Игры, левел-дизайн, комиксы, котики и моё исключительно субъективное мнение. А о том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте: skobelev.su Личка: @VasiliySkobelev Чат канала: t.me/+jg4QDMXlydFhYjhi Бусти: boosty.to/vskobelev
Думал-думал над этой идеей и всё-таки сломался. Завожу в книгу раздел по базовой теории левел-дизайна. Беру за основу свой цикл статей и обновляю/дополняю. Книга всё ещё будет небольшого объёма, но зато станет существенно полезнее. И вкатиться в левел-дизайн человеку незнакомому с индустрией будет существенно проще.
Читать полностью…Прошёл Assassin's Creed Shadows
За 90 часов на максимальной сложности, вместе с эпилогом. Восторг, пусть и с парой претензий.
Очень порадовало насколько подняли планку на куче фронтов. Графика, стелс, комбат, структура мира, распределение точек интереса, кат-сцены, диалоги, персонажи, кастомизация... Очень много всего, что достойно всевозможных похвал, т.к. выполнено на голову выше прошлых частей. А сколько часов я потратил на дизайн убежища, так вообще страшно представить. Плюс возможность поговорить с некоторыми целями и пощадить их — просто глоток свежего воздуха.
Что приятно удивило, у Ясукэ очень сильная сюжетная линия. Совершенно нет ощущения, что игру делали, держа в уме, что какой-то протагонист главный. Абсолютно точно нет, оба героя необходимы для истории, рассказанной в Тенях.
С другой стороны, как раз в плане нарратива у меня есть на что пожаловаться. Несмотря на то, что это идеальная игра для того, чтобы влиться в серию, здесь не хватает франшизных гиммиков, которые любят фанаты АС. Здесь нет эпической конфронтации с умирающей целью или эпичного ванлайнера протагониста типа "Лорд Дуата ждёт" или "Рекуэска ин паче", герои как-то вычурно избегают называть себя Братством Ассасинов (хотя являются им по факту), нет крутых детализированных Бюро Ассасинов, которые можно было найти в огромном количестве в Вальгалле, довольно мало костюмов с символикой Братства и т.п.
Но главная моя претензия — это малое внимание к повествованию в современности. Из Анимуса не выйти, оператор теперь безликий (с явной попыткой выстроить ассоциацию с самим игроком), геймплея в современности или даже каких-либо внятных персонажей в ней нет. Весь нарратива современных дней — записки и видения, причём очень невнятные.
Когда фанаты просили избавиться от повествования в современности после истории Дезмонда, они же ссылались на игры, где эта часть сделана слабо, а не потому что идея сама по себе плохая. Это был буквально клей, сквозной сюжет, который связывал игры и давал ощущение подводки к чему-то в будущем. Тем не менее, сюжет в Тенях довольно хороший. Как в сценарий вплетены исторические личности — так вообще пушка.
И ещё мальца ковырну баланс боевой системы. Она довольно глубокая, можно собирать много разных билдов, но где-то с середины компании, когда вы уже соберёте себе устойчивый билд и поймёте от чего хотите играть, противники станут довольно лёгкими. Уровень, урон и броня врагов скалируются с вашими персонажами, но... у них не растёт сопротивление статусам, которые вы можете на них вешать. У них просто нет такого атрибута. Тем временем вы можете взять абилку, которая будет очень легко накладывать статус Daze, который лишает врага на несколько секунд возможности наносить вам урон вообще. Этого времени достаточно, чтобы заново набить очки адреналина, восстановить абилки по таймеру и повторить всё заново.
Завершить хочу на позитивной ноте. Если вы скучали по фантазии скрытного убийцы, который проникает всякими неочевидными путями, скрывается, эксплуатируя кучу тактических преимуществ окружения и постепенно зачищает здоровенные крепости — вот это прям оно. Это огромная игра с кучей стелса и классных точек интереса с разнообразным лэйаутом.
Отдельно отмечу мир игры. Размер по площади довольно скромный, сравним с Origins. Но контента в нём набито столько... что, кажется, сравнивать Тени надо скорее с Одиссеей. При этом с куда меньшим ограничением по уровню. на разных регионах. У меня осталась тонна недобитых побочек, при этом у меня 49 уровень. Максимальный уровень региона на момент начала игры — 35. Его, в теории, достаточно, чтобы пройти игру и набить его довольно просто, если хотя бы чуть-чуть исследовать, а не только рашить сюжет.
Крайне рекомендую. Один из лучших Assassin's Creed на сегодняшний день.
