Игры, левел-дизайн, комиксы, котики и моё исключительно субъективное мнение. А о том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте: skobelev.su Личка: @VasiliySkobelev Чат канала: t.me/+jg4QDMXlydFhYjhi Бусти: boosty.to/vskobelev
Expedition 33. Что мне понравилось в начале:
2. Подача экспозиции и особенно знакомство с возлюбленной главного героя.
Здесь понятный троп. Софи, та самая возлюбленная, погибает от Гоммажа, заряжая героя, Густава, на экспедицию нужной мотивацией. И тут легко уйти в ситуацию, когда мы умом понимает, что ну да, у героя умерла возлюбленная, понятно. Но сочувствия к ней нет, потому что мы ее не знаем, нам на нее плевать.
Тут обошли этот момент. Нам как раз таки дают достаточно времени с Софи, чтобы нам она успела понравиться, чтобы мы составили о ней свое мнение. И дело не только в том, что ее успевают раскрыть, нам еще и через диалоги с другими NPC показывают драму их отношений.
Мы сразу знаем, что герои расстались. Но только в диалоге с одной горожанкой узнаем, почему. Диалог, кстати, опциональный. Вы можете его и пропустить, и тогда, конечно, и понимания, и сочувствия будет меньше. Игра все же поощряет исследование и любопытство игрока, в тч вот такими вот деталями.
Оказывается, Софи с Густавом расстались, потому что она не захотела рожать от него. Он считает, что приводить детей в этот ужасный мир - это обрекать их на страдания. Ее собеседница с ней в корне не согласна. Наоборот, говорит она, рожать надо. Надо дать детям шанс, надо дать шанс человечеству.
Игрок тут может принять любую из сторон. Не важно, с кем вы согласны - с Софи или с ее собеседницей. Но сама тема уже задает нешуточную драму. В том числе в отношениях Густава и Софи.
Потом мы еще видим, как Софи заботится о Густаве. И это всегда приятно. Потому что мы уже знаем, что Густав наш персонаж, и забота о нем, это забота и о нас. И это тоже делает Софи чуть более родной, приятной и человечной.
Но и это не все. Все три драки, которые происходят в начале до Гоммажа - все связаны с Софи.
Первый бой - Густав пытается успокоиться перед встречей с Софи.
Второй бой - Софи просит показать Густава его навыки и подготовку.
Третий бой - на Софи нападает мим, и Густав ее защищает.
Так что к моменту Гоммажа Софи для нас уже точно не чужой человек, не безымянный ноунейм статист-функция. Ей уделили достаточно времени и раскрыли с разных сторон.
Поэтому, когда она погибает, ее жаль. И Густава жаль. И человечество жаль. И собеседницу Софи, которая оставила дочь, жаль. Всех вообще жаль.
Дальше я пока не играла, так что прошу без спойлеров! Но выглядит многообещающе!
#блог #нарративныйдизайн #сценаристика #Expedition33
Поиграл в Clair Obscur: Expedition 33
Не могу сказать сколько часов на момент публикации, т.к. пишу это в процессе игры. Нормальная сложность, в остальном всё по умолчанию.
Восторг.
Игра очень аккуратно работает с нарративом, чтобы игрок испытал именно те эмоции, которые подразумевались по сюжету. Подробно тонуть в это не буду, т.к. игра очень спойлерозависима и разбор нарративных решений скорее всего сделает Маша в блоге Нарраторики.
Что меня удивило больше всего — это боевая система. Вам нравятся пошаговые игры? Вам она подойдёт. Вам нравятся игры, где важна реакция? Вам она тоже подойдёт! Потому что здесь игрок не отдыхает во время хода противника, а уворачивается и парирует в реальном времени, пытаясь попадать в тайминги. В кой-то веки пошаговая игра, где мы вместе с героями больше сосредотачиваемся во время вражеской атаки, как и должно быть по нарративу происходящего.
При этом тактика и скорость реакции тут взаимозаменяемы. Вы можете ничего не парировать, но вытащить на прокачке и синергии способностей вашей пати. Или наоборот, пройти недокачанными сложного босса на голой реакции. Выше можете увидеть как выглядит член мой команды после вот такого потного боя 😎 Да, здесь внешность героев меняется в зависимости от оставшегося у них здоровья.
Ролевая глубина видна с первых же часов. Персонажей можно качать в разные ветки способностей, каждому можно вешать различные перки, до 6 активных способностей, да ещё и оружие прокачивать. И визуальная кастомизация на очень хорошем уровне. Нашёл шмотку, которая позволяет Густаву (гг) надеть очки. Теперь у меня full Charlie Cox experience. Да, его играет звезда Сорвиголовы, Чарли Кокс 😃
Осталось разве что добавить, что история, диалоги, визуальный стиль и музыка — невероятно когерентны и объединены потрясающим стилем. Очень крутой уровень исполнения. Разве что иногда лицевые анимации туговаты (кажется, что липсинк сделан под французский). Ну и к оптимизации можно ещё разве что придраться, игра требовательная. В это же время, как ни странно, она вполне комфортно чувствует себя на Steam Deck.
