Канал Артёма Коблова: @artkoblov Полезные материалы по геймдизайну. По вопросам рекламы: @unreal_alesia (работаем официально, ставим маркировку сами) Наша студия: @perelesoq
Мы - команда независимых разработчиков, которая разбросана по нескольким странам и удалённо создаёт мобильные мини-игры. Сейчас мы делаем ритм-игру, где игроку надо ТАПать и свайпать в ритм музыки.
Мы ищем Вас - опытного гейм-дизайнера мини-игр, который увлекается созданием музыки, имеет чувство ритма, понимание формы и структуры музыкальной композиции. Вы чувствуете, в какие моменты хочется ТАПать или настукивать под музыку. Вы можете соответствовать «музыкальным рефлексам» игрока и обманывать их.
Что надо будет делать:
1. Подыскивать музыку на специальном сервисе, под которую хорошо ТАПается.
2. Обрезать и склеивать музыку так, чтобы хронометраж трека был не более 2м 30сек, и не менее 1м 50сек.
3. В нашем Unity-проекты расставлять на таймлайне точки, в которые надо ТАПать игроку.
4. А также помогать дорабатывать всю игру целиком - создавать ТЗ для программиста, дизайнера и VFX-художника, чтобы сделать игру эффектнее, удобнее и веселее.
Для игры надо сделать 200 треков и, с помощью наших специалистов довести игру до релиза. Именно поэтому мы ищем опыного гейм-дизайнера мини-игр, который увлекается созданием музыки - игра находится на пересечении этих областей. Дэмо игры отправляем по запросу.
Оплата в любой валюте (доллары, евро, рубли, крипта - в зависимости от вашего региона пребывания) в течении 24 часов после принятия выполненной работы.
Мы ждём Ваше портфолио в телеграм: @hr_rsg
🎮 Киношный рендер в UE5 для 3D-художников
Современный геймдев требует от 3D-художников не только умения создавать качественные модели, но и навыков работы с продвинутыми инструментами рендеринга. В этом уроке мы погрузимся в мир кинематографического рендеринга в Unreal Engine 5 – технологии, которая позволяет создавать впечатляющие визуальные эффекты, достойные большого кино.
👉Что вы узнаете:
- Основы кинематографического рендеринга в Unreal Engine 5
- Работа с Movie Render Queue и настройка параметров рендера
- Создание реалистичных эффектов освещения и постобработки
- Техники создания кинематографических бликов и боке
- Настройка глубины резкости и фокусных эффектов
Бесплатный вебинар проходит в рамках курса “3D Artist“
Регистрация и подробнее о курсе 3D Artist - https://vk.cc/cNIAf6
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, www.otus.ru, erid: 2VtzqwgrNP9
Я всегда рекомендую почитать Томаса Гриппа, когда дело касается игрового повествования. Правда не все его тексты переведены на русский и многие просто не могут ознакомиться с огромным пластом трудов.
Автор видео в доступной форме пересказал теорию Томаса о том, почему для игр так важно давать возможность планировать.
https://www.youtube.com/watch?v=IMVVr--CMeI
🎮 Место Painter в производстве игр
Стилизация является неотъемлемой частью 3д моделирования. Благодаря ей проекты получают не только выразительность и уникальность, но и оптимизацию и доступность
👉Что вы узнаете:
- Основные этапы производства игр
- Практическую работу в Painter
- Процесс выгрузки и настройки текстур
- Интеграцию готового ассета и созданных текстур в Marmoset
Бесплатный вебинар проходит в рамках курса “3D Artist“
Регистрация и подробнее о курсе 3D Artist - https://vk.cc/cNuboS
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, www.otus.ru, erid: 2VtzqxFJGu5
Выплаты из-за границы — легко и легально
Работаешь с зарубежными заказчиками и получаешь оплату в $, € или USDT?
Salary.cab — платформа для удобных, быстрых и законных выплат русскоязычным исполнителям по всему миру.
🔹 Комиссия от 2% — самая низкая на рынке
🔹 Работаем с ООО, ИП, самозанятыми
🔹 Принимаем оплату в USD, EUR и USDT (TRC20)
🔹 Всё прозрачно и легально
👉 https://clck.ru/3Ms6WR
Работай глобально — получай локально. Надёжно. Законно. Без лишней мороки.
Реклама. Воронцова Оксана Викторовна. ИНН: 502400364433. Erid: 2VtzquoRxqM
Огромный сборник полезной информации по дизайну уровней. Парень собирал для себя, поэтому там все строго с упором на практическое применение:
https://docs.google.com/document/d/1fAlf2MwEFTwePwzbP3try1H0aYa9kpVBHPBkyIq-caY/preview?pru=AAABcuV6jKM*_MWUhVg70PB_UoSLJt2wpA
Расшифровка лекции создателя Evrybody’s Gone to the Rapture о ситуационном геймдизайне.
dtf.ru/gamedev/676347-ogranicheniya-i-vozmozhnye-deystviya-vvedenie-v-situacionnyy-geymdizayn
Как проектировать сохранения с заботой об игроке
Сделал выжимку из большого и полезного материала про сохранения!
