Игры, левел-дизайн, комиксы, котики и моё исключительно субъективное мнение. А о том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте: skobelev.su Личка: @VasiliySkobelev Чат канала: t.me/+jg4QDMXlydFhYjhi Бусти: boosty.to/vskobelev
Поиграл в Palworld
Пока совсем немного, без мультиплеера и даже не докачал базу до 10 уровня. Но мне уже есть, что сказать.
Хорошая игра. Не отличная, много где есть что допилить и поправить, но для раннего доступа это крайне приличный уровень исполнения.
Контроллер персонажа, т.е. то, что отвечает за мувмент, интеракты, камеру и пр. — очередная интерпретация механик The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Если быть совсем душным, то это версия, основанная на той, что была даже не в Genshin, а уже в Tower of Fantasy, т.к. тут есть механика щита, со старта очень приличная шкала выносливости, упрощённый мувмент глайдера и маунтов и т.п. Это уже удачное решение, оно заходит аудитории.
Во-вторых (и это, пожалуй, самое главное), тут устранили главную проблему выживачей: ошеломление большим количеством возможностей и непонимание того, что вообще дальше делать, чтобы игра тебя не наказала.
Интерфейсы всё время подсказывают, что делать дальше. Что выгоднее строить, что стоит изучить следующим и т.п. Ты просто можешь пустить фоном сериальчик и спокойно, без сильного вникания, строить и фармить то, что говорят. Плюс тут нет такого, что если ты тугодум, то в ближайшую ночь тебя съедят каннибалы (здравствуй, Forest).
А ещё, милые и очаровательные Палы делают всю рутину за игрока. Они могут строить, добывать ресурсы, складывать их в копилку, выращивать растения, защищать базу, пополнять себе запасы еды, питаться и пр.
Мало того, у каждого пала есть пассивные перки. Кто-то будет отлынивать от работы, кто-то будет руководителем, а кто-то просто будет хорошим рабочим мускулом. И в зависимости от типа Пала, у него могут быть разные способности: кто-то поливает, кто-то строит, кто-то крафтит и т.п. Это генерирует огромное количество локального нарратива.
Я бы не назвал это Покемонами с пушками. Это хорошо описывает сеттинг игры, но крайне плохо описывает саму игру. Это комбинация механик Зельды и симулятора колонии.
А теперь прибавьте к этому возможность ловить и вызывать Палов броском местного покебола, замороченную систему элементального урона, огромную прогрессию и возможность использовать уникальные навыки Палов.
В общем, у меня теперь нет вопросов вида "почему эта штука настолько популярна" или "Почему у неё больше онлайн, чем у контры". Снимаю шляпу, очень крутой релиз.
#мнение
Как я буду принимать домашки
Один из моих преподавателей говорил, что он выпускает два типа учеников. Первые — всё умеют. Вторые — умеют не всё, но понимают как этого добиться. Но вот ведь в чём проблема. Курс не резиновый, а мне хотелось бы в итоге показывать работы учеников.
Посовещавшись с Машей (немного странное чувство, когда твоя жена — директор онлайн школы, в которую ты вступаешь), мы решили сделать следующее. Вообще-то, преподаватель может не принять домашку, если она не отвечает требованиям и это нормально. Что это значит?
Во-первых, да, я могу реджектнуть домашку и не засчитать неделю как пройденную.
Во-вторых, это означает, что после развернутого фидбека в видео формате, в случае реджекта, вы можете сдавать домашку столько раз, сколько понадобится, чтобы я её принял. Эти дополнительные попытки я уже буду фидбечить в форме переписки.
В-третьих, если вдруг так получилось, что я не принимаю вторую итерацию вашей финальной работы, т.е. до конца курса остаётся каких-то 1-2 дня, то я могу продлить время на повторные отправки работ. Насколько — посмотрим по ситуации.
Такие дела. То есть обратной связи будет больше, чем я изначально планировал. И это уже существенно превысит стоимость курса, если сравнить с количеством денег, которое у вас бы ушло на индивидуальные консультации.
P.s. Это не значит, что можно будет присылать под видом одной домашки разные блокауты, давайте без хитростей ;) Плюс не пытайтесь давить количеством и делать прям сильно большие локации. Лучше сосредоточьтесь на качестве и внимательно следуйте требованиям для сдачи работы.
#Нарраторика
Апдейт по написанию курса ч.2
5. Пока пишу курс мне тяжело не то, что писать посты для блога, но даже просто играть. Хватает осознанности только на то, чтобы провести время с женой и что-то вместе посмотреть. Но когда остаюсь наедине с самим собой, пока что выбор падает в сторону написания курса, а не отдыха. Нездоровое дерьмо. Надо как-то по-проще, за мной никто не гонится. Но ведь хочется сделать быстрее. А ещё — сделать хорошо. Дилемма.
Такие дела. Пожелайте мне удачи.
#Нарраторика
Вашему вниманию анализ идей из Shadow of the Tomb Raider. Про локации, немножко про нарратив и некоторые общие гейм-дизайнерские решения. Не так давно я решил попробовать вернуться в третью часть, к тому же там оставался непройденный контент. И я очень удивился тому, какие там крутые идеи. И какие-то из них так и не увидели реализации в других играх!
Приятного чтения =)
P.s. Подписчикам бусти этот пост был доступен ещё вчера. Кто хочет, подписывайтесь и получайте доступ в уютный секретный чат ;)
#анализигр #левелдизайн #нарративныйдизайн #геймдизайн #TombRaider
Ребят, забыл добавить в новость выше: Rocksteady не будут откатывать сезонный контент с окончанием сезона. Всё, что добавлено в игру навсегда остаётся доступно игрокам. Это буквально самая дружелюбная сервисная модель. Дальше уже некуда её облагораживать.
#новостиигр #SuicideSquad
Дописал этой ночью вторую лекцию ч.2
А ещё я решил поплавать в болоте под названием "политика использования ассетов Unreal Engine Marketplace", чтобы понять насколько мне придётся вычищать паки из проекта, который я хочу дать студентам. Сейчас там есть паки, которые, блин, обзавелись в какой-то момент существенным ценником. Делиться купленными ассетами, судя по всему нельзя, т.к. лицензия не подразумевает расширения перечня пользователей.
Ну, что ж, придётся аккуратно поудалять какие-то контентные паки. Часть тестовых уровней потеряет смысл, но это не страшно. Что-то можно удалить, а что-то заменить. Мои блюпринты никуда не денутся, они использовали только бесплатный контент.
Ну и я довольно много думал над условиями получения сертификата. Пока складывается следующая картина. На курсе будет 8 недель: 2 задания по одной неделе и 3 задания по 2 недели. Пропустить можно 2 недели. Т.е. это либо первые два вводных занятия, либо одно из длинных.
Новичкам, конечно, буду рекомендовать, если вообще понадобится, скипать одно из длинных заданий. Так они получат знания и по движку и по дизайну. А ребятам, которым не так интересно изучать движок буду рекомендовать сосредоточиться на длинных заданиях.
#Нарраторика
Проблемы Baldur's Gate, которые решил Rogue Trader
У вас могло сложиться впечатление, что Rogue Trader я готов только ругать. Нет, безусловно, "раны" вместо "здоровья" — это решение, которое я буду ругать всегда. Это полная чушь. Термин из НРИ ради термина из НРИ. Но это не делает всю игру. Мало того, в ней есть очень классные решения, которые выгодно выделяют её на фоне других CRPG.
Инвентарь. Он тут бесконечный. Согласитесь, под конец того же Baldur's Gate, менеджмент инвентарного пространства — настоящая боль. Просто куча времени, выкинутого в никуда.
"Но это же такая стилистическая штука для RPG", — скажете вы. Нет, ребятки. В старых RPG инвентарь был лимитированный из-за ограничения на объём данных, которые можно хранить в файле сохранения. В 2024 году ограниченный инвентарь — бездумный атавизм. Он не имеет буквально никакого положительного эффекта. Молчу уже, что под конец балдурса даже золото весит столько, что надо его распределять между персонажами...
Мусор. Балдурс заставляет складывать бесполезную хрень в инвентарь, он иногда может не сильно отличаться визуально и его надо метить руками, чтобы продать. Хуже имплементации этого дерьма придумать сложно.
И вот у нас глоток свежего воздуха в Роуг Трейдере. Мусор тут не мусор, а "груз корабля", Он сразу отправляется в корабль и не мешается в инвентаре. У него стилистически отличающиеся иконки и он разделён на категории, т.к. разные фракции будут платить за разные типы товаров. И не мешает, и имеет отдельную геймификацию. Молодцы!
Перемещение. Я, конечно, могу бесконечно смотреть как мой драконорожденный паладин бежит трусцой по мостовой, но в Роуг Трейдере тут сразу несколько решений, которые поднимают навигацию на новый уровень:
1. Конечную точку можно задать через экран карты;
2. На экране карты можно переместить и повернуть камеру отдельно от персонажа;
3. Если точка далеко — персонажи сильно ускоряются;
4. Дальность пролёта камеры не зависит от положения персонажа.
#анализигр #геймдизайн #RogueTrader #BaldursGate
Ребят, ниже рекламный пост от моего подписчика, который уже некоторое время ведёт собственный блог и рассказывает о гейм-дизайне. Загляните в блог, может вам зайдёт и у вас появится ещё одна геймдев подписка ;)
Это ждет каждого игродела!
Меня зовут Лобанов Антон и я работаю гейм-директором в маленькой студии, делаем как и все гиперкэж и кликеры, до этого делал красивые квесты с поиском предметов для американок 40+.