Если выбираете между чем-то ещё и Экспедицией, очень рекомендую попробовать Экспедицию и дать ей часик раскачаться. Прямо глоток свежего воздуха. Мне очень интересно, что там будет дальше.
Учитывая, что полное прохождение заявлено на примерно 60 часов, мне просто сносит крышу от сочетания качества и количества.
#мнение #Expedition33
Планирование игры с точки зрения глаголов
В первом же часе The Talos Principle Reawakened Элохим (голос-рассказчик) очень классно описывает игры с точки зрения писателя. Его реплику можно перефразировать и преломить на игровую сценаристику: "Внутриигровой мир - это слова, а персонажи - история. Их действия дают жизнь сюжету, а сюжет даёт смысл их жизни." Очень роматично, я даже прослезился =)
Этот фрагмент также напомнил одну важную практику в дизайне. Она будет полезна и гейм-дизайнерам, и левел-дизайнерам, и нарративным дизайнерам. Суть её в том, чтобы планировать новые миссии или уровни с точки зрения глаголов. Не механик, не классов, которые используются для этих механик, а именно глаголов. Так будет проще понять, что прочувствует игрок и насколько разнообразным это будет казаться с его точки зрения.
Например, вы можете сделать десяток видов записок. Но с точки зрения игрока это будет "чтение записки", и никакого качественного разнообразия их чередование не принесёт. Явный признак того, что нужно вносить в игровую сессию что-то ещё.
Или, напротив, вы расставите различные вариации дверей и будете думать, что это скучно. В то время как из-за оформления этих дверей у игрока могут сложиться совершенно разные воспоминания: оттолкнуть калитку, открыть дверь ключом, подняться по лестнице и открыть люк, войти в подвал. Это будет тот случай, когда можно усилить различие игровых сущностей и избежать необходимости вводить что-то новое.
Понятно, что это не единственный способ декомпозиции уровня/миссии. Но он несёт пользу, и мы рекомендуем его практиковать с самых ранних этапов проекта.
#анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #TalosPrinciple #блог
Думгай хиропрактор =)
Честно стырено из Пещеры Гика. Ребята меня недавно упомянули, вот думаю, укажу их в ответ =)
#юмор #Doom
Поиграл в Oblivion Remastered
10 часов на нормальной сложности. Аргонианец, рождённый под созвездием вора с кастомным классом. Упор на стелс скиллы, ловкость и удачу. Любимые навыки: алхимия, восстановление, тяжёлая броня, оружейное дело, стрельба из лука, торговля и взлом замков.
Ощущения смешанные. Для контекста: в оригинальный Обливион играл на релизе, но оба раза бросал либо когда глубоко изучал город, либо когда проходил разочек врата обливиона. В остальном просто исследовал открытый мир.
Если кратко, то игру подмывает описать как "удобно, но старомодно".
Что работало изначально и здесь только улучшилось благодаря новым репликам и графике — это квесты. Они тут, как водится в этой серии, редко подчиняются каким-то паттернам и каждый квест имеет шанс запомниться. Где-то ты случайно найдёшь записку с инструкцией тайного сообщества, где-то — будешь расследовать разборки между торгашами, а при вступлении в гильдию воров будешь проходить форменное соревнование на время, а не просто проверку навыков взлома и кражи.
Есть много деталей, которые были довольно посредственными, а здесь стали удобными. Теперь есть нормальный бег, улучшенная камера от третьего лица, обновлённый интерфейс и более гибкая система прокачки, где теперь нужно самому распределять 12 очков каждый новый уровень, но не более чем в три атрибута. Удача при этом жрёт очень много очков за раз.
А вот в чём у меня частичное разочарование — так это левел-дизайн. Он почти не претерпел изменений и остался таким же странным. Не поймите меня неправильно: тут есть реально крутые идеи. Быстрое перемещение доступно сразу во все ключевые точки карты, к тому же первую лошадь можно получить бесплатно. В подземельях есть очень крутые решения со скрытыми кнопками, тайными проходами и выбиванием предметов из лука на честной физике. Ловушки (особенно в измерении Обливиона) — моё почтение.
Но в конечном счёте, подземелья, крепости и даже врата обливиона сводятся к безсобытийной зачистке линейных уровней от монстров. Может, конечно, дальше станет разнообразнее, но пока что большинство вот таких точек интереса для меня выливались в пол часа молчаливого экшена каждая.