1. Игры должны уважать реальную жизнь игрока
Игрок имеет право остановить игру в любой момент. Дизайнеры не должны заставлять игроков подстраиваться под игру. Цель — сохранить "значимый прогресс", а не текущее положение в пикселе.
2. Сохранение ≠ чит
Аргумент "автосейвы делают игру слишком лёгкой" — ложная дихотомия. Можно проектировать сложную игру и при этом давать игроку гибкие, дружественные к жизни механики сохранения.
3. Пример из Mario 64
Хоть нельзя сохранить в любой момент, каждая собранная звезда — точка сохранения. Игрок может выйти из игры и вернуться, не теряя существенный прогресс. Вся география сделана так, чтобы быстро вернуться к нужной точке.
4. Система чекпоинтов vs сейвпоинтов (God of War, RE4)
Имеются видимые сейвпоинты и невидимые чекпоинты. После смерти возвращаешься к чекпоинту, но выйти из игры и продолжить позже нельзя — только с последнего сейва. Это решение было продиктовано техническими ограничениями PS2/GameCube.
5. Gears of War: эталон удобства
Игра автоматически сохраняет прогресс на каждом чекпоинте. Можно выйти в любой момент и вернуться без потерь. Игра может быть сколько угодно сложной, не жертвуя удобством.
6. Кооператив и гибкость (Gears of War, Lego Star Wars)
В GoW можно присоединиться к другу, выйти, и продолжить позже. В Lego SW это ещё удобнее — нет даже выхода в меню. Но если нужна честная таблица лидеров — возможны режимы с фиксированными составами игроков.
7. MMO и полусейвы (WoW)
Игрок может выйти почти в любой момент, прогресс сохраняется. Но рейды и инстансы почти не дают точек возврата. Blizzard внедряет "крылья" в подземельях и предметы-телепорты как попытку сделать прогресс более дробным.
8. Diablo 3: разный UX на платформах
На PC нельзя было ставить игру на паузу — даже в меню могли убить. На консолях пауза была. Позже и PC-версия получила паузу. Это простое, но критически важное улучшение удобства.
9. Плохие примеры: Dead Rising, NSMB (DS)
Dead Rising: одно сохранение на профиль, нет чекпоинтов, можно потерять всё. Геймдизайн ставит интерес дизайнера выше удобства игрока.
NSMB: нельзя сохранить в любое время, даже на карте. Сохранение как награда, а не базовое право игрока. Только после прохождения игры разблокируется полноценный сейв.
10. Интересный кейс: Castlevania: Dawn of Sorrow
Помимо обычных сейвпоинтов есть save marker — игрок может в любой момент выйти, а потом вернуться в ту же точку. Но после загрузки этот маркер исчезает — нельзя использовать для повторов. Это сохранение — исключительно для удобства.
Выводы:
- Сохранения — базовое право игрока, а не элемент сложности или награды.
- Система сохранений должна быть прозрачной, автоматической и не мешать геймплею.
- Даже хардкорные игры могут быть удобными.
- Хорошо спроектированная система сейвов незаметна. Плохая же — мешает и оставляет осадок.
Левел-дизайнер, работавший над серией Killzone рассказал о том, как элементы окружения и расположение объектов на уровне влияют на сложность боя в шутерах: bit.ly/2kWmNid
Читать полностью…Здарова, бандиты 😎
Кстати, давно не напоминал, что у меня целая пригоршня интересных каналов!
@progamedev — самый первый и самый крупный канал о геймдеве в телеграме.
@artkoblov — это мой личный канал. Пишу обо всём, что меня волнует в данный момент. Приходите, если хотите познакомиться лично и поболтать в комментах.
@perelesoqgames — тут мы рассказываем про самые жирные инди-новинки отечественного геймдева. Можно прислать свой проект.
@gamedevjob — тут вакансии и резюме тружеников игровой индустрии из РФ и не только.
@marketagame — пишу о продвижении ПК-игр. Сам учусь и рад делиться тем, что удаётся узнать.
@cgesus — делюсь классными 2д и 3д художники. А также в целом полезные материалы по арту
@postsovgame — свежий канал про отечественный геймдев.
@watchandsee — интересные наблюдения из кино как с точки зрения производства, так и просто внимательного просмотра.
@prodjob — если вы хотите найти работу в кино или в сфере производства видео-контента — вам сюда!
🚨 Не пропустите 10 июня в 20:00 бесплатный вебинар “Славянские мотивы в играх: примеры и практики” от курса “Сценарист игр и Нарративный дизайнер”.
Запись:
https://vk.cc/cMxLKb
Славянская культура и мифология становятся все более популярными в игровой индустрии. Узнайте, как разработчики превращают древние легенды, символы и архетипы в захватывающие игровые механики и уникальные миры.
На вебинаре обсудим:
✅ Уникальность сеттинга как ключевой фактор привлечения ЦА
✅ Славянская мифология: краткий дискурс
✅ Примеры использования сеттинга в играх
✅ Рабочие и мёртвые тренды
✅ Как славянский сеттинг может влиять на игровой процесс и визуал
⏰ Оставляйте заявку на бесплатный урок и получите запись прошлого вебинара:
https://vk.cc/cMxLKb
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, www.otus.ru, erid: 2VtzqxB2Scu
Гейм-дизайнер из Naughty Dog рассказывает о том, как грамотно направлять игрока с помощью дизайна уровней: https://80.lv/articles/dealing-with-navigation-players-behavior/
Читать полностью…Держите хороший пример игровой документации, организованной в ноушне. В нашей студии это выглядит похожим образом (правда сейчас buildin вместо ноушна), только более хаотично (рабочие процессы всё-таки!)
https://www.notion.so/Clash-of-Candies-home-b0b6152a179d4257b6eb5cbf4a7a813b
Автор одноименной книжки про мозг игрока, Селия Ходент рассказывает о том, что геймдизайнер может позаимствовать из теории UX для создания лучшего опыта.
https://www.youtube.com/watch?v=XIpDLa585ao
🔥 Важная новость для мобильных разработчиков:
После дела Epic vs Apple стало официально подтверждено: разработчики могут направлять игроков в Web Shop напрямую из игры для покупок в США — без ограничений и комиссий.
С 2021 года Xsolla предлагает готовое решение — Web Shop, где игроки покупают в вебе: валюту, предметы, подписки. Сейчас мобильные разработчики могут напрямую направлять игроков на покупку любого предмета из каталога в один клик для максимальной конверсии.
📈 Средний рост выручки за счет экономии на комиссиях — +25%
💸 До +60% активных пользователей
🔁 +40% Ретеншен с успешной LiveOps стратегией
📦 Больше 50% покупок может проходить через Web Shop
За 2 года Xsolla запустила 500+ Web Shop — с шаблонами, гибкой кастомизацией, импортом каталога, deep link авторизацией, аналитикой и LiveOps. Xsolla Web Shop - самое технологичное решение на рынке.
📥 Гайд по запуску и масштабированию:
👉 bit.ly/Xsolla-web-shop
👨💻 30-ти минутная встреча с экспертом
👉 bit.ly/Mobile-web-shop-contactus
Реклама. Рекламодатель: ООО Иксолла, ИНН: 5902879646. Erid: 2VtzqwRn1xG
Хороший сайт со статьями по дизайну стратегий в реальном времени:
https://waywardstrategy.com/category/rts101/
Жанр топовый, грех не изучить.
Это просто лютейшая имба!
Работающий в браузере генератор пиксельных персонажей, который позволяет настроить кучу параметров, портрет, одежду и прочее — а главное автоматически переносит эти изменения на все спрайты для основных анимаций этого персонажа.
Всё бесплатно 😯
https://cazwolf.itch.io/pixel-charagen
Одна из самых полезных находок за последнее время — статья о том, как виртуальное пространство меняет восприятие реального — и наоборот 🖥
Бразильский исследователь и доктор технологического образования Кайо Тулио да Коста в тексте Among Pixels and Pavement: Exploring the Feedback Loop Between Digital Games and Public Spaces (2025) исследует, как видеоигры и общественные пространства влияют друг на друга: как игры отражают, трансформируют и переосмысляют городскую среду — и как реальные пространства, в свою очередь, проникают в цифровые миры. Он предлагает рассматривать игру как особую форму проживания мира — такую, где культурные, социальные и архитектурные смыслы не просто воспроизводятся, а проходят через призму игрового опыта.
Да Коста описывает несколько кейсов, где это переплетение становится особенно наглядным:
– игры воспроизводят реальные пространства, как в Assassin’s Creed (с Собором Парижской Богоматери или Сфинксом);
– реальные места меняются под влиянием игр — как в благотворительной инициативе Block by Block от Minecraft;
– игры вторгаются в город, как это было с Pokémon GO и скульптурами покемонов в бразильском Сузану;
– город превращается в игровое поле, как в проекте Paulista Invaders, где люди играли в Space Invaders прямо на фасаде здания на авеню Паулиста в Сан-Паулу.
Отдельное внимание да Коста уделяет SimCity. По его мнению, поскольку игра моделирует не только инфраструктуру, но и политические и социальные процессы — она становится пространством для экспериментов с идеей «идеального города».