#мнение #AssassinsCreed
Мой ТОП-10 стратегических и тактических игр (2/2)
6. From Dust
Крайне необычный симулятор бога от Ubisoft. Надо провести племя древних людей из гибнущих земель в места более благоприятные. И делать это надо... терраформингом. Честная система 3D-брашей, которые позволяют брать землю, воду, лаву и пр. и переливать их "на глазок", что приводит к куче непредсказуемых клёвых сценариев. Иногда буквально сам себе генерируешь стихийное бедствие, чуть просчитавшись в объёме.
7. Black & White 2
К слову о симуляторе бога. Конечно же, легендарная смесь градостроителя и тамагочи. Да, Питер Молинье когда-то разрабатывал игры, а не только питчи к ним =) Всегда ловил себя на смешанных чувствах, когда на мою территорию приходило вражеское божественное животное... С одной стороны меня беспокоило, сколько погибнет крестьян, с другой — я не мог оторваться от красочной битвы кайдзю во времена, когда масс медиа не знало слово кайдзю 😎
Игру уже легально не купить, кроме как диском на Озоне, так что ссылку прикладываю на YouTube, пусть у вас хоть какое-то визуальное представление об игре будет.
8. Phantom Doctrine
Игра была шероховатая и не получила продолжения, но мне очень нравилось, что кто-то почестному приземлил XCOM на сеттинг холодной войны и постарался дать ощущение полноценного расследования между миссиями. Есть что-то привлекательное в подобных бондиановских сеттингах. За подобные идеи даже хочется простить предательские багованные прострелы через углы и неудобную камеру, из-за которой ты мог не увидеть, что снайпер через улицу всё-таки сможет снять твоего агента.
9. Might & Magic Heroes VII
Мне очень нравились Герои 3-5 и не особо зашли 6. Но мне всегда казалось, что после трёшки авторам не хватает смелости куда-то развить идеи и, как следствие, складывалось ощущение, что пошли не туда. Шестёрка — вообще не туда. А вот седьмая часть... Она меня поразила. Во-первых, это история про то, как полководцы делятся рассказами о прошлых сражениях, поэтому в рамках одной игры у нас несколько таймлайнов. Довольно разнообразно. Во-вторых, адекватные экраны городов после того ужаса, который был в шестёрке.
В-третьих, и это самое важное на мой взгляд, это единственная часть, где можно было повлиять на армию противника через карту: обрушить дамбу и затопить часть войска, поднять мост и задержать и т.п. Да и карты отличные. К некоторым даже приложил руку Миша Кадиков, один из самых крутых левел-дизайнеров =)
10. Frostpunk 2
Да, именно вторая часть. Почему? Тут меньше душат кризисом ресурсов и тайм-прессингом, плюс лучше вводят игрока в местный игровой цикл. Как следствие, можно сосредоточиться на экспансии и политике. О май гад, какая здесь глубокая политика. Очень похожа на ту, которую эксплуатируют большие боссы в геймдеве, так что мне было несложно =) Игра всячески подталкивала меня к этически спорным решениям, но я умудрялся их избегать и сохранять процветание города, вводя дополнительные смены и платя больше денег недовольным 🙃 Дисклеймер: в жизни так не надо, в игре особые условия, это другое! 🙈
Как-то так. Надеюсь было интересно и вы смогли открыть для себя хотя бы одну новую игру =) Всем хороших выходных!
#топ
Доехала коллекционка) Вчера получил. Наверное, это лучшая по качеству после Одиссеи: там была диорама из двух статуэток. Хотя, конечно, коллекционное издание третьей части для меня навсегда останется особенным, т.к. оно и детализировано круто и мне его однажды совершенно без повода подарили, просто за то, как я люблю серию Assassin's Creed.
Материалы очень качественные. Артбук с кожзамом. Гарда меча и подставка - из металла. Карта с рельефным принтом.
Разве что на баннере сэкономили: он тоньше и более хлипкий, чем у Цусимы. Но тоже крутой =)
В комплекте ещё идут два рисунка героев от какого-то крутого художника восточного. Но то позволяет прикрепить только 10 файлов ;)
В общем обставил себя со всех сторон. Повышенное погружение на добивание прохождения обеспечено ❤️
#фигурки #AssassinsCreed
Наверняка вы уже слышали, что вчера Nintendo показала геймплей нового Метроида от первого лица. Но меня больше удивил другой анонс. Авторы Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge показали трейлер нового битемапа и это оказался очень стильный MARVEL Cosmic Invasion!