Много довольно затянутых петель, противники часто умирают от своих же ловушек (чего только стоят Дремора, которые сгорают заживо, когда бегут к тебе по лаве).
А Имперский Город — какая-то тихая катастрофа. 5 районов, в каждом — десяток дверей. Все эти входы/выходы — загрузочный экран. Это как на релизе топило в унынии, так и сейчас. Город надо просто разок исследовать и перетерпеть.
Но меня всё ещё манит эта игра своим сеттингом и ламповостью. Все косяки хочется прощать просто за счёт того, что это Древние Свитки и теперь я в них играю не школьником, который вообще не понимает, что здесь происходит, а взрослым человеком, которому интересно разобраться в эпичных противостояниях с Даэдра и тайных заговорах Сиродила.
Рекомендую, но с оговоркой. Если слабо знакомы с оригиналом — для вас будет много открытий. Не все они приятны для современного игрока. Но игра очень необычная, даже по нынешним временам.
#мнение #TheEdlerScrolls
Ремейк Обливиона вышел!
Смотрим трейлер. А вот тут полная презентация с анонсом. И да, я настаиваю на том, что это всё-таки полноценный ремейк. Мало того, что новый движок, разработчики ещё и переделали всё до чего дотянулись: камера от третьего лица, передвижение, анимации персонажей, липсинк, интерфейс, система прокачки и ещё много-много всего.
Включены все дополнения, игра доступна в гейм пассе и на всех основных платформах. Кстати, игра даже получила зелёную галочку для Steam Deck.
Меня в этой ситуации беспокоит только одно. Помните как Titanfall 2 в своё время недобрал пользователей на релизе, потому что вышел в одну неделю с Battlefield 1? Вот Xbox, как издатель, сейчас поступил также. Буквально через пару дней после Обливиона будет релиз Clair Obscur: Expedition 33, другой амбициозной RPG. И теперь у Экспедиции пик продаж будет существенно ниже, тут не надо для этого быть продуктовым аналитиком.
Да, кто-то может сказать, что жанры всё-таки разные: ролевая игра с открытым миров против пошаговой ролёвки с заданной пати. Но для маркетинга привлечение юзеров будет конкурировать между двумя проектами. Да, если кто не знал, ПК и консоли пусть и живут за счёт органики, но трафик там тоже закупается и платное привлечение пользователей вполне себе имеется и влияет на конечный успех проекта.
Так что, будем посмотреть. Пожалуйста, не обделите вниманием Экспедицию 33. Это очень амбициозная игра в новом IP, от рукастой и сравнительно небольшой команды. Будет очень обидно, если не доберут аудиторию из-за Свитков.
А пока что... всем приятного возвращения в Сиродил 😎
#новостиигр #TheElderScrolls #мнение #Expedition33
Ну, релиза не состоялось, но новость по Обливиону появилась. Смотрим эфир завтра на канале Bethesda в 18:00 по Мск. Есть шанс, что релиз случится сразу после анонса.
#новостиигр #TheElderScrolls
Поддержка Xbox подтвердила точное время релиза Oblivion Remastered — 12pm EST. Что в переводе на московское время означает 19:00. Уже через 7 часов!
#новостиигр #TheElderScrolls
Вышел второй сюжетный трейлер Doom: The Dark Ages
Присылаю его вам с пылу с жару, но без уведомления. Всё-таки ночь у большинства подписчиков. Да и постов сегодня будет прилично =) А кто не спит, тому желаю приятного просмотра. Получилось очень сочно.
Релиз 15 мая для владельцев стандартного издания и 13 мая для обладателей делюкс версии.
#новостиигр #Doom
Так, товарищи, если кто ещё захочет померяться пипками по поводу своих знаний о похудении в комментариях - ваши сообщения будут удалены. Тем кому действительно нужно заняться этим вопросом и без вас будет тошно.
Пост не про это был. А про то, что так или иначе пришлось заняться собой, чтобы храп ушёл. Одних оперативных вмешательств недостаточно, не уповайте только на них.
Позитивное обманывание ожиданий на примере Blue Prince
Обманывание ожиданий в русском языке носит довольно негативную коннотацию. Но в играх я предпочитаю разделять его на позитивное и негативное. Негативных примеров много и их легко найти.
Например, когда в игре для декораций используют те же модели, что ранее были у интерактивных сундуков или подбираемых предметов. Или когда в одном месте в воде вы можете плавать, а в другом — это убьёт персонажа.
А вот позитивное обманывание ожиданий, в моём понимании, это слом правил или их дополнение, после которых у игрока открывается новый контент или меняется понимание внутриигрового мира. Проще говоря, когда игрока удивляют и дают что-то новое 😎
❗️Ниже спойлеры к комнате The Foundation в игре Blue Prince❗️
Когда в прохождении появляется комната The Foundation, игрок довольно быстро обращает внимание на одну её особенность: выходов на самом деле 4, но один из них выполнен в виде лифта с дыркой в полу, а кабина подвешена высоко и ближайшей целью, очевидно, станет нахождение способа её опустить.