И на своей работе я достиг потолка, год как. Больше нет точек роста. Это привело меня к дилемме: куда идти расти? В большой геймдев на более “крутые проекты” или запускать свое дело - маленькую команду и делать душевное, подъемное по ресурсам инди.
Я долго рефлексировал и решил рискнуть и попробовать пойти по пути инди-разработчика. В слепую, набивая шишки об неизвестность.
Этот путь настолько полон эмоциональных событий, что я завел свой блог, в котором описываю почти каждый шаг.
В блоге я:
😰Не скрываю, что глуп во многих аспектах (начиная от банальной регистрации ИП и покупки аккаунта на маркетах и заканчивая созданием рекламных ключей)
🤬И что внутри команды случаются выгорания и проблемы
🤗Показываю что мы делаем
🧐Делюсь инструментами
🤑Раскрываю как и сколько зарабатываем и теряем
🤓Какие практичные советы я даю и применяю
Здесь вы можете следить за мной как за сериалом и узнать, что будет в конце: разбогатеет ли моя команда или мы страшно обосремся.
#реклама
Переживаю по поводу курса. Того самого, своего, по левел-дизайну. Переживаю, что это будет слишком сложно и я перегружу себя, т.к. есть ещё работа, консультации и куча домашних дел. Что это отнимет достаточно времени, чтобы у меня была просадка в блоге по публикациям. Но дальше ничего не делать по нему я не могу. Надо хотя бы начать.
И я начал. Первая лекция написана! Всего их надо подготовить минимум пять штук. Дальше уже посмотрим, понадобится ли больше. Но я планирую сделать несколько двухнедельных работ. Там теория скорее всего будет выдаваться пачкой в начале.
Фидбек я решил давать в виде коротких видео. Так проще будет обозначить, что где править.
Как-то так. Осталось периодически, когда есть силы, возвращаться к этой затее и писать лекции дальше. А там останется только подготовить проект на анриле и дело в шляпе.
А вам было бы интересно пройти у меня курс по левел-дизайну на Unreal Engine? Я планирую его делать не длинным. Примерно 2 месяца. Пишите в комментарии, что думаете.
P.s. Ввожу специальный хэштег, чтобы мои страдания по написанию лекций тоже были контентом для блога х)
#Narratorika
Что показали на Xbox Developer_Direct 2024
1. Avowed от Obsidian. Рассказали про боевую систему, немножко про выборы, арт-дирекшен. Всё ещё настаивают на то, что их игра выглядит уникально. Релиз осенью 2024;
2. Senua's Saga: Hellblade II от Ninja Theory. Зрителей знакомят с сюжетом, героиней и её психологическим состоянием, подачей боёв, локациями и саунд-дизайном. Подтверждена дата релиза — 21 мая;
3. Внезапно, Visions of Mana от Square Enix. Кратко вспомнили историю серии. Взяли интервью у автора существ - Коичи Иши. Пообещали крутой саундтрек и боевую систему. Релиз намечен на лето 2024;
4. Ara: History Untold от Oxide Games. Много-много про дизайн и стремление переизобрести жанр исторических 4х-стратегий. С одной стороны я чувствую скепсис, с другой — это, пожалуй, было самое живое видео про разработку стратегии, которое я видел. Хотят релизнуться осенью 2024;
5. Indiana Jones and the Great Circle от Machine Games. Чертяка Тодд Говард продаёт новую игру ;) Да, он — исполнительный продюсер. Показали трейлер с кучей разных сцен из игры! Лицо глав герою сделали под молодого Харрисона Форда. Голос, правда, кажется другой, но похожий на актёра, когда он снимался в этой роли.
Хлыст, шляпа, избиение фашистов кулаками и шутки про древние артефакты на месте =) Сюжет разворачивается между событиями фильмов Raiders of the Lost Ark и The Last Crusade. Музыку стилизуют под творчество Джона Уильямса, оригинального композитора франшизы. В игре представлены бои, стелс сегменты, головоломки и даже сегменты от третьего лица (прыжки на хлысте, лазание по стенам). Релиз намечен на 2024.
#ивент #xdd2024
Сегодня в 23:00 по Мск пройдёт Xbox Developer_Direct 2024. Заявлены новости по Avowed, Ara: History Untold, Senua's Saga: Hellblade II и Indiana Jones. Смотрим тут.
#новостиигр
Очень крутой, познавательный и добрый ролик о жизненном пути композитора 14й и 16й Final Fantasy. Всем фанатам посвящается.
#новостиигр #FinalFantasy
Транзишены на арену с боссом
Никогда не обращали внимание насколько по-разному может быть осуществлён переход к битве с боссом? Где-то это незаметный переход с появление противника. Где-то — кат-сцена. А в каких-то играх, и вовсе, яркий барьер, через который надо переступить. У всех этих вариантов есть технические причины, но сегодня речь не об этом. А о том, какие нюансы у подобных транзишенов могут возникнуть в коопе.
На эту мысль меня натолкнула недавняя коопная сессия с другом в Remnant II. Нам повезло за один вечер увидеть два разных по ощущениям перехода. Причём один нам показался хорошим, а второй — нет. Давайте смотреть.
Сначала пример позитивный. Мой напарник садится в капсулу и она его увозит куда-то вниз. Я осматриваюсь вокруг и вижу вход в лифт. Мало того, им мы прежде не пользовались. Запомните этот момент, он будет важен. Пока я спускаюсь, слышу как что-то происходит на этаж ниже. Видимо начался босс-файт. Когда мой лифт доехал дверь была закрыта. И открылась она только когда кончилась кат-сцена и бой действительно начался. Я понял, что точно пришёл к началу боя и ничего не пропустил.
А теперь смотрим пример #2. Он начинается на 00:55. Тут моего дружбана хватает какая-то тентакля и утягивает под воду. По своему сольному прохождению я вспомнил, что так начинался босс-файт. Но я-то остался стоять там же, где мы изначально были! Я сломя голову понёсся через всю локацию назад, туда, где, насколько я помнил, должен был быть босс. Когда я пришёл, бой уже начался.
И вот тут я хотел поругать второй пример за то, что для меня, как неосновного игрока надо было долго ждать пока не начнётся босс-файт. А вот фиг там. Я замерил. Длительность транзишена, т.е. кат-сцены — для основного игрока и пробежки — для второго, тут почти одинаковая. Но мне всё равно не нравится второй пример перехода, хоть ты тресни. И, кажется, я понял почему.
В случае с лифтом, игроку явным образом предлагают одну единственную опцию по сокращению расстояния с напарником. У меня больше не было других разумных опций.
Во-вторых, это, пусть и короткий, но новый путь, который я ранее не использовал при изучении локации. Мне не нужно бэктречить через зачищенную гробницу, как втором примере.
Ну, и в-третьих, лифт довольно хорошо контролирует скорость, с которой дойду до арены с боссом. И почти наверняка успею это сделать до окончания кат-сцены, которую смотрит основной игрок. А вот в случае с гробницей, время, которое я затратил на пробежку сильно зависит и от того, как я запомнил локацию, от скорости моего билда, да ещё и от того, насколько хорошо основной игрок сможет мне сообщить, куда бежать.
Первый транзишен по дизайну мне нравится гораздо больше. Сплошные плюсы и контроль над получаемым игроком опытом. Но, признаюсь, недостатки второго примера не так критичны для этой игры. Она всё-таки рассчитана на повторные прохождения, а первое, почти наверняка, игрок будет делать соло. А кому-то такой паникогенератор на начале босс-файта даже понравится =)
Плюс вполне возможно уровень в мире Йаэша (гробница) делали раньше, чем уровень мире Н'Еруд (с лифтом). Тогда вполне понятно, почему в гробнице переход не продуман на совместное прохождение и выглядит костыльнее.
#анализигр #левелдизайн #Remnant
Я тут думал про игру года 2023 ч.2
Ну, а про Baldur's Gate 3 мне как-то даже добавить что-то уже... не получится. Настолько его все обсосали со всех сторон. Гипер популярная игра, вышедшая из невероятно узкой ниши, где обычно царствуют разработчики-настольщики, которые обычно в лоб не могут понять как сделать весёлую и затягивающую видеоигру, которая понравится другим не меньше, чем им самим.
Море контента, на целых три игры. Умопомрачительное количество деталей. До сих пор прохожу. Редко в какой игре я просто заверну за случайный угол, получу какой-то совсем неожиданный квест и спустя 5 часов воскликну: "Ну ничего себе какое получилось приключение!"
Да, есть баги в третьем акте, но уже не так много. Да, количество механик и длительность некоторых боёв, да и общий темп, могут оттолкнуть. Но это одна из самых крутых ролевых игр в истории. Да ещё и с крутой реиграбельностью. За всех персонажей все гиммики не увидишь за одно прохождение.
Где-то здесь я ещё должен упомянуть любимый мной Alan Wake II.
Но у него, всё-таки, ожидается сериальная формула. Сразу после его прохождения я хотел отдать ему все награды этого мира. Сейчас же я оглядываюсь на Хогвартс и Балдурс и понимаю, что это законченные произведения и у меня успела сформироваться картина, полное представление о них.
А к Алану я бы хотел вернуться в конце следующего года, когда выйдут оба сюжетных дополнения и, возможно, когда я успею пройти New Game +. Кто знает, может он попадёт снова в номинации также, как Киберпанк в этом году, благодаря крупному апдейту.
Такие дела. Вот игры, по которым я буду вспоминать 2023 год. Мои игры года.
А с какими играми вы ассоциируете прошлый год? Пишите в комментарии! Сохраняйте вежливость друг к другу, все вкусы хороши, о них, как говорится, не спорят ;)
#играгода2023
Праздники прошли, а вы ещё не попробовали себя в геймдеве? Изучите за 5 дней создание полноценной игры, освоив 3 профессии из мира геймдева — геймдизайнера, 2D-художника и разработчика. Вы с нуля создадите свою игру в жанре платформер, сможете добавить её в портфолио, а также дать протестировать проект друзьям.
Подробнее о программе и спикерах можно узнать по ссылке: https://epic.st/pAIRm
Каждый тематический блок содержит в себе теоретическую часть и практические задания, которые направлены на то, чтобы сделать полноценный проект — игру в стиле Mario.
После прохождения всех этапов курса вы получите приглашение на финальный вебинар, где спикер разберёт работы и ответит на вопросы.
Участники получат приятные бонусы за прохождение мини-курса!
Реклама. ЧОУ ДПО «Образовательные технологии «Скилбокс (Коробка навыков)», ИНН: 9704088880
#реклама
Основная проблема обзоров на Prince of Persia: The Lost Crown
Мне в последнее время часто попадаются на глаза всяческие обзоры на эту игру и в какой-то момент я уже не выдержал. Понял, что нужен этот пост.
Все эти обзорщики, которые якобы прошли игру, начинают, все как один, со слов "прикиньте мы тут даже не за Принца играем, а принц тут — статист".
❗️Ниже будут спойлеры первых часов игры❗️
Довольно быстро игрок сталкивается с одной из самых интригующих собиралок в игре: части мозайки с пророчеством, которое предвосхищает события игры. И мозайка эта, довольно "толсто", называется "Три Принца".
Собрав первые части мозайки, можно увидеть, что один из принцев подозрительно похож на Саргона. И в тексте прямым текстом говорится, что у этого Принца "королевская кровь".
Правда, единственное толковое объяснение, почему эти намёки есть в пророчестве даются только в качестве записки за одно абсурдное по сложности испытание. После этого, в общем-то, всё встаёт на свои места, пазл складывается.
И вот, казалось бы, авторы объяснили финт с главным героем. Но я специально назвал пост "проблемой обзоров", а не "обзорщиков", т.к. авторы игры тут тоже немного подкачали: критическая для истории персонажа информация нелепо старательно зарыта в опциональный контент. Большинство это просто не найдёт.
С другой стороны, а важно ли, чтобы это было на поверхности? Весь сюжет про то, что узы крови не так важны, как поступки человека. И то, кто там чей брат/сват — для рассказанной истории почти не имеет значения. Да и мозайка уже кажется достаточным намёком.
Но интернету не хватило. Зачем вникать, если можно посмотреть на обложку с названием и сразу накатать текст или сценарий для ролика ;)
#анализигр #нарративныйдизайн #PrinceofPersia
Встретились сегодня с подписчиками. Лёша, Даня, Петя, спасибо, что пришли! Было круто =) Жаль, что у меня не срослось с выступлением, но в следующий раз, глядишь, уже со спичем загляну в НИУ ВШЭ ;)
А ещё очень круто, что мы оказались такими разными. Кто-то только учится на гейм-дизайнера, кто-то, как и я, работает левел-дизайнером, а кто-то ушел из компании и пилит инди-проект. И всем блог что-то дал. Ну не это ли причина его писать?
Апдейт по написанию курса ч.1
Подготовка курса идёт полным ходом. Готов учебный проект на Unreal Engine 5.1.1. Может я к нему ещё вернусь и что-то подправлю, но с этим уже можно работать. Весит он 27 GB. Также готова третья лекция из пяти.
В процессе подготовки курса я наткнулся на целый ряд откровений:
1. Я готовлю проект на основе того, который я использовал в CGMA. Само собой я оттуда удаляю все платные паки. И тут я решил проверить те ассеты, которые там были уже на момент получения проекта от инструкторов. Там нашлись паки, о которых никто не упоминал (видимо их просто забыли). Но среди них оказались платные🤦♂️ Мы эту ошибку повторять не будем. Весь контент проекта будет бесплатным и его можно будет спокойно использовать. Там и так насчиталось в итоге 8 паков, 4 контроллера и ещё целый ряд отдельных мешей и материалов;
2. Чем дальше пишешь, тем больше сомневаешься в качестве курса. Я одновременно опасаюсь того, что чего-то не объясню в достаточной мере, и того, что даю на одно занятие слишком много теории. Очень надеюсь на осознанных студентов, которые будут задавать вопросы, вдумчиво пользоваться возможностью задать вопросы на звонках и в чате;
3. Хотел сделать курс чисто по левел-дизайну, но нет, он в существенной степени и про движок. Помимо дизайна, в первых двух занятиях я объясняю инструменты движка, а на 3 и 4 теме я ещё делюсь нюансами блюпринтов. Не глубоко, но в достаточной степени, чтобы использовать простые гейм-объекты;
4. А ещё я боюсь, что кому-то курс может показаться слишком сложным. Но делать его существенно проще я не готов. Может где-то добавлю теории, но не более. Подобный контент должен увидеть свет. А там уже посмотрим, скорректируем. В конце концов, сделать сходу безупречный курс невозможно. Но это не значит, что его надо обесценить или посчитать неполноценным. Просто на первом потоке понадобится чуть больше усилий с моей стороны. Чтобы это компенсировать он скорее всего будет всего в 10-12 человек.