Ко-оп до 4 игроков локально и по сети. Хороший список героев, который ещё и явно будет пополняться после релиза. Возможность переключаться между двумя персонажами на лету. Куча культовых локаций — прям вау. Любителям комиксов и старых аркад должно зайти. Я точно возьму.
#новостиигр #Metroid #Marvel
Канал Мир PlayStation предлагает платить авторам, у которых они воруют контент
Даже не знаю как на это реагировать. Спасибо подписчикам, что сообщили об этом.
Мир PlayStation стырил моё видео по Assassin's Creed Shadows. Разместили сегодня. Канал коммерческий, больше чем на 220к подписчиков.
Я написал авторам канала в ЛС. Менеджер Юрий меня просто забанил, даже не ответив. А менеджер по рекламе предложил мне заплатить за размещение у них🤯 Бочку не катил, общался вежливо. Скриншоты переписки прикладываю. После в канале меня тоже забанили. Просмотры идут, но не мне. Мда. Буду в будущем делать видео с вотермарком.
Вот их пост. Вот мой.
Да, видео моё. Я его разместил 24 марта здесь со ссылкой на мой YouTube канал, где видео залито впервые. На третьем скриншоте вы можете видеть временной штамп моего оригинального файла до монтажа.
После того как я написал в чат паблика, со мной связался бывший администратор канала и сказал, что ушел от ребят из-за постоянного скама других авторов. Они на постоянной основе берут чужие изображения и видео и не указывают авторов. Даже блин, если это косплей, то не указывают человека на фотке.
Например, был пост с известным косплеером Frau_Haku, под котором нет ни слова о ней или фотографе KIRA photoarts. Вот пост: /channel/psonycom/39879
Просьба распространить информацию о том, как ведут себя авторы канала Мир PlayStation. Особенно если вы тоже контент мейкер и не хотели бы, чтобы в ТГ присутствовали такие скамеры. Это не дело, источники надо указывать.
UPD
Бывшие их коллеги попросили добавить: "Админы не получали ни процента от любых постов в канале, все забирал Сахар". То есть менеджер по рекламе, с которым вы видите переписку на скриншотах.
UPD2
Чтобы обезопасить свой контент, забаньте у себя автора канала, который размещает посты в Мир PlayStation. Забанить в канале можно даже заранее, если человек ещё не подписан. Делается это просто: троеточие-> Manage Channel -> Removed Users -> Remove User. Вбиваем там ник и жмём Remove. Человек не сможет подписаться после этого. Ник виновника торжества: your_purgatory
#AssassinsCreed #DeathStranding
Как использовать разрушаемые объекты в левел-дизайне?
На ум сразу приходят стандартные примеры из шутеров: закрывать проходы или отдельные прострелы. А дальше уже, по сути, идут вариации. Это могут быть навесы или треснувшые крыши, на которые надо что-то уронить. Это могут быть стенки в Deus Ex или замок, который надо отстрелить из лука в Valhalla или Veilguard.
Где-то эти разрушалки будут ломаться по касанию, где-то по определённой отсечке урона, а где-то — контекстным взаимодействием на отдельную клавишу.
Но есть ещё один прикольный пример, который помогает сделать исследование чуточку любопытней. Смотрим видео.
Я заранее отметил сквозь стены лут, а потом уже искал его по локации. И наткнулся таким образом на пару предметов, которые изначально не мог найти. Потому что они были закрыты разрушаемым настилом из бамбука. Бамбук при этом никак в игре не подсвечивается, что by design делает его хорошим укрытием для лута.
Надо его разрушить любой атакой или даже кувырком, после чего уже барть лут. Казалось бы — мелочь, одно лишнее действие. А приятно, ведь исследование стало чуточку заковырестее, а игрок может почувствовать себя умным, найдя этот лут, особенно если это получилось сделать без предварительного подсвечивания.
#анализигр #левелдизайн #AssassinsCreed
Зонирование крепостей в Assassin's Creed Shadows
Крепостей в игре много, заявлено добрых три десятка и это тот случай, когда я несказанно рад, т.к. они все разные по лэйауту и они... как бы это сказать, работают с точки зрения левел-дизайна =) Я сперва толком не понимал, что именно мне в них нравится, но в какой-то момент сел и решил разобраться.
Для примера разберём Гарнизон Инарияма. В игре теперь нет обзора с помощью орла, поэтому придётся довольствоваться общим планом с мировой карты, извините 🙃 Смотрим первый снимок. Наступления в общем случае, подразумевается справа налево, от подножия холма к вершине.