Ответ придёт для большинства игроков случайным образом, когда они построят рядом комнату, которая будет направлены одним из дверных проёмов в тыльную сторону The Foundation, где дверного проёма нет. И тогда в стене появится рубильник, дёрнув за который, игрок сможет опустить лифт и открыть себе что-то новое на его нижнем этаже 😃
Примечателен этот кейс тем, что игроку дают новый контент через нарушение ранее установленного правила: состыковал дверь со стеной — получил заколоченный дверной проём. В этом конкретном случае вместо заколоченного проёма был полезный объект — рычаг. Как бонус, дам вам подсказку-намёк — это не единственный случай, когда автора прибегли к уникальной стыковке комнат ;)
Примеры позитивного обманывания ожиданий из других игр:
- Uncharted
- Nobody Wants to Die
- God of War
- The Callisto Protocol (раз и два)
- Gotham Knights
- Robocop: Rogue City
- Dead Rising Deluxe Remastered
- The Messenger
Разработчик должен думать о маркетинге. И чем раньше, тем лучше. Помимо прочего это способствует формированию более чёткого видения игры.
Не так давно я рекомендовал уже канал Ярослава Шалашова, а теперь хочу поделиться с вами каналом ещё одного знакомого опытного инди-разработчика, который занимается подготовкой нового проекта, а заодно ведёт канал про маркетинг игр.
Маркетинг игр — канал Артёма Коблова, руководителя студии perelesoq (Torn Away, Ларёк на улице Ленина).
В нём он делится инструментами и полезными статьями о продвижении ПК игр. Кроме того, рассказывает и о личном опыте. К примеру, недавно, они с командой собрали 50 000 вишлистов только с анонса их нового проекта.
В общем, подписывайтесь, будет интересно: /channel/marketagame
#партнёрскийконтент@vskobelev
Cекрет хорошей ловушки
На видео вы можете увидеть как я использовал против монстра ловушку в окружении. И я был очень доволен результатом!
План был прост: нанести противнику издалека урон метательным оружием (поэтому на видео у него не максимум здоровья), а дальше заманить его в комнату с арбалетами.
Игра позволила мне почувствовать себя умным и ловким игроком. Почему? Как это сработало?
1. Читаемость. Когда я впервые наткнулся на ловушку, мне сразу бросилась в глаза кнопка на полу, навязчиво расположенная на линии между входом и наградой, которая лежала у противоположной стены;
2. Честность. Пусть элементы визуально не контрастные, но они были достаточно заметные. Плюс после нажатия кнопки есть вполне достаточно времени, чтобы отпрыгнуть;
3. Системность. Ловушка наносит урон всем персонажам, не только Хазану;
4. Удобство. Кнопка шире персонажа, у неё понятный предсказуемый механизм, плавный ход и аудио-отклик;
5. Подталкивание к эксперименту. Мне буквально дали способ устранения противника и поставили недалеко стрёмного монстра. Это вполне сознательный дизайн, чтобы подтолкнуть игрока к проверке гипотезы о срабатывании этой ловушки на противнике;
6. Скилл-чек. Собственно, сам эксперимент. Когда я решил проверить работу ловушки на монстре, мне предстояло сделать довольно потную пробежку, ведь монстр бежит чуточку быстрее Хазана, да и стамина не бесконечная, приходится замедляться, чтобы отдышаться.
На выходе мы имеем клёвый запоминающийся момент, который работает исключительно на языке игрового процесса, без лишних надписей и объяснений.
Да, пост-фактум может показаться всё это очень просто и очевидно, но таково "проклятие знания". Если бы перед вами была задача сделать что-то похожее и вы бы не знали примера с видео, сделать также гладко было бы достаточно сложно.
Так что мотаем на ус! 😎
#анализигр #левелдизайн #геймдизайн #Khazan
Фальшивый тупик на примере Atomfall
Классный наглядный пример. На первом скриншоте есть лестница. Она ведёт в замкнутое пространство, тупик. Когда мы возвращаемся назад, то с неё открывается вид на скрытую зону, которая видна на втором скриншоте.
Это один из самых быстрых способов выстроить у игрока ожидания за счёт лэйаута пространства и затем нарушить их, подарив положительные эмоции сразу после разочарования от сравнительно бесполезного тупика.
Примеры из других игр:
- Tomb Raider
- Immortals of Aveum
#анализигр #левелдизайн #Atomfall
Посмотрела вчера первые минут 40 игры Expedition 33 и хочу о них поговорить. Спойлеры будут, но я их скрою.
Во-первых, это первая игра на моей памяти, которая прошибла меня на слезу аж с пролога.
Во-вторых, разбор первых 30 минут - это не спойлер, это анонс.
Expedition 33 сейчас вирусится из-за высоких оценок. Игра, действительно, яркая и интересная. Французы сделали свое новое атмосферное IP в жанре JRPG, но добавили в боевку QTE, парирование и уклонения, сделав ее гораздо более динамичной и скиллозависимой. Это уже само по себе интересно.
Если вы не слышали премис, то он такой: каждый год в альтернативной фантастической Франции просыпается Художница, которая пишет новую цифру, и все люди, которым столько же лет, погибают. Каждый год человечество отправляет экспедицию, чтобы добраться до Художницы, понять, что вообще происходит, и прервать цикл.
Вайбы Атаки Титанов, да.
Что мне понравилось в начале:
1. Структура
Сперва нам дают катсцену-диалог двух персонажей, средней длины. Потом дают туториал на перемещение и бой.
Потом снова катсцена, интродакшен любимой женщины главного героя, которого, к слову, озвучивает Чарли Кокс (Сорвиголова).
Потом нам дают небольшое пространство для исследования. Мы можем побегать, поговорить с разными людьми, найти немножко ресурсов и даже два раза подраться.
Вторую драку мы нашли случайно, легко могли пропустить. Так что имейте ввиду, исследовать стоит.
И только после этого нам дают длинную экспозиционную катсцену про Гоммаж (пробуждение Художницы и смерть всех, кто достиг возраста 34).
То есть сделано все грамотно. Никаких ОГРОМНЫХ катсцен в начале ДО того, как тебе дали поиграть. Нет, поиграть дают быстро. И побегать, и поисследовать, и даже несколько раз подраться. А потом уже огромная катсцена )) Это прям по-божески, берите на вооружение. А то играли мы тут недавно в одну инди-игру, не буду называть, так там 15 минут от начала игры поиграть не дают, катсцена за катсценой, диалог за диалогом. Не надо так. Даже Кодзима так больше не делает.
Продолжение следует...
#блог #нарративныйдизайн #Expedition33
Мои друзья запустили канал, в котором делятся классными находками отечественного инди. Есть как вышедшие игры, так и те, которые ещё в активной разработке.
Если вы разработчик, то это отличная возможность показать свою игру: на канал подписаны продюсеры и издатели, а не только обычные игроки.
Присылайте свой проект в специальную форму в шапке канала, чтобы получить бесплатное освещение!
Загляните к ребятам, уверен, что откроете для себя что-то новое 😎
#партнёрскийконтент@vskobelev
Системное использование механик в Breath of the Wild
Об этом, признаться, я не знал даже после прохождения. За предложку спасибо подписчику Александру Савченко.
Сорри за мыло, хочу поделиться впечатлениями.
Неожиданно для себя узнал что стражей в воде можно переворачивать и лутать больше древних запчастей, даже если ты облутал их раннее
Испытал прям детский восторг, когда догадался так делать 😁
Левел-дизайн последней комнаты подземелья Вилверин
В Oblivion есть особый тип активности — разграбление древних подземелий, которые когда-то использовались расой диких эльфов (Айлейдов). В конце таких гробниц, конечно же, будет ждать ценная награда, сокровище. Я изначально думал написать про то, как игроку предстоит взять первую такую награду, но потом понял, что тут надо подчеркнуть плюсы дизайна всего помещения.
Подземелье на видео — Вильверин. С высокой вероятностью оно будет первым в вашем прохождении, т.к. вход в него навязчиво расположен прямо напротив выхода из обучающей локации.
👀 Вот сейчас смотрите видео 👀
Посмотрели? Разбираем крутые решения в дизайне 😎
1. Расположение награды. Она стоит на пьедестале в центре помещения. Сразу два приёма выделения объекта;
2. Подсказка при попытке взятия награды. Да, это условность, недиегетическая (не существует в мире игры, интерфейсная), но зато игроку дают чёткую инструкцию: "Открывается удалённо из другого места";
3. Расположение переключателя. Заветная кнопка, поднимающая клетку, расположена на втором ярусе, и это место можно заметить, стоя рядом с наградой. А при активации кнопки, игроку виден эффект — клетка, закрывающая награду, поднимется прямо в кадре и не надо лишний раз вертеть камерой;
4. Короткий тупик за переключателем. Почему это хорошее решение? Игрок быстро понимает, что там дверь с переходом в следующий уровень и сосредотачивается на решении задачи здесь и сейчас, не надеясь, что решение задачи расположено где-то ещё;
5. Применение физики. Награду надо выбить из открывшейся статуи. Это естественное и интуитивное действие, которое отлично работает на погружение;
6. Отсутствие ямок и лишних объектов вокруг награды. Она не закатится в труднодоступные места, когда выпадет из статуи!
Все пункты выше могут казаться вам очевидностью, но попробуйте хотя бы на бумаге накидать столь же изящный, простой, а главное работающий дизайн локации. Ключевой локации для подземелья, учитывая что именно за счёт этой комнаты игрок должен понять зачем он проходил большой уровень и преодолевал кучу ловушек и противников.
#анализигр #левелдизайн #TheElderScrolls
А вдруг они слишком много изменили? Вдруг это уже не Обливи... А, не, всё нормально.
#юмор #TheElderScrolls
Помните когда-то у меня была рубрика, где вы отгадывали игру по скриншоту? А давайте попробуем угадать старую игру по саундтреку. Олды тут? =)
Проверять комментарии буду в течение дня. Как только увижу правильный ответ — добавлю его под спойлер в пост с именем угадавшего. Угадать надо именно игру, а не название трека! А то было бы слишком сложно.
За идею и трек спасибо подписчику, пусть он и пожелал остаться анонимным 😎
Поехали!
Первым отгадал Viktor K. Правильный ответ: Red Alert 2 - Hell March
Проблема негативных перков The Outer Worlds 2
В кой-то веки предлагаю анализ фичи ещё не вышедшей игры. Причина простая — посмотрел видео про фичу "изъяны" (flaws) для сиквела The Outer Worlds и немного расстроился. Мне кажется, что можно было явно лучше. Ниже я опишу проблему и предложу несколько решений. Давайте разбираться.
Изъяны в этой серии игр — это негативные перки, которые игра предлагает игроку, когда он из раза в раз придерживается определённого поведенческого паттерна. Игрок может отказаться, но если примет изъян, то получит очко перка.
Например, в оригинальной игре можно мой персонаж получил боязнь высоты, т.к. часто падал и получал урон. Эта фобия снижает ему атрибута, если он близко к высокому обрыву. После чего ещё получил боязнь перегруженности, что приводило к снижению параметров при забитом инвентаре.
Это иногда помогало, вообще, подтянуть билд под свои нужды. Например вы часто сталкиваетесь с перегрузом, получаете пенальти из-за страха перегруженности, но тут же используете перк, чтобы увеличить свой инвентарь.
Во второй части авторы захотели, цитирую:
1. Связать награды от изъянов с самими изъянами;
2. Использовать сложные условия для активации изъянов;
3. Не наказывать игрока за его стиль игры, а добавлять глубины ролевому отыгрышу.
После чего показали два изъяна.
Sungazer можно получить, если долго смотреть на солнце. Увеличивает на 100% разброс всех пушек, но даёт регенерацию днём до 50% здоровья;
Foot-in-the-Mouth можно получить, если часто скипать диалоги. Автоматически делает выбор во всех диалогах за игрока спустя несколько секунд ожидания, но даёт 15% бонуса ко всему получаемому опыту.
Мне эти перки не очень нравится. Причин несколько. Во-первых, излишне простые и наказывающие условия срабатывания перков. Во-вторых, бонусы довольно бесполезные. Первая игра легко проходится без регенерации, а бонус к опыту просто подвинет поближе момент полной прокачки. В-третьих, бонусы и изъясны не связаны нарративно.
Что можно было бы сделать вместо этого?
Sungazer подразумевает, что герой повредил зрение, смотря на солнце. Было бы тогда разумнее активировать повышенный разброс, если долго ведёт огонь (смотрит не моргая), стреляет в определённые дневные часы или стреляет, выхватывая в кадр солнце.
А бонус можно было бы сделать с акцентом на полученную близорукость, например, повышенный урон оружием ближнего боя или стрелковым оружием ближней дистанции типа дробовиков.
Foot-in-the-Mouth я бы предложил переделать так, чтобы автовыбор реплики срабатывал через несколько секунд не в каждом диалоге, а только определённом. Например, когда возможных ответов больше или меньше N или когда есть ответ с проверкой атрибута. Это обыграло бы привычку нетерпеливо относится к большому объёму текста.
А в качестве бонуса можно было бы дать в диалогах прибавление к скиллам, связанным с атрибутом Dexterity, что подчеркнуло бы то, что игрок привык торопиться.
Как-то так. Хотелось бы не просто "давайте испортим все пушки и все диалоги", а хоть сколько-то интересные условия срабатывания. И более ценные награды. Потому что текущие, которые показаны в видео, просто не выглядят выгоднее случайного перк-поинта, который можно было потратить на что угодно в первой игре.
Что думаете? Делитесь в комментариях!
#новостиигр #анализигр #геймдизайн #нарративныйдизайн #OuterWorlds
Обливион — идеальная игра, для которой невозможно сделать ремейк. Пруфы на видео!