Лично я, конечно, больше поддерживаю точку зрения, что SimCity навязывает определённую идеологию городского планирования (вспомните великий и ужасный Magnasanti 😈) — но при этом я не могу отрицать её колоссальное культурное влияние.
И мне кажется, вполне справедливо сказать, что да Коста рассматривает видеоигры как третье место — даже если говорит об этом через философию опыта и архитектурную динамику, а не напрямую через социологию.
Оригинал статьи — здесь, мой пересказ-перевод — здесь 👮♀
© Maxis
Главная ценность игр с открытым миром — возможность этот самый мир исследовать. Почитайте о том, как хорошие разработчики поощряют эту активность: goo.gl/ThPJCK
Читать полностью…Кстати, если хотите найти работу геймдизайнером, подписывайтесь на канал @gamedevjob
Регулярно публикуем отличные вакансии, а по выходным постим ваши резюме!
🥻 Стилизация без границ: создаём бюст в ZBrush!
Стилизация является неотъемлемой частью 3д моделирования. Благодаря ей проекты получают не только выразительность и уникальность, но и оптимизацию и доступность
👉На уроке вы:
- Освоите профессиональные техники в ZBrush
- Создадите уникальный стилизованный бюст
- Научитесь работать с формами и пропорциями
Бесплатный вебинар проходит в рамках курса “3D Artist“
Регистрация и подробнее о курсе 3D Artist - https://vk.cc/cNdigi
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid: 2VtzqxJDzRC
Ок, в играх ты новые левелы делаешь круто. А уровень себя самого — главного персонажа в этой истории когда обновлял? Локальная мини-команда — это, конечно, хорошо, но, может, пора двигаться дальше?
Если от работы в крупных международных инди-проектах тебя отделяют всякие «взрослые» бюрократические заморочки типа подписания контрактов и валютного контроля, иди в Mellow.
Ребята помогают наладить все процессы сотрудничества с зарубежными заказчиками, и в своей телеге рассказывают:
🔸Как адаптировать резюме для международного рынка
🔸Что нужно знать о двойном налогообложении
🔸Как преодолеть культурные различия с зарубежными заказчиками
🔸Главное о Digital Nomad Visa
🔸Как разобраться в валютном контроле РФ
Подписывайся и го на новый, международный уровень!
Реклама "ТиЭмЭс СоларВеб Лимитед", ИНН CY99000193F erid CQH36pWzJqCcGjYtK6QVNdZJK7sWqxrmJz8dTcEmcUo76x
Очень наглядное видео с основными хитростями, которые сделают прыжок в вашем платформере лучше.
Читать полностью…Обнаружил, что у студии Playdead (Limbo, Inside) есть гитхаб, на котором собраны все публикации и выступления студии по разным техническим аспектам. Какая круть!
https://github.com/playdeadgames/publications
Об удачных примерах UX-дизайна в Horizon Zero Dawn.
https://medium.com/super-jump/how-video-games-take-ux-beyond-gamification-92a16c519608
Отличный видос о системном гейм-дизайне. Это когда в играх системы взаимодействуют друг с другом, что позволяет создавать различные нескриптованные события. За это как раз любят Зельду, Фаркрай, Майнкрафт и многие другие игры.
https://youtu.be/SnpAAX9CkIc
Разработчик перевёл книжку об ошибках игрового маркетинга от Зуковски. Респект!
Читать на русском: https://disk.yandex.ru/i/APirV8SmCQ7Usg
Оригинал тут: https://howtomarketagame.com/wp-content/uploads/2023/05/Zukowski_60MistakesEbookV1.pdf
А вообще подписывайтесь на @marketagame — тут куча полезностей для продвижения игр.
♟ Хочешь попробовать себя в геймдизайне?
1 июня в Scream School пройдёт бесплатный Буткемп, на котором ты сможешь:
— поработать с игровыми механиками в Construct
— изучить пайплайн геймдизайнера
— посчитать баланс и разобрать фреймворки
— создать концепт своей игры
— поучаствовать в плейтестах
— и главное — поработать с практиками из индустрии
📍 Москва, Artplay
🕚 1 июня, с 11:00 до 18:00
💰 Участие бесплатное
✨ Буткемп проходит раз в год, и это шанс получить скидку 10% на обучение по программе «Геймдизайн».
⸻
Как попасть?
Просто заполни анкету и прикрепи мотивационное письмо. 29-30 мая проводится отбор, поэтому следи за сообщениями!
🎯 Мест немного, успей подать заявку:Кликни
Разбор левел-дизайна Star Wars Outlaws от Михаила Кадикова:
https://level-design.ru/2024/12/star-wars-outlaws/
Практически невозможно представить себе работу геймдизайнера без Экселя или аналогов (сам я выступаю за гугл-таблицы). Поэтому держите 500 полезных формул.
https://exceljet.net/formulas