Посмотрели на общий план? Теперь смотрим второй скриншот. На нём я обозначил границу уровня и ворота на основное линии наступления. Две палочки — открытые ворота, одна поперечная — закрытые. И тут мы можем увидеть гениальность выбранного сеттинга: подобные крепости были исторически разбиты на много зон, чтобы иметь возможность задержать врага несколько раз, даже если он идёт напролом.
С точки зрения геймплея, это буквально разбиение на боевые арены. Даже если ворота открыты, они создают "бутылочное горлышко", сужение, которое визуально дробит крепость на самостоятельные области.
Эти зоны, помимо прочего, ещё обозначают дальность восприятия противников. То есть если мы играем неаккуратно, нам придётся сражаться до 7 раз. Но, если кто-то из вражин доберётся до сигнального колокола, это привлечёт солдат из соседних арен и даже вызовет подмогу извне.
Теперь давайте вспомним, что левел-дизайн — это не дизайн пространства в сферическом вакууме, а обеспечение пространства под использование механик игры. В случае Assassin's Creed Shadows, наборов механик целых два, ведь у нас два разных по геймплею персонажа.
Ясукэ может разбивать ворота и кучу предметов окружения с разбега, но не может залезать на высокие стены, бегать по навесным верёвкам или эффективно прятаться. Наоэ, напротив, не может преодолеть ворота, кроме как перемахнув через них у всех на виду, зато может прятаться и залезать там, где может спасти только крюк-кошка.
Смотрим третий скриншот. Тут я перечеркнул красными крестиками ворота, которые выглядят для Наоэ преградой, которую опасно преодолевать, т.к. могут спалить. А зелёными стрелкам обозначил оптимальные пути наступления.
Это не значит, что их не может использовать Ясукэ: какие-то из этих маршрутов для него будут технически доступны, просто не дадут какого-то существенного преимущества, ведь его специализация — ближний бой. И скорее всего, игрок выбравший для наступления именно Ясукэ — пойдёт ломать лбом ворота и идти по основной линии наступления, а не в обход, как скрытная Наоэ🥷
На дополнительных скриншотах можете рассмотреть как выглядят ворота и некоторые места, обозначенные зелёными стрелками. Отдельно хочу подчеркнуть, что смотровые башни в этой игре — своего рода индикация дополнительной точки входа, т.к. по ним почти всегда можно забраться с внешней стороны крепости. Любопытный, довольно нестандартный визуальный язык. Хотя, с другой стороны, он древний как мир — "ориентир = преимущество".
Любителям стелса точно будет чем заняться: крепости разные, что по структуре, что по луту, что по длительности. Некоторые могут легко отнять больше часа. А для любителей кровавых баталий они станут идеальными боевыми челленджами с кучей тактических опций типа скидывания с обрыва, стрельбы по взрывчатке, изменения лэйаута засчёт ломания изгородей и зажимания противников в узких пространствах в лучших традициях 300 спартанцев 😎
#анализигр #левелдизайн #AssassinsCreed
Я на 100%, что у меня это впервые за все 14 основных игр серии 🙈
#юмор #AssassinsCreed
Простите, в ближайшие пару дней, скорее всего, познавательных постов не будет: тону в Shadows и попутно пишу футаж/скрины материал постов.
Хочу подсветить уровень местных заморочек, т.к. из таких деталей для кого-то и складывается игровой процесс. Мне, например, из-за подобного иногда просто хочется бродить по игре и получать чисто эстетическое удовольствие.
На фотке вы видите как Наоэ сидит на чучеле с луком. У лук как бы светится. Почему? Да потому что у нас в кадре свет в камеру, а излучина бамбука сделана из полого бамбука и должна просвечивать. Поэтому ему кто-то сделал подповерхностное рассеивание света. Не то, чтобы это какая-то сложная технология, но ведь кто-то этим заморочился. И сделал подповерхностное рассеивание. Луку. У чучела в поле. Охренеть.
А теперь можете посмотреть видео. На нём видна детализация физики тканей, которая даёт прикурить даже плащам из Unity, тени, динамическая растительность... Ткань. Я уже говорил про ткань?
UPD
В комментариях покидал ещё всяких видео про физику тканей, очищение грязной одежды в воде и разрубание предметов окружения.
#AssassinsCreed
Вчера прошёл показал Future Game Show. Не смотрел сам, так что пост со всеми трейлерами делать не буду. Но хочу подсветить несколько, которые до меня долетели по личкам (и вполне понятно почему).
- Очень клёвый трейлер с комментариями разработчиков по FBC: Firebreak. А Remedy могут, судя по всему, и в ко-оп!
- Геймплейный трейлер PIONER
- Анонс нового Painkiller
Что интересно, Painkiller анонсировали Saber и 3D Realms, хотя, насколько я помню, автор оригинальной игры работает в People Can Fly. Возможно я что-то забыл про путешествие авторских прав этой игры между студиями 🧑💻
#новостиигр
Интенсив "Путь фичи"
Мои друзья гейм-дизайнеры, Вова Ковтун и Юра Сироткин, проводят набор участников 2 потока интенсива по написанию технического задания фичи "Путь фичи".
Первый поток показал, что участники остались довольны качеством материала и своими практическими результатами.
Интенсив длится 1 месяц, проходит онлайн в виде лекций, разборов работ участников и игр на развитие навыка написания документации.
Старт потока 24 марта
Узнать подробности и записаться можно здесь: gdpro.ru
#партнёрскийконтент@vskobelev
А Ubisoft Brasil шарят в маркетинг)))
#юмор #AssassinsCreed
Погружение через контроль
В Indiana Jones пример использования ключей показывает как можно сравнительно дёшево добиться бОльшего погружения игрока. Если кратко — нам дают больше действий. Ключ надо достать, вставить в скважину и повернуть, после чего уже открыть дверь. Всё это — разные инпуты со стороны игрока, отдельные нажатия клавиш/кнопок.
"Чего же в этом хорошего?" — спросите вы. Разработчики же сделали какую-то длинную рутинную цепочку действий, без которых игроку не обойтись, верно?
С одной стороны — да. И если бы ключи были очень частым предметов в игровом цикле — это могло бы с высоким шансом вызвать раздражение. Благо, тут спас баланс распределения ключей по игре: каждая открытая дверь — событие, причём разовое. Повторять его не придётся.
Но здесь кроется ещё одна менее очевидная деталь. Все эти действия, вообще-то, не обладают шансом на ошибку и удобно быстро выполняются. Они дарят игроку ощущение контроля, причём сразу на целом ряде действий.
У игрока не только выстраивается ассоциативный ряд без лишних игровых условностей (не просто дверь автоматом открылась, а персонаж реально полез за ключом и использовал его как в жизни), но ещё и успешный ряд, дарящий приятные ощущения, что визуально, что тактильно.
Поэтому в данном случае игрока скорее не вынуждают эксплуатировать по сотому разу одну и ту же анимацию, а дают предсказуемое удовольствие за счёт правдоподобных, красивых и успешных действий персонажа.
По похожим причинам, скажем, не устаревают анимации открывания/ломания сундуков в God of War, но там кейс проще, потому что от игрока требуется всего одно нажатие. А тут — больше и все они осмыслены.
#анализигр #геймдизайн #IndianaJones
За подгон спасибо подписчику Алексею Кузнецову!
#TheElderScrolls #юмор
В процессе прохождения Assassin's Creed Shadows я вёл заметки с фидбеком и предложениями по улучшению игры. Теперь я опубликовал их на реддит, получилось объёмно. Кому интересно — приятного чтения. Можете там же на английском оставить комменты и лайкнуть 😎
#мнение #AssassinsCreed
Микаса стоит. Микаса лежит. Не видишь разницы? А она есть. Как и лапы у манчкина.
#котики
Мой ТОП-10 стратегических и тактических игр (1/2)
Внезапно, а? Посмотрел тут видео Рантона и оно вдохновило меня сделать свой список, т.к. в моём игровом опыте есть довольно необычная тайтлы в этом жанре! Плюс, вообще, в чате давно просили.
Это не столько взгляд разработчика, сколько просто желание поделиться необычными штуками с вами, как игрок с игроками 😎 Список нумерую чисто для удобства, это не значит, что одна игра лучше другой.
⚠️ВАЖНО!⚠️
Тут будут всевозможные игры с высокоуровневым менеджментом: как градостроители, так и отрядо-ориентированные тактики и даже 4Х. Я бы даже сказал, что классиских RTS тут почти нет, прошу понять и простить =) Погнали.
1. Imperium Galactica II
Имхо, самая масштабная 4Х стратегия всех времён. Сколько не пробовал других, такой планки никто не достиг. Тут полноценные бои в космосе и на земле, градостроение с налогообложением и менеджментом энергии, переговора со шпионажем, проектирование и конструкторк новой боевой техники в 3D... Этот монстр когда-то ко мне попал на 4 CD дисках и глубочайше меня поразил. Сейчас, насколко знаю, он есть даже на iPad =)
2. XCOM2: War of the Chosen
Именно эта часть и эта версия. Оригинальная игра меня задушила тайм-прессингом и малой агентивностью, а Long War, имхо, это перебор. Но War of the Chosen — золотая середина. Тут и менеджмент базы, и привычная боевая тактика, но... куда лучше сюжет и фокус на больших классных злодеях и новых фракциях, каждая из которых вводит принципиально новый геймплей. Например, если миссия будет с заражёнными, то у вас ход будет длиться на столько действий, сколько у вас юнитов х2, а целый десяток или два десятка ходов. И все будут очень быстрые. Настолько там меняется геймплей. Ну и система боссов — моё почтение.
3. Серия Mario+Rabbids
Эту штуку очень легко "продать" знакомым. Надоели промахи при 98% шансах попадания в упор из дробовика в XCOM? Вам сюда =) Здесь проценты — это множитель урона, а не шанс. Шанс всегда 100%. Игра показывает, что тактику можно сделать интересной и разнообразной на протяжении всей кампании за счёт левел-дизайна. Залог успеха здесь — позиционирование юнитов и передвижение, а не жонглирование абилками, атрибутами и дальностью стрельбы
4. Miasma Chronicles
Это пик эволюции игр студии Bearded Ladies, которые уже третью игру к ряду топят в идею совмещения исследования в реальном времени и пошаговых боёв. При этом никаких безликих болванчиков: каждый персонаж под контролем игрока — сюжетный персонаж с глубокой проработкой. Плюс абсолютно потрясающий сеттинг и невероятная планка графики для такого жанра. Тут надо сказать привет моему знакомому художнику с проекта. Приятель, знаю что тебе было нелегко, но у тебя теперь отличная игра в портфеле =)
5. Commandos 3: Destination Berlin
Хотел сюда поставить последний Jagged Alliance и рассказать про его систему найма персонажей и широкую агентивность... Но он меня не затянул так, как похожая во многом на него серия Commandos, а именно третья часть. Широкий выбор тактических возможностей, невероятно высокие ставки и отличная атмосфера. Кажется что 9 сценариев из 10 будут фатальными и надо решать каждый сценарий как шахматы. Очень любил эту игру в детстве.
Вторую часть топа ждите через час! Можете пока попробовать угадать, какие тайтлы могут там оказаться =)
#топ
Изолирование регионов в играх с открытым миром
Есть одно очень важное правило, которое по неопытности левел-дизайнер может не учесть при планировании топологии открытого мира. Это разделение на регионы. Вернее, не само разделение, а ограничение видимости между этими регионами. А лучше даже многократно внутри каждого 😎
Смотрим скриншоты. Вот сделал я красивый кадр на первом скрине. А потом задумался: "А насколько далеко я вижу с этой точки?" У меня была гипотеза и я решил её проверить.
На следующих четырёх скринах я сделал снимки всех четырёх сторон света, подняв камеру чуть выше для лучшего обзора. Приглядевшись, я понял, что нахожусь в "вольере" из гор. За ними уже ничего не видно и игра может спокойно не загружать там даже LOD'ы, молчу уже о чём-то более серьёзном.
Открыл карту (см. следующий скрин) и понял, что всё, что я видел ограничено границей региона Ямаширо. В подтверждение тому я сделал последний скриншот: на нём видна башня и крепости с прошлых снимком. Они действительно и на границе видимости и на границе региона.
Зачем так делают? Да чтобы не держать лишнего в памяти. Это позволяет освободить бюджет кадра на что-то, что игроку будет явно заметнее и нужнее, чем какой-то объект на линии горизонта.
В Shadows это сделано очень грамотно: большинство регионов, по сути, это гигантские тарелки неправильной формы, вогнутые ближе к центру. В Cyberpunk 2077 линию взгляда режут зданиями, в опенворлдовых Зельдах — горами и холмами.
Можно, в целом, рассмотреть и вариант сквозной видимости, но тогда я бы предлагал делать связь между регионами через некое связующее звено, где можно замаскировать стриминг локаций (их подгрузку и выгрузку). Для этого, например, подошёл бы тоннель железной дороги 😎
Но ни в коем случае не делайте по умолчанию плоскую карту, где всё видно на любом расстоянии. А то получите результат как в релизной версии второго Сталкера ;)
#анализигр #левелдизайн #AssassinsCreed
Не все читают обновления постов, поэтому напишу отдельно. Выше я дописал в конец поста ник человека, который как раз тырит контент для канала Мир PlayStation, и инструкцию, как его забанить у себя навсегда, даже если он ещё не подписан.
Пользуйтесь на здоровье =)
Поощрение любопытства со стороны нарратива
Начните читать. Я скажу, когда стоит прерваться и посмотреть видео для лучшего эффекта ;)
Как можно поощрять любопытство игрока? Да и в каких ситуациях мы считаем, что он это любопытство проявил? В левел-дизайне исторически есть пример хорошего тона от Ричарда Грея, когда он расположил надпись "Тебя не должно здесь быть" в закутке уровня, куда игрок мог пробраться только на собственной инициативе и не самым очевидным образом.
Автор таким образом как бы подтвердил, что предусмотрел нестандартное мышление игрока и провёл опосредованное общение с игроком с помощью этой надписи. И это круто.
А как быть со стороны нарратива? Возможно ли сделать также? В целом, да, почему нет? Наткнулся на хороший пример в AC Shadows.
В одном из квестов надо учить девушку по имени Рин стрельбе из лука. В конце будет диалог, где они прощаются.
Вот тут смотрим видео 👀
Персонажи попрощались. Игра как бы намекает игроку, что надо уходить. Это основной способ прохождения. Аналогично понятию критического (или золотого) пути в левел-дизайне.
Но я решил проигнорировать это и осмотреться. Зашёл в дом Рин, потом к ней... и тут персонажи начали общаться. Без системы диалогов, без специально поставленной восьмёрки и доп света. Просто аудио реплики.
Если копать глубже, то они сочетаются с тем, что делает Рин, то есть это, по сути, кат-сцена без отбора управления, хоть она так и не ощущается на первый взгляд.
В конце попытки стрельбы Рин прервались тем, что день сменился ночью, а вместе с этим у неё включился сценарий ночной рутины и она ушла, что создало довольно комичный эффект) Уверен, что разработчики оставили подобную возможность специально, т.к. это создаёт некую автоматическую вариативность. Но речь не об этом.
Игрок отказался следовать инструкции, которая заложена в финальном диалоге персонажей и остался. Игра на это отреагировала, включив дополнительные реплики. Недорого, удивляет, хорошо запоминается. Берём на заметку 😎
#анализигр #нарративныйдизайн #AssassinsCreed
Соловьиный пол в Assassin's Creed Shadows
Был искренне удивлён, когда обнаружил эту конструкцию в игре. Соловьиные полы исторически были своеобразным инструментом оповещения о лазутчике: когда человек наступал на доски такого "пола" специальные механизмы издавали заметный звук. Даже, скорее, трель.
В игре звук чуть сбавили, но он свою функцию выполняет =) Ясукэ по этому полу лучше вообще не ходить, а Наоэ может прошмыгнуть, если будет двигаться медленнее обычного.
Механика отлично работает со всеми фронтами дизайна.
С точки зрения левел-дизайна у нас есть зонирование с отличием по цвету досок (на втором скрине соловьиный пол слева). Как правило, он коварно расположен в центре помещений и занимает большую часть пространства, чтобы отрезать игроку кратчайшие пути между лестницами на смежные этажи.
С точки зрения гейм-дизайна этот объект поддержан в орлином зрении (первый скрин) и со стороны визуальной индикации (расходящиеся по полу круги от шагов).
А со стороны нарративного дизайна соловьиный пол отлично вписывается как в выбранный исторический сеттинг, так и в фантазию скрытного проникновения на вражескую территорию.
#анализигр #левелдизайн #геймдизайн #нарративныйдизайн #AssassinsCreed
Будьте аккуратны с выборами в диалогах в Shadows. Я думал: "Что это ко мне не присоединился один союзник в убежище после его квеста, баг?" Ан нет. Всё проще. Я выбрал не те опции в диалогах и потенциальный союзник отказался присоединиться.
Жёстко! Ну, что поделать. Рол-плэй)
#новостиигр #AssassinsCreed
За подгон спасибо Алексею Кузнецову!
#юмор #TheElderScrolls
Поиграл в Assassin's Creed Shadows
Полный восторг. Нет, есть к чему придраться на мой личный вкус, но об этом позже.
Играю на максимальной сложности. Нагонял 17 часов и до сих пор не открыл возможность переключаться на Ясукэ. Это не значит, что он далеко в сюжете, это скорее я настолько утонул в открытом мире.
В этой игре сэкономили на двух крупных вещах и свели их, по сути, к кодексу с записками и аудио: повествование в современности и музейный режим. Зато в реально важные для такой игры вещи вложились знатно: стелс, боевая система, кастомизация и графика — просто на высоте.
Графика тут ставит новую планку, не только для серии, но и для конкурентов: в Цусиме технические решения были, хоть и очень стильными, но всё же технически более простыми. Детализация персов, глобальное освещение, динамическая растительность... Прямо услада для глаз.
Исследование ощущается более естественно. Нет чек-листов на регионах или крупных точках интереса. Точки обзора служат местами для быстрого перемещения и с них можно осмотреться и отметить ближайшие точки интереса (не забывайте это делать перед прыжком веры). И теперь нельзя лазать по всем вертикальным поверхностям: маршруты для залезания, что в природе, что в городах, теперь снова надо выискивать глазами, а не просто ломиться напролом, как в последних частях серии. В этом плане игра прям вернулась к истокам. Лайк.
В открытом мире то и дело можно наткнуться на бандитов, грабящих гражданских или солдат.Спасённых можно попросить рассказать про интересное место в мире или стать разведчиком лиги ассасинов, что позволит уточнить расположение искомого по квесту объекта или человека. Также скаутов можно просить тырить ресурсы, которые глав герой помечает красной ленточкой, если связка слишком большая, чтобы унести самому.
Стелс просто потрясающий. Как только я добрался до открытого мира я сразу соблазнился пойти зачищать крепость. Она была маленькой, но заняла у меня несколько попыток общей сложностью на минут 45. Наоэ может откинуться от одной сильной атаки прокачанного воина, приходится не лезть на рожон и решать стелс как головоломку, ища более выгодный маршрут.
Тактических опций куча: крюк-кошка, дымовые шашки, дыхания в воде через бамбуковую трубочку, прятанье под потолком, в кустах или просто высокой траве. Также можно тушить и источники света. И не только чтобы скрыться в тени, но и чтобы привлечь внимание противника.
Отдельно хочу отметить, что теперь нет механики медитации: игрок не контролирует время суток, погоду и сезон. Всё это переключается динамически и игроку необходимо подстраиваться под новые условия. Особенно надо учитывать то, что ясная погода и яркий свет позволяют противникам палить Наоэ не только с большого расстояния, но и под всеми возможными углами. Даже если бежите по крепостной стене высотой в несколько этажей, но днём, то придётся лечь и ползти, иначе воины могут заметить вас прямо со двора.
Баланс наград очень крутой. Небо и земля по сравнению с Одиссеей, где могла выпасть не просто бесполезная шмотка, а копия другой бесполезной шмотки. В Shadows пока ни разу не было такого, чтобы я был разочарован полученным предметом. Это всегда либо новый облик, либо выше атрибуты, либо, вообще, уникальный предмет.
К чему я бы придрался: в начале очень много экспозиции. Я бы хотел, чтобы игроку давали свободу чуточку раньше. Плюс уровни с флэшбеками, скажем так, на вкус и цвет: вот ты уже привык к новым приёмам, а тут хоп, и тебя лишают всей этой прокачки на довольно существенный линейный уровень. Напоминает чем-то флэшбеки за Альтаира в Revelations. Но не исключаю, что кому-то зайдёт. А вот с английской актрисой озвучки Наоэ и лицевым анимациями всё не так плохо, как я слышал в обзорах. Да, немножко деревянненько, но на фоне плюсов это легко простить.
Крайне рекомендую. Переносы пошли проекту на пользу. Ubisoft прыгнули выше головы. Очень атмосферно.
P.s. Боже, я в этой игре надолго. Хорошо, что взял под неё отпуск. Однажды уже делал так под Одиссею и это был правильный выбор. В этот раз, очевидно, тоже не промахнулся! 😎
#мнение #AssassinsCreed
Второй ТОП-10 марта 2025
Первый топ можно посмотреть здесь.
06.03 — Do No Harm 📱
07.03 — Rogue: Genesia 📱📱
10.03 — ORDER 13 📱
11.03 — Wanderstop 📱📱📱
13.03 — ASYLUM 📱📱📱📱
18.03 — Fallout 76: Glow of the Ghoul 📱📱📱
20.03 — Xenoblade Chronicles X Definitive Edition 📱
27.03 — Русы Против Ящеров 2 📱
27.03 — I Have No Mouth, and I Must Scream 📱📱📱
28.03 — Dollhouse: Behind the Broken Mirror 📱📱📱
#топ
Эх, вчера в чате опубликовали, так что эту отложку уже нет смысла задерживать) Очень креативное путешествие через все мейнлайновые части ассасинов.
#AssassinsCreed
Вопрос от подписчика Хачапури:
Смотрю на видео из новой AC Shadows и есть ощущение, что противники всё такие же слеповатые и глуховатые. Мне кажется или я прав?