Источники:
https://x.com/TheActMan_YT/status/1913878688472486368
https://x.com/gandalfsoda/status/1912231464399233242
https://x.com/YoungerPriince/status/1912302104808505525
#юмор #TheElderScrolls
Почему в первом The Talos Principle такие сложные секреты
Как я люблю говорить, первая часть этой серии игр про то, чтобы "чувствовать себя тупым", в то время как сиквел даёт возможность "почувствовать себя умным" 😎 Всё дело в дикой сложности исследования первой части.
Открыл я тут ремастер, дошёл до конца первого уровня и увидел что там, помимо собранных тетромино (которыми награждается каждый пазл), есть ещё иконка звёздочки. Кто не знает звёзодчка — один из самых сложно открываем секретов в мирах первого Талоса.
Я ринулся искать, потратил добрых пол часа, дважды оббегал каждый пазл, сдался и открыл руководство в сети.
Даже следуя этому руководству я не сразу нашёл как открыть заветную звезду. Результат можете посмотреть на видео. Почему это было сложно? Очень просто:
1. Звезда спрятана не в основной игровой области, а отдельной зоне;
2. Доступ к этой зоне можно получить через рычаг, который спрятан в неестественно узком пространстве, существенно уже остальных проходов в игре;
3. Вход в это пространство закрыто фолиажем (растительностью), что тоже нарушает установленные правила игры, ведь растительность редко используется в навигации или её затруднении. Причём не только в Талосе, но и левел-дизайне в целом.
Так что звезду в данном случае буквально поместили out of the box и сломали парочку правил навигации игры, чтобы сделать место с рычагом неочевидным.
Помните, что ваш уровень для игроков всегда будет многократно сложнее, чем вы думаете. Первый Талос — отличное подтверждение этого тезиса. Не думаю, что авторы хотели настолько жестить с самого начала игры.
Рука, правда, не поднимется их как-то ругать за это. В конце концов когда-то это была первая их игра не в жанре шутера за много-много лет (до этого Croteam делали Serious Sam). К тому же она была достаточно успешной, чтобы это стало серией и мир увидел совершенно потрясающий сиквел.
Кто хочет познакомиться с The Talos Principle, крайне рекомендую начинать со второй части. Всё необходимое для понимания сеттинга в игре расскажут.
#анализигр #левелдизайн #TalosPrinciple
Аудио-реакция на действия игрока
Обратная связь игры на ввод пользователя крайне важна. Именно благодаря ей игрок получает ощущение, что внутриигровой мир отзывчив и реактивен, что он по-настоящему живой.
Мы уже писали про примеры того, как персонажи могут реагировать на действия игрока на примере God of War (2018). А через изменение правил подобной обратной связи иногда можно вполне успешно транслировать переживания героев, изменение их психологического состояния.
На этот раз пример будет из The Outer Worlds. На видео вы можете посмотреть как доктор реагирует на... смену атрибутов при создании персонажа! Причём в реальном времени, без подтверждения выбора, что ещё и подталкивает к экспериментам.
Если выкрутить параметр Интеллект, прозвучит реплика: "Тут сказано, что ты решал математические проблемы ради развлечения!". А если сделать то же самое с параметром Восприятие, то док прокомментирует внимательность героя. Если хотите услышать редкие варианты, можете попробовать не только выкрутить параметры на максимум, но и снизить их ниже значения по умолчанию 😎
Это очень круто по целому ряду причин:
1. Игра реагирует на выбор игрока;
2. Это не требует подтверждения выбора или траты какого-либо ресурса. А раз нет штрафа, то можно поиграться с механикой и послушать разные реплики;
3. Написано со вкусом и местами с юмором, что позволяет составить первое впечатление о таинственном докторе;
4. Эти комментарии содержат дополнительное пояснение, с чем связан параметр, если названия и описания игроку было недостаточно.
И, конечно же, всё это прекрасно усиливает погружение, не требуя от разработчиков высоких затрат на производство.
А какие аналогичные примеры, где персонажи или окружение реагируют на действия игрока, помните вы? Может было что-то подобное в одном из ваших любимых тайтлов? Делитесь в комментариях, обсудим!
#анализигр #нарративныйдизайн #OuterWorlds #блог
Храп побеждён!
Что ж, я сперва не поверил, выждал пару недель, но теперь готов заявить, что эта эпопея закончилась успехом.
Операция была в январе и вот только к апрелю у меня получилось полное заживление. Нет, боль и дискомфорт ушли за пару недель. Потом были небольшие временные последствия в виде не полной закрываемости мягкого неба (жидкость иногда попадала в нос во время питья). Но я боялся, что это не временно, плюс храп все ещё оставался, пусть и чуть тише.
Зато теперь его почти нет. Жена говорит могу посапывать под утро, но она теперь может спокойно спать со мной в одной комнате и не просыпаться от звуков.
Но не думайте, что жизнь сама автоматически наладилась после операции. Как вы можете помнить, у меня был план сделать кучу всего. Я действительно прошел все возможные консультации, от чего-то отказался, но кое-что всё-таки сделал ещё: сбросил лишний вес.
Начал 27 марта с 95.5 кг и недавно достиг отметки 89.8 кг. Вот когда вес чуть снизился и я стал питаться преимущественно здоровой пищей (овощи, фрукты, яйца) - вот тогда храп ушел.
Не буду давать советы по похуданию, у всех это работает по разному. Кому-то заходит интервальное голодание, кому-то дробное питание, кому-то что-то третье.
Я вот, например, не могу отказаться от кофе, но хотя бы заменил обычное молоко диетическим и это сильно помогло =)
А кто захочет найти старые посты по теме, я ввел специальный хэштег. Нажмите на него и увидите полный список моих медицинских приключений - #храп
Мне написали разработчики игры Dreadmoor с просьбой поддержки. Что ж, давайте хотя бы глянем что там, а если понравится - уже решайте сами, добавлять ли в вишлист или поделиться с другом.
Вот страница игры в Steam. Проект только анонсирован, даты пока нет. Игрок возьмёт управление рыбаком с собственным судном в сеттинге Лавкрафта. Исследование, крафт, рыбалка, тентакли 😃
Вообще, звучит очень даже ничего. Я бы попробовал. А ещё напоминает часто Star Truck. Только вместо грузовика - лодка.
#новостиигр
Второй ТОП-10 игр апреля 2025
Первый можете почитать здесь.
10.04 — Crashlands 2 📱
17.04 — Indiana Jones and the Great Circle 📱
17.04 — Bionic Bay 📱📱
21.04 — The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered 📱📱
24.04 — Tempest Rising 📱
24.04 — Fatal Fury: City Of The Wolves 📱📱📱📱
24.04 — Clair Obscur: Expedition 33 📱📱📱
25.04 — Days Gone Remastered 📱📱
29.04 — Forza Horizon 5 📱
30.04 — Kiborg 📱📱📱
Пока вы не спросили: да, официальная поддержка Xbox подтвердила, что ремейк Обливиона поступит в продажу 21 апреля. В этот же день он появится в Game Pass. В комментариях не спорим про ремастеры/ремейки: сообщения на этот топик буду удалять.
Для тех, у кого есть Days Gone на ПК, будет возможность докупить контент ремастера за $10. Обещают новый режим с огромными ордами зомби и кучей играбельных персонажей.
Делитесь в комментах, во что из этого планируете играть или что из этого посмотрите на стримах 😎
И покидайте поздравления разработчикам из Sobaka Studio, которые в конце месяца наконец-то релизят свой амбициозный проект — Kiborg! Наслышан, что для них разработка была долгой и тяжёлой, так что релиз в этом случае — вдвойне праздник 🔥
#топ
"Когда загрузился вместо того, чтобы сохраниться... Прямо после того, как осилил уровень, который не мог преодолеть несколько часов."
#юмор
Нарративный баг в God of War (2018)
Нашла незапощенное видео по Годачу, которое хотела прокомментировать. God of War (2018), конечно, потрясающая игра и потрясающий нарративный опыт, отличная история. И я много писала о деталях, которые мне в ней очень нравятся. Но я нашла там целую одну нарративную багу, и хочу ей с вами поделиться.
На видео мы впервые сталкиваемся с задачей: найти и установить сломанный кристалл, чтобы с его помощью создать куда-то мостик. Атрей, в свойственной ему манере, комментирует действия игрока-Кратоса, мол, и что, ты теперь эту штуку везде с собой будешь таскать? Кратос невозмутимо отвечает: “Может, и буду”.
В дальнейшем Атрей повторяет похожу реакцию на сломанные кристаллы, пока мы не доходим до дворца в Альфхайме. Там тоже не хватает кристалла в ключевом месте. Чтобы пройти дальше, нужно его найти. Атрей комментирует эту задачу именно так, как мы ожидаем, мол, надо найти кристалл.
А потом, когда Кратос кристалл находит, Атрей снова высмеивает его - ты и этот будешь с собой носить?
Что мы имеем? Конфликт реплик. В одной реплике Атрей по сюжету сам отмечает то, что нужен кристалл. Во второй реплике, наверняка выпавшей случайным образом из пула реакций на события игры, Атрей “забыл” о том, что сам же говорил ранее и снова смеется над отцом с кристаллом. Ошибка? Ошибка.
Вероятно, ребята просто не учли момент с рандомом реплик-реакций Атрея и то, что здесь может выпасть по контексту неподходящая реакция. Бывает. И все же, для нас это кейс для разбора.
#нарративныйдизайн #GodofWar #блог