
Сюжетная приключенческая игра с Sekiro‑подобной боёвкой, действие которой разворачивается в мрачном оруэлловском мире, населённом антропоморфными животными. Реалистичная визуальная стилистика, сильный упор на окружённый сторителлинг и кинематографичный combat.
Apply:
https://hh.odd-meter.com/apply.php
#animationjobs #combatanimator #techanimator #leadanimator #ue5 #soulslike #rigging
О разработке визуального стиля Firewatch.
https://youtu.be/SdxQ3HlhTE8
Роскошный гайд по анимациям на 120 страниц от Epic Games.
https://www.unrealengine.com/en-US/animation-field-guide
Офигенно: чел нашёл исходный код игры Star Wars: Jedi Academy и обнаружил, что там куча ругательств от разрабов в комментариях.
Вот тут несколько примеров, но я советую посмотреть самостоятельно 😁
https://habr.com/ru/articles/1037908/
22 мая РВИ и АКИ проведут в Москве бесплатную конференцию для разработчиков
Всего заготовлено 7 сессий, на которых спикеры расскажут о вовлекающих механиках, оптимизации проектов под слабое железо, создании качественного нарратива и многом другом.
Среди спикеров — геймдизайнеры из крупных российских студий (например, Mundfish), действующие инди-разработчики, представители ассоциаций и продюсерских центров.
Конференция пройдет уже в эту пятницу, 22 мая — успейте зарегистрироваться.
https://forgamedev.ru/moskva-videoigrovaya-videoigry-kak-tehnologii
Ищем Unity-программиста для реализации механик кооперативного взаимодействия.
Из обязанностей:
- Реализация клиент-серверных фичей в Core геймплее
- Синхронизация игрового мира между всеми клиентами
- Работа с ИИ (программирование NPC в игре)
Будет плюсом:
- Опыт работы с UI
- Опыт работы с Unity Addressables
- Умение писать шейдера (хотя бы Unity Shader Graph)
От нас:
– Работа удаленная;
– Рыночная заработная плата и бонусная система.
– Минимум бюрократии и корпоративности.
Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: https://forms.gle/U9FUTDgUAEvtPA3k7
Клёвая документалка об Uncharted 4, которая должна была выйти под руководством Эми Хеннинг!
Как вы знаете, в один момент разработку перехватили Дракман и Стрейли и игра вышла отличной. Но всё же, что если бы Хеннинг смогла закончить то, что начала...
https://www.youtube.com/watch?v=qJ7RN3wBr94
Посмотреть на вечер.
Нарративный директор Guerrilla Games рассказывает о создании Хорайзона и не только. Например, этот чувак раньше работал над Нью-Вегасом.
https://www.youtube.com/watch?v=a4P7uaaoRcM
Разбирайте огромный пак (свыше 2000 штук) бесплатных мокап анимаций. 🔥🔥🔥
https://rancidmilk.itch.io/free-character-animations
Ваш старт в 3D стал стал еще доступнее!
Мечтаете создавать персонажей для игр, технику или окружение, но останавливает ценник? А что, если убрать это препятствие?
В ✨✨сейчас можно получить грант на обучение, который покроет до 143 000 рублей на программу 3D-художник. Это не короткий курс по Блендеру на пару вечеров, а полноценное годовое обучение с упором на геймдев-паплайн и трудоустройство в индустрии.
Что внутри:
🌫Blender, ZBrush, Substance Painter, Marmoset, Unity и Unreal Engine
🌫полный пайплайн: от блокинга и скульпта до текстур и финального рендера
🌫персонажи, окружение и hard-surface
🌫видеоразборы работ и поддержка наставников из индустрии
🌫6 проектов в портфолио
Количество грантов ограничено!
➡️➡️Подробности по ССЫЛКЕ.
Хороший материал о том, почему некоторые головоломки более аддиктивные, чем другие.
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/2/3/hybridcasual-puzzles-expanding-the-puzzle-market
Посмотрите отличное видео о принципах работы Нинтендо. Кратко - они ставят во главу всего геймплей и уже от него выстраивают остальные элементы.
https://www.youtube.com/watch?v=2u6HTG8LuXQ
Интересная дискуссия на Reddit о том, как показывать интимные сцены в играх без пошлости.
Разработчики делятся подходами: fade to black с утренней сценой, метафоры через окружение (фейерверки, волны), фокус на эмоциях персонажей вместо физики, использование диалогов и реакций. Многие ссылаются на подход Mass Effect и Dragon Age — показать важность момента для отношений, а не сам акт. Главный принцип: секс как развитие сюжета и персонажей, а не самоцель.
https://reddit.com/r/gamedesign/comments/1spt43o/abstracting_sexual_encounters_in_a_non_porny_way/
Слово дня — геймджем!
🔹 Вместе с Учи.ру запускаем хакатон для разработчиков веб-игр с призовым фондом 2,6 млн рублей.
Вам предстоит разработать рабочий прототип веб-игры, которая поможет детям 6–11 лет развивать когнитивные, творческие или моторные навыки.
Почему стоит участвовать:
🔹 Поработаете над брифом от крупного бизнес-заказчика
🔹 Сделаете крутой проект для портфолио и найдёте друзей
🔹 Прокачаете свои знания и навыки разработки на практике
Принять участие можно в составе команды или в одиночку, а лучшие решения по итогам защиты проектов будут протестированы на платформе Учи.ру.
Хорошие советы от господина с Реддита с 10+ годами в геймдеве.
1. Прислушивайтесь к метрикам своей игры, внимательно смотрите, на каком моменте игроки выходят. Метрики рассказывают вам, что нужно улучшить. Узнайте, какие метрики ваша платформа поощряет больше других — не все магазины одинаковы. Инди-разработчики этого недооценивают, но игнорировать это — значит игнорировать бесплатную рекламу, которая эффективнее, чем контент-мейкеры.
2. Если хотите успеха — делайте игру для современного интернета, а не для интернета 2015 года. Многие инди-разработчики до сих пор пытаются поймать времена Undertale и Five Nights. Мир сейчас другой.
3. Контент-мейкеры уже не те, что раньше. Скорее всего, вашей игре сначала понадобится сообщество, и только потом — контент-мейкеры, а не наоборот. Времена, когда контентмейкер просто листал Steam и игра внезапно взлетала, прошли. Такое ещё случается, но крайне редко.
4. Выбор движка уже не имеет такого большого значения. С большинством из них можно добиться успеха. Я отлично зарабатываю на Roblox. Создание игры — это нечто большее, чем просто ваши инструменты.
5. Если у вас есть привычка бросать и никогда ничего не выпускать — просто попробуйте выпустить хотя бы одну игру, во что бы то ни стало. То, чему вы научитесь, бесценно, и доводить до конца следующие проекты станет проще.
6. Сохраняйте открытость ума. Не устанавливайте себе потолок. У меня в подчинении 4 человека на полной занятости, я их начальник, но они всегда меня чему-то учат.
7. Пока вы не добились успеха — вы начинающий художник, борющийся за признание. Помните об этом. Вы такой же, как все остальные.
8. Вы имеете право делать игру своей мечты, но помните: ваша мечта не всегда будет мечтой всех остальных.
9. Если видите популярную игру, которую считаете шлаком, — не отмахивайтесь от неё, разберите её на части и поймите, почему люди играют в неё, несмотря на её недостатки.
10. Не бойтесь делать игры, к которым у вас нет страсти, но которые принесут вам деньги. Никто из нас не сможет работать над играми мечты, если окажется на улице.
БОНУС: Разделите баги на 3 категории. Категория 1 — то, что ломает игру. Категория 2 — то, что делает геймплей запутанным или раздражающим. Категория 3 — всё мелкое. В категории 3 всегда что-то будет. Не позволяйте этому помешать вам выпустить игру. Баги обычно невозможно устранить на 100%.
БОНУС 2: Если вы рассчитываете на то, что игрок будет читать и вникать в текст, — вас ждёт разочарование.
Сейчас концепт-художнику в геймдеве не так просто найти хорошую позицию, даже несмотря на увесиситое портфолио. Поэтому можно пробовать направить своё мастерство в другие творческие грани и продолжать поиски через полезные нетворкинги!
У наших товарищей из Scream School 24 мая пройдёт открытая встреча с Tony Sart — концепт-художником и креативным директором Clockwork Drakkar, работавшим с Bethesda, 1C и другими крупными компаниям.
😋 О чём будет беседа:
— как концепт-художнику выстроить собственный визуальный стиль
— чем отличается концепт-арт для книг и игр
— как идеи и концепты превращаются в полноценный мир, книги и собственную игру
— как развивалась вселенная «Нечисть» — от первых набросков до серии книг
👮♀️ После лекции Tony Sart проведёт первую официальную презентацию 2 частей книги «Нечисть.Лиходей» и автограф-сессию, на которой гости смогут подписать свой экземпляр и задать вопросы автору.
24 мая | 13:00 | Москва, Artplay
Вход бесплатный по регистрации
«А моё портфолио точно потянет?» - если ты задаешь себе этот вопрос перед поступлением в Scream School, давай снимем это напряжение вместе.
24 мая кураторы бакалаврских программ по 2D и 3D-графике устраивают очный разбор работ. Это легальный чит-код: ты сможешь показать свои проекты тем самым людям, которые принимают решение на собеседованиях, и получить от них честный, поддерживающий фидбек.
Зачем идти?
🔡Чтобы узнать, какие арты в твоей папке - золото, а какие стоит доработать.
🔡Чтобы понять критерии отбора из первых уст.
🔡Чтобы перестать сомневаться в своих силах.
Если ты учишься в 10–11 классе или вот-вот окончишь художественный колледж - бронируй день. Даже если показывать пока особо нечего и всё на уровне набросков или концептов в голове, приходи просто послушать разборы других, это прокачивает не хуже насмотренности.
Загружать работы на диски и отправлять заранее не надо. Просто регистрируйся, хватай ноут или планшет и приезжай.
📍 Встречаемся: 24 мая в 14:00 (строение 4, этаж 5).
🎟 Регистрация
В статье разбирают — что такое и из чего состоят уютные игры:
https://www.gamesindustry.biz/what-makes-a-cozy-game-cozy
Создатели Celeste публикуют шикарные мини-уроки по пиксель-арту и анимации: https://blog.studiominiboss.com/pixelart
Читать полностью…
А вообще, ребят, у нас тут День Рождение Нарраторики (10 лет) пройдет как оффлайн-ивент в Москве )))
Приглашаю!
Регистрация тут: /channel/narratorika/4047
Ивент пройдет в среду, 27 мая, с 13:00 до 18:00.
На площадке АКИ.лаб (Москва, Большая Никитская 17c2)
Расписание:
- 13:00 — 13:15 Сбор гостей
- 13:15 — 13:30 Приветственное слово Марии Кочаковой, "10 лет Нарраторике"
- 13:30 — 15:00 Круглый стол "Трудоустройство нарративщиков в геймдеве"
- 15:00 — 16:00 Обед
- 16:00 — 17:30 Круглый стол "Game Studies: польза для разработчиков"
- 17:30 — 18:00 Завершение, свободное общение.
Ищем Middle 3D-художника (PSX / Low-Poly) для проекта MISERY
https://store.steampowered.com/app/2119830/MISERY
О проекте:
Игра в жанре ко-оп с лоуполи psx графикой в сеттинге пост-советского апокалипсиса.
Чем предстоит заниматься:
Собирать референсы по тз
Создавать низкополигональные модели окружения и пропсов: оружие, одежда, мебель, техника, транспорт, растительность, постройки
Работать с текстурами и материалами так, чтобы простые по геометрии объекты выглядели интересными и "живыми"
Продумывать цветовую гамму в рамках общей палитры: приглушенные, "выцветшие" тона, которые будут работать на атмосферу игры
Требования к кандидату:
Коммерческий опыт в геймдеве от 2 лет (уровень Middle)
Владение Blender / 3ds Max / Maya на продвинутом уровне
Умение работать быстро и качественно
Уверенная работа с Substance Painter для создания текстур, которые добавят "грязи" и реализма простым формам
Навыки оптимизации моделей
Портфолио и насмотренность:
Портфолио, где видна работа с формой и текстурой
Обязательно опыт работы в стилистике low-poly с реалистичным текстурированием (Stylized Reality / PBR на простых формах)
Жанровые предпочтения: Horror, post-apocalyptic - обязательно
Софт-скиллы и процессы:
Готовность работать в команде, обсуждать референсы и принимать обратную связь.
Умение предлагать свои идеи
Ведение задач в Trello / аналогах
Высокая автономность и самоорганизация
Условия работы:
Удаленная работа, полный рабочий день
Официальное трудоустройство по контракту
Заработная плата: обсуждается по итогам собеседования и просмотра портфолио. Платим рыночную ставку для Middle
Будет плюсом:
Проживание в Республике Беларусь
Опыт работы в похожих проектах
Для отклика необходимо:
Прикрепить резюме и ссылки на портфолио (ArtStation, Sketchfab, личный сайт)
Контакты: play@miserygame.com
Artists – ODD METER (Full‑time / Freelance)
Ищем:
• Level Artist
• Character Artist движке).
• VFX Artist – Tech Artist
• 3D Modeler
Общие требования:
• Сильное портфолио/шоурил с качественными реалистичными работами, соответствующими роли.
• 2+ года опыта в индустрии.
Проект:
Сюжетная приключенческая игра с Sekiro‑подобной боёвкой, действие которой разворачивается в мрачном оруэлловском мире, населённом антропоморфными животными. Реалистичная визуальная стилистика, сильный упор на окружённый сторителлинг и кинематографичный combat.
Отклики отправлять сюда:
https://hh.odd-meter.com/apply.php
#artjobs #levelartist #characterartist #vfxartist #techartist #3dmodeler #ue5 #soulslike
В канале @d2cgames уже собрано всё, что нужно знать о прямых продажах в мобильных играх:
— Как разогнать вебшоп с нуля /channel/d2cgames/58
— Что такое Seamless Experience и почему эта стратегия важна при построении своего канала прямых продаж /channel/d2cgames/55
— Какие механики повторной монетизации работают /channel/d2cgames/67
Если вы ещё не подписаны — самое время.
👉 /channel/+qvZg2cKyZDQxMzc6
Реклама. ООО Е-Промо. ИНН 5260246781. Erid: 2W5zFG1wE73
ЭТО НЕ УЧЕБНАЯ ТРЕВОГА 😯 МЫ ЗАПУСКАЕМ НОВЫЙ ГЕЙМДЖЕМ!
Стартует уже через 2 недели!
Проводим его совместно с классными ребятами профиля "Гейм-дизайн" из Института бизнеса и дизайна B&D:
• все подробности на сайте — геймджем.москва
• 25 мая — 13 июня 2026
• общий призовой фонд 100 000р!
• офлайн в Москве и онлайн — везде!
Сейчас стало модным собирать небольшие игры в антологии, так что давайте не отставать!
Лучшие игры с джема выйдут в Steam. Релиз даже маленькой игрушки в самом большом магазине — отличное подспорье для дальнейшего развития в геймдеве, можете поверить бывалым индюкам на слово 🤟
Тему пока держим в секрете... и ждём ваши заявки!
Короткая выжимка из материала о дизайн-процессах в студии Playdead на примере разработки их последней игры Inside (когда же блин уже следующая???)
- Playdead работает без сценариев и дизайн-документов. Никакой формальной структуры — только непрерывный творческий процесс. Все участники могут менять и переделывать любые элементы. Никто не владеет конкретным аспектом разработки.
- Разработка Inside заняла 5 лет и строилась на итерациях. Команда начинала с грубых заготовок (например, примитивная форма укрытия и один охранник с фонариком), а затем многократно переделывала сцены, добавляла новых элементов, перерабатывала поведение врагов и логику уровней.
- История создавалась устно. Вместо текста — обсуждения в команде. С самого начала была задана структура повествования: кто главный герой, от кого он бежит, какие ключевые точки будет проходить, и даже финал был понятен почти сразу.
- Каждая сцена постоянно перерабатывалась. Дерево заменили на капсулу, охранника — на охранника с собакой, потом — на двух охранников. Некоторые зоны переделывались десятки раз, элементы соединяли, разрушали, шлифовали и снова собирали. Всё это — в процессе постоянного обмена идеями между художниками и дизайнерами.
- Отказ от эго. Никто не удерживал любимые фрагменты, даже если над ними долго работал. Всё подчинялось конечному результату — сцене, которая лучше работает на игрока.
- Не было арт-директора. Визуальный стиль появился органически — через совместную работу, правки и наблюдения за реакцией гейм-директора Арнта Йенсена, который чаще молчал, чем направлял словами.
- Рассмотрение каждой сцены как нарратива. Каждый элемент окружения, будь то бревно или вспышка фонаря, должен был нести смысл. Всё играло роль: звук, анимации, поведение врагов, свет.
- Окружение — не просто фон, а способ рассказа. Задача — создать у игрока ощущение, что он может сам восстановить историю разрушенного мира. Сцены содержат намёки на прошлое, но без прямых объяснений.
Вообще такой метод подходит далеко не всем, особенно если у вас нет возможности делать одну игру на протяжении 5 лет. Но, тем не менее, какие-то элементы вполне можно позаимствовать и применять у себя в команде.
🎮 Senior Game UI Artist / Game UI Designer — Mobile F2P Duel Battler
🏢 Студия: Trinog • 📍 Remote • 🕐 Full-time
Ищем сильного специалиста по игровому интерфейсу, который сможет взять наши геймдизайнерские макеты, референсы и черновые экраны — и превратить их в профессиональный финальный UI для мобильной игры.
Это одна из ключевых ролей на проекте, поэтому в процессе будет оплачиваемое тестовое задание.
Проект:
Мобильный F2P magic battler в формате дуэли.
Сеттинг — альтернативная история с нео-римской империей, магическим геном, кастовым обществом, подпольными боями и личной историей героя.
Есть вижн, документация и подробные полностью завершенные черновые макеты всех экранов проекта.
💰 Зарплата: Рыночная по договоренности
🎯 Что делать:
– Доводить черновые игровые экраны до финального production-ready UI.
– Разрабатывать кнопки, панели, карточки, попапы, прогресс-бары, валюты, состояния элементов.
– Рисовать иконки, UI-ассеты и декоративные элементы.
– Собирать единый UI-kit / дизайн-систему для игры.
– Работать с экранами: lobby, shop, rewards, profile, quests, inventory, battle pass, rankings, battle start/end, HUD.
– Готовить макеты и ассеты для передачи в разработку.
✅ Нужен опыт:
– 3+ года в GameDev UI, желательно mobile F2P.
– Сильное портфолио именно с игровыми интерфейсами.
– Опыт с battler, PvP, midcore, hero-based или коллекционными играми будет особенно релевантен.
– Умение доводить UI до финального качества: стиль, детали, читаемость, состояния.
– Уверенная работа в Figma и Photoshop / Illustrator или аналогах.
– Понимание, как UI интегрируется в Unity или другой движок.
➕ Будет плюсом:
– Опыт с F2P-метой: магазин, офферы, баттл-пасс, награды, сундуки, инвентарь.
– Навык рисования игровых иконок.
– Понимание UX в мобильных играх.
– Опыт с fantasy / magic / historical / dark sci-fi сеттингами.
🧪 Процесс:
30-мин intro → обсуждение портфолио → оплачиваемое тестовое задание → финальный созвон.
Оплачиваемое Тестовое: взять один из наших черновых экранов и довести его до качественного игрового UI.
📩 Форма для отклика: https://forms.gle/fNi3KCUFeWpH49qA8
Новый выпуск Designer Notes с Чарльзом Сесилом из Revolution Software — легендой adventure-игр.
• Создатель Broken Sword и Beneath a Steel Sky рассказывает о ранних годах индустрии
• Много внимания уделяют обучению игроков "грамматике" квестов — как научить понимать логику головоломок
• Затрагивают классику жанра от Monkey Island до собственных проектов
🎮 https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/charles-cecil-part-1
Классная статья о деталях в играх, которые разрушают погружение. Тот момент, когда вы осознаете, что объекты на уровне были поставлены художниками, а не людьми внутри виртуального мира.
http://level-design.ru/2018/09/immersion-breakers/
Минус работы со сценариями и геймдизайном — невозможно что-то слушать на фоне. Или по крайней мере внимательно слушать.
Тем не менее, держите список крутейших подкастов по сценариям и нарративному дизайну.
https://emshort.blog/2019/09/24/game-writing-and-narrative-design-podcasts/