#Нарраторика
Ребят, если завтра кто-то хочет найти меня в НИУ ВШЭ, то лучше всего это делать с 16:00 по 17:00 по Мск. Это филиал на Китай-Городе. Я там буду и раньше, но в этот час — свободен. Если что, пишите.
Читать полностью…Для Отряда Самоубийц анонсировали Джокера
Как играбельного персонажа. И это лишь верхушка айсберга. Разработчики решили заранее объяснить концепцию, за счёт которой они собираются расширять игру после событий кампании.
Суть в Elseworlds. Это мультивселенная, но не в том понимании, в котором мы привыкли видеть её у той же Marvel. В DC структура вселенной несколько сложнее. Если не вдаваться в подробности, то Elseworlds — это такие же безумные вариации миров, как "What If?.." в Marvel.
Каждый новый сезон будет превносить два сюжетных эпизода (несколько заданий в каждом), новых боссов, оружие, локации, основанные на параллельном мире и игровом персонаже из этого мира.
И вот первый такой — Джокер. Это новый персонаж, т.к. Джокер вселенной Аркхэм мёртв уже пять лет на момент событий игры. Этот же парень куда менее опытный и молодой, но по своему безбашенный. А ещё у него протез вместо левой ноги👀 Передвигается на ракетном зонтике, предпочитает пистолеты.
Вся эта петрушка с новым контентом начнётся в марте. Всё озвученное будет доступно бесплатно всем обладателям игры. Кто-то из новостных сайтов уже сделал вывод, что не будет баттл-пассов, но нет, я уверен, что они будут, просто на косметике, как изначально и было озвучено.
Теперь я точно знаю на кого поменяю Кинг Шарка в своём отряде в марте...
#новостиигр #SuicideSquad
Дописал этой ночью вторую лекцию ч.1
В процессе было много открытий и подгонов как первой лекции, так и последующего плана. Первые две темы самые тяжёлые, т.к. они должны быть полезны и тем, кто придёт совсем с нуля, и тем, кто уже владеет Unreal Engine или хочет делать домашки на другом движке, прокачиваясь именно в левел-дизайне.
В общем сложности на два занятия пока получилось около 30к символов. С кучей картинок и инструкций по движку.
Ещё я понял, чего хочу от заданий, независимо от отведённого на них времени. В сравнении с тем же CGMA там будут:
- Более свободные темы. Но всё ещё с какими-то рамками. Никаких "сделайте что угодно";
- Требования к дизайну. Это будут задачи, которые можно решить разными путями, без намёка на какое-то единственное правильное решение. Например: "Добавить комнату/зону с несколькими выходами и указать игроку на правильный";
- Технические требования. Это то, что я буду трясти с особым пристрастием. Кандидаты, которые собирают кривые блокауты с щелями, дырами, случайными спотыканиями персонажа, застреваниями и прочими выкрутасами в какой-то момент немного достали. За такими придётся полностью переделывать уровень. Будем учиться собирать локации чисто и аккуратно, чтобы их нельзя было легко сломать.
#Нарраторика
Прошёл Prince of Persia: The Lost Crown
25 часов на нормальной сложности. Выполнил все сайды, кроме одного, который завязан на самые неочевидные пазлы.
Это одна из лучших игр, в которые я играл. И лучший Принц Персии. Смена жанра явно пошла на пользу.
Начать хочу с того, что игра переосмыслила опции доступности для метроидвании. Тут можно даже поставить галочку "пропускать сложные платформинг секции", что явно пригодится людям, которые физически не могут быстро реагировать или прост не хотят сильно морочиться.
С другой стороны это никак не влияет на полностью опциональные уровни, которые по уровню хардкора выкручены на максимум. После некоторых мне буквально нужно было идти мыть руки, настолько потели ладони. Игра может задать жару, если игрок захочет дополнительный челлендж.
И эти же челленджи вызвали у меня смешанные чувства. Нет, сделаны они отлично, я бы даже сказал, по науке. Их можно прямо разбирать с кривой интенсивности, способами введения механик и т.п. Всё ровно и выверено. Но за одно из самых сложных таких испытаний дают записку, которая переворачивает понимание сюжета. И мне кажется подобные вещи, важные нарративстам, не стоит делать наградой в испытании для геймистов. Это разные категории игроков, у них разные потребности.
Масло тут подливает то, что сюжет-то хороший, просто раскрывается он не с пролога, а позже.
Но это всего лишь одна придирка. Я помню ещё негатив в коммьюнити по поводу бага в одном из уровней, но это точно поправят. В остальном — это идеальная метроидвания с очень интересными локациями и довольно креативными механики.
Однозначно рекомендую
#мнение #PrinceofPersia
Нарраторика приезжает в Высшую Школу Экономики!
В пятницу, 26 января, нас можно будет отловить на ГеймДевФест. Будем там примерно с 14:30 до 16:00.
Маша будет читать лекцию "Персонаж игрока - главный герой игры", а у Дениса будет тема "Построение продуктовой мультикомандной разработки". Выступления пройдут одновременно в соседних лекториях с 15:00 до 15:45.
Участие бесплатное, надо только зарегистрироваться.
Я не выступаю, но буду на мероприятии. Кто хочет встретиться - приходите. Если не сможете меня найти, пишите в личку, она указана в био канала.
#Нарраторика
Учимся читать новости правильно
Вы, возможно, уже услышали это ещё вчера, но основатели студии Rocksteady открыли новую студию. И это многие прочли как: "Те, кто подарил нам серию Аркхэм, смылись с разработки Отряда Самоубийц". И в этом неверно буквально всё.
Сперва факты.
Во-первых, мы не можем знать, они ли принесли прошлым играм успех. Во-вторых, мы не знаем причин ухода. В-третьих, отряд самоубийц разрабатывали при них и новость об открытии новой студии всплыла, когда игра уже фактически в релизе. Это совсем не выглядит как побег с тонущего корабля, у него обычно другие симптомы.
А теперь немножко перспективы разработчика:
1. Фаундер — не разработчик. На этом, в общем-то, можно было закончить 🙃;
2. Фаундер, в общем случае, не имеет прямого влияния на разработку и даже не обладает компетенцией выше любого сотрудника в команде разработки. Бизнес и разработка ПО — разные типа занятости;
3. Если фаундер хочет на пол шишечки взять роль гейм-директора и, всё-таки, как-то влиять на разработчиков, то какую-то из этих двух работ он неизбежно будет недожимать. В истории полным полно таких примеров. А игра, если и будет хорошей, то скорее всего выйдет вопреки такому директору, а не благодаря ему.
Так что такие дела. Мы знаем только то, что сообщает новость. Ни больше, ни меньше. Как-то иначе это интерпретировать и ждать, что 2 человека смогут повторить успех той команды разработки, которая сделала серию Аркхэм — мягко говоря, наивно.
Говорящие головы, занимающиеся бизнес-вопросами не делают для вас игры. Этим заняты совсем другие люди. Да, они имеют на руках вводные, ограничение и бюджеты от этих фаундеров, но, повторюсь, это разные типа деятельности.
P.s. Может вообще статься так, что это Отряд Самоубийц — первая игра, до которой они дотянулись со своим креативом, после чего те получили по лапам и ушли.
#новостиигр #SuicideSquad
Дала интервью GameDev Club о самых насущных вопросах: зарплате, краже идей и трудоустройстве.
https://www.youtube.com/watch?v=G3h7j01jPvw
ТОП-10 игр января 2024
Что-то везде смотрю календарь релизов и ни один сайт не умудряется внятно показать разнообразие игр в этом месяце. Будто их нет, аххах. Давайте исправим это заблуждение.
11.01 — Momodora: Moonlit Farewell (PC)
15.01 — Prince of Persia: The Lost Crown (PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One, Switch, PC). Это ранний доступ. Основной релиз будет 18 января. Первый хит года заказывали? ;)
19.01 — The Last of Us Part II Remastered (PlayStation 5)
19.01 — Palworld (PC, Xbox One, Xbox Series X/S)
25.01 — Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy (PlayStation 4, Xbox One, Switch, PC). Наконец-то можно будет поиграть хронологически во все игры со вторым протагонистом серии Ace Attorney.
25.01 — RIN: The Last Child (PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One, Switch, PC)
26.01 — Like A Dragon: Infinite Wealth (PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One, PC)
26.01 — Tekken 8 (PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC)
30.01 — Suicide Squad: Kill The Justice League (PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC). Это ранний доступ. Основной релиз будет 2 января.
31.01 — BlazBlue Entropy Effect (PC). Да, порт мобилки, но игра может выйти толковой.
Ещё где-то здесь я мог бы упомянуть недавний релиз мобильного Devil May Cry: Peak of Combat, но я его попробовал... и не буду его рекомендовать ;) За монетизацией забыли сделать адекватную игру. А монетизация крайне хищная.
Делитесь топом с друзьями! А ещё пишите в комментарии во что из этого будете играть ;)
#топ
Baldur's Gate 3. Хорошее исполнение простых задач
Посмотрите на то, как в этом отрывке расположен рычаг для открытия тайного прохода. Вот вы посмотрите и наверняка получите ощущение, что тут всё просто, на поверхности. Нет. Это очень хорошее локальное решение в левел-дизайне, которое можно было запороть кучей способов.
Рычаг мог стоять в тёмном месте, скажем, на спине высокой статуи, а секретная дверь бросалась бы в глаза заранее. Но здесь сделано иначе.
Рычаг расположен заметно. На него падает столп света из отверстия в потолке. Это отверстие обосновано окружением. Место это нарушает паттерн окружения уникальной формой отверстия в стене.
К рычагу явно нельзя подойти. Это становится понятно с первой же попытки. Там просто нет места для персонажа. При этом путь до объекта открыт и он интерактивен. Это подталкивает к мысли, что его можно активировать на расстоянии.
Секретная дверь не бросается в глаза. Она отлично заставлена пропсами ящиков и прочего хлама. Это даёт лёгкий элемент неожиданности, когда мы решаем задачу. А ещё приятней этот момент делает то, что нам не просто открывается какой-то предмет, плитка или что-то ещё, а меняется представление об игровой зоне, расширяется локация.
#анализигр #левелдизайн #BaldursGate
Поиграл в Prince of Persia: The Lost Crown
Полный восторг. Год у Ubisoft начнётся превосходно. Это не просто хорошая игра, это эталонная метроидвания. Тут какой-то невероятный уровень дизайна буквально всего, от паззлов до нарратива. По игре точно будет много постов с анализом.
Это отличный пример того как надо делать платформинг. Отзывчивый, понятный, предсказуемый, удобный, а, главное, достаточно глубокий, чтобы строить на нём уровни самой разной сложности.
Боевая система классная. В начале она может показаться простой, но с прогрессом она становится реально замороченной. Атаки можно связывать в длинные вариативные комбо, а в совокупности с местной системой медальонов (перков) можно ещё и качественно подстраивать билд под разные зоны карты.
Большое разнообразие противников, у каждого есть какая-то своя яркая фишка и визуал.
Отличная музыка. Даже метальные треки есть в особо напряжённых боях. Учитывая, что тут ещё можно бонусом переключиться на скин из Warrior Within (за предзаказ), ностальгия обеспечена.
Сейчас уже доступен ранний доступ. Основной релиз состоится 18 января, в четверг. Очень рекомендую не пропустить.
P.s. Единственное, в чём игра явно без претензии — это технологичность графики. Стилизован визуал хорошо, но никаких крутых фичей графона тут нет. Зато полетит на любой железке.
#мнение #PrinceofPersia
Я тут думал про игру года 2023 ч.1
Больше, чем позволил себе разумный человек, но всё же. Многие спрашивали про мой личный топ или какая игра мне понравилась больше всего. И у меня внутри всё никак не отзывался такой формат. Вот коробит меня ставить очень разные игры (разных жанров!) в линейку и спорить по поводу того, что "вот эта вот ААА выживалка однозначно лучше этой классической РПГ" или наоборот. Что-то неправильное в этом есть.
А потом я задумался: "А что вообще такое игра года?" Вот был же например It Takes Two. Это очень нишевая игра, которую нельзя пройти в соло (ну, вернее, технически возможно, но давайте не будем об этом). Или был Elden Ring, который стал игрой года по версии той же TGA в 2022. Что, других игр хороших не выходило? Прям все любят соулз-лайки, когда от них цифровые магазины уже по швам трещат? Думаю нет.
Просто игра года — это скорее макгаффин года. Знаковый релиз, по которому мы запомним этот год. И 2023 я навсегда запомню по двум релизам.
Hogwarts Legacy и Baldur's Gate 3
Именно эти две игры били все рекорды и доказывали вещи, о которых подумать сложно. Авторы Хогвартса успешно запрыгнули из гиперкэжа в ААА, сделав умопомрачительный замок и вполне окейный открытый мир с клёвыми побочками и ещё более крутыми пазлами. Адаптировали сигнутурную для WB после Arkham боёвку с парированием, пробиванием блока и уворотами, но теперь для дальнего боя. И продали за год столько же копий, сколько God of War (2018) за пять лет.
Мы увидели, что по поттериане можно сделать красивый, атмосферный, дорогой и залипательный проект. Да, недотягивающий по нескольким фронтам. Да, с посредственным сюжетом. Но это не отменяет все остальные заслуги.
#играгода2023
Прохожу третий акт Baldur's Gate 3 и понимаю, что важнейшая кор механика синглплеерных классических РПГ – перезагрузка.
#юмор #BaldursGate