cgit_vines | Unsorted

Telegram-канал cgit_vines - CGIT_Vines

9457

Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru mentorcampus.ru youtube.com/user/TheThirdDimention Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

Subscribe to a channel

CGIT_Vines

На последней презентации показали версию 5.4 preview добавили супер-облегчённую версию Metahuman в UEFN, выпустили в релиз Chaos, созданный для симуляции физики и разрушений. И в целом Epic совершенствует инструменты, чтобы сделать движок удобным в создании контента и полноценных игр, почти не покидая среды разработки движка.

Мы уже поняли, что игры — это новые сериалы, и ренедрить красивую картинку легко, и по процессам это не сложно. Меня теперь интересует упрощение создания логики. Действительно ли так же просто в UEFN составлять логические блоки для ИИ, логики взаимодействий с объектами, скриптовыми эвентами, диалогами и т.д.?

Сейчас, за всю историю игр, наверное, идёт самый активный процесс фундаментального изменения парадигмы создания игр. Он идёт внутри крупных компаний тоже, просто модель бизнеса Epic такова, что они обязаны выставлять эти процессы на показ.

Просьба к сообществу: если вы уже занимаетесь созданием игры на UEFN или у вас есть знакомые, и им есть что рассказать, позовите их, пожалуйста, сюда, я бы с удовольствием сделал про это подкаст.

На видео как раз UEFN.
State of Unreal на Youtube

Читать полностью…

CGIT_Vines

💣 Одним из самых запоминающихся моментов с конференции Nvidia GTC 2024 стало выступление Хуанга, когда он под конец попросил выйти на сцену двух маленьких роботов, выполненных в стилистике "Звёздных войн".

Эти роботы — не просто аниматроника; они научились ходить с помощью платформы Isaac Sim — платформы для моделирования робототехники.

Мы привыкли воспринимать большую часть информации посредством картинок и видео из интернета, но только представьте, что что-то, что само научилось ходить и видеть, проходит в таком виде мимо вас. Мне кажется, первый контакт будет незабываемым и запомнится на всю жизнь.

Читать полностью…

CGIT_Vines

3D Sampler от Adobe представил генерацию текстур text2texture прямо внутри софта. Логичный ход от компании, и еще более логичный для меня.

Я, конечно, обожаю Substance Designer и всю его нодовую процедурность, но еще в год его релиза стало понятно, что профессия material artist'a это не надолго. По крайней мере в том виде как она появилась.

В перспективе вся суть создания материалов в том, чтобы собрать описание всех возможных материалов и дать возможность говорить, что конкретно тебе нужно.

Старая прогнившая половая доска на болоте или морской коралловый песчанник с фактурой змеиной кожи.


Получив базу, уже нодами и генерируемыми масками доводить результат до желаемого. И чтобы на выходе иметь не только набор текстур, а полноценный физмат со звуками, футстепами, импактами и т.д.

Обожаю и скульпинг и создание материалов, уверен, что и fx настолько же медитативно интраверсивное занятие, чистое творчество!

Но убрать рутину необходимо!

Читать полностью…

CGIT_Vines

Прекрасно, что есть возможность посмотреть на возможности движка, которые будут так или иначе интегрированы в ближайшем будущем в игровые процессы. Когда-нибудь использование Embergen в виде as it is не будет чем-то ресурсоемким.

Сейчас очень мало примеров использования непредпросчитанных волюметриков в играх; их чаще всего стараются спрятать в зоны с маленькой нагрузкой на вычисления. Есть исключения, типа RDR, но не у всех есть техотделы такого размера.

В этом примере спеков не пишут, на которых все крутилось, подозреваю, что-то из 4 серии, т.к. рендерить окружение, пусть и процедурное, с минимальным количеством материалов и инстансовым фолиажем, все равно задача не из легких.

Читать полностью…

CGIT_Vines

Главное не давайте ему играть в Manhunt!

Читать полностью…

CGIT_Vines

Очень крутой и узкий кейс применения VR в космосе. На случай, если заскучал по березкам или любимой набережной.

Круто, что это не какой-нибудь пример, а реальное применение технологии для поддержания психического здоровья в условиях жесткой изоляции. Применяется на МКС.

Читать полностью…

CGIT_Vines

Хочу написать про одного японского художника Gonzou. По описанию он очень увлечен вселенной Годзиллы. Сейчас он работает не полный день, любит Unreal и 3D графику, и очень хотел бы поработать над фильмом по Годзилле когда-нибудь.

Я никогда не видел ничего подобного сделанного на Unreal. Обычно в шоурилах это окружение, FX и персонажи, а тут целая боевка, как в классическом киношном продакшене.

Я бы хотел попросить ребят из 80lv написать про Гонзо, т.к. у них явно больше охват на интернациональную аудиторию, хочется помочь художнику найти работу мечты. 🙏

Читать полностью…

CGIT_Vines

💀 Это просто жесть! Честно, наболело: у меня есть жопная боль, связанная с тем, что сейчас в СНГ реально очень сложно найти художника в геймдев с каким-то хотя бы мидловским портфелем, в котором бы присутствовал скульпинг.

При чем, не какой-то супер замороченный со сложной органикой, а просто с обычными вещами, типа камней, дерева или металла.

Существует еще мнение, что скульпт — это какая-то супер сложная штука, типа Houdini, видимо, из-за интерфейса ZBrush.

Но это вообще не так: 2 месяца практики со стадиками, и вы уже выделяетесь конкурентно на фоне художников, которые этого делать не умеют, я сейчас про окружение говорю.

Так что, пожалуйста, не пренебрегайте скульптом и закиньте портфели в комменты, если у вас есть опыт в скульптинге 🥰

Читать полностью…

CGIT_Vines

Картинки, практически не отличимые от реальности, и даже видео генерировать в целом научились. С консистентностью понятно: больше вычислительных мощностей — лучше генерация, но как всем этим управлять? Сейчас, кроме промптов, элементов non-destructive контроля практически нет.

На предстоящем Siggraph обещают показать один из инструментов релайта с набором стандартных карт: Albedo, Roughness, Reflectivity, Normal. В описании также есть одна из важнейших для рендеринга человека карта SSS, но на видео ее почему-то не показали.

SwitchLight (Beeble) — крутится в реалтайме на 3080, и в описании написано, что все это уже продакшн-реди. Верим? Зайдите на офсайт, там демки можно посмотреть и почитать подробнее про интеграцию в софт. Крутить можно будет без доступа к интернету. А что самое забавное, что основная интеграция с Blender и UE, никаких вам Nuke, After Effects.

Кстати, как сейчас происходит релайт, вопрос к композерам: все так же маски софтовые режете?

Читать полностью…

CGIT_Vines

⭐️Интересный факт: в Японии есть профессия, которая называется — бокка (歩荷)

Носильщики доставляют припасы и товары в отдалённые горные дома, куда не могут добраться машины. Они используют специальные индивидуально изготовленные конструкции типа лестниц и могут переносить до 165 кг припасов.

Кодзима, по всей видимости, вдохновлялся именно этим.

Читать полностью…

CGIT_Vines

🚨Новый длиннопост🚨

В середине февраля в мире AI произошло много событий, но все они были затмлены демонстрацией новой модели OpenAI. На сей раз калифорнийская компания удивила всех качественным прорывом в области text-2-video.

Пока другие исследователи старались довести количество пальцев на руках сгенерированных людей до пяти (а члены гильдии актёров противостояли им), в OpenAI решили замахнуться на короткие (до минуты), но высококачественные и детализированные ролики — и, чёрт возьми, у них получилось!

Но не всё так однозначно — вот как думаете, зачем им понадобилось отнимать хлеб у ютуберов? На самом деле, модель OpenAI была разработана не для замены актёров, специалистов по графике и даже не для мошенников из службы безопасности Сбербанка, горящих желанием набрать вас по видеосвязи от лица Германа Грефа. И, нет, оживление мемов тоже не входит в список приоритетных задач.
▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
Про истинную причину разработки Sora и про будущее модели читайте по ссылке:
https://habr.com/ru/articles/794566/
▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
Отдельная благодарность Павлу Комаровскому @RationalAnswer за (уже далеко не первую) помощь в редактуре и подготовке материала — не забывайте подписываться и на него.

Читать полностью…

CGIT_Vines

Игровые ИИ-аватары все же будут.

Пару дней назад, на волне финансовых успехов Nvidia, вышло интервью Хуанга о том, что компания планирует делать дальше. За наводку спасибо Андрею.

Несмотря на то, что "игровое" отделение Nvidia в прошлом году на 20% выросло, на чем-то все равно нужно расти дальше. И по планам это как раз внедрение ИИ в игры.

В анимацию, в диалоги, в липсинг, анимацию лиц, даже в распознавание образов, т. е. NPC в буквальном смысле будут вас видеть и распознавать. А если с ведром на голове?

Интересно, первой игрой для тестов будет GTA?

Сорс

Читать полностью…

CGIT_Vines

Чаще всего, когда мы говорим о будущем и о том, как изменится человечество, мы представляем искусственный интеллект, потерю рабочих мест, избавление от рутины, чипы в голове, пусть даже киборгизированные люди, роботы, самоуправляемые машины, и вот все это.

Но что, если наше общество перевернет тот простой факт, который существовал с нами рядом миллионы лет, мы просто не могли в достаточной мере понять его и были ослеплены собственной уникальностью настолько, что подчинили себе природу и все, что нас окружало?

Но насколько возможность коммуницировать с животными при помощи ИИ может изменить вас или в целом человечество, подход к пище, к загрязнению окружающей среды, вырубке лесов, насколько этично будет продолжать в принципе существовать в привычной парадигме, как изменятся привычные отношения? 👀 Законодательство, мораль и много чего еще по цепочке.

Пока что мы только в начале этого пути и учимся понимать язык птиц, но мир быстро меняется.

Читать полностью…

CGIT_Vines

Показали трейлер Borderlands. Релиз в августе.

Как обычно, при любом инфоповоде есть те, кто горит от мискаста, и те, кто супер рад тому, что произошла экранизация, и даже ждут трилогии.

Немного чувствуется вайб "Стражей Галактики", но Бланшетт все же немного проигрывает Прэтту. В общем, кажется, что фильм будет в целом неплох, но забудется примерно сразу после титров.

Честно говоря, пропустил и первую, и вторую часть игры. Стоит ли сейчас, спустя столько лет, вообще браться за прохождение и какой части?

https://youtu.be/lU_NKNZljoQ?si=p4aMhRhYk4qPPoIC

Читать полностью…

CGIT_Vines

Получение трёхмерных сцен из видео с достраиванием недостающих ракурсов — это просто вопрос времени. Вопрос очень ближайшего времени! Об этом говорит Peggy Wang, в прошлом студент Стенфорда по ИИ и робототехнике, также бывшая сотрудница RealityLabs. С её слов, она в данный момент занимается подобной работой.

Второй важный звонок заключается в том, что старший научный сотрудник Nvidia по созданию фундаментальных моделей для агентов ИИ, робототехники и игр утверждает, что SORA — это не просто рандомно галлюцинирующая сеть, как DALL·E или ей подобные, а сеть, в основе имеющая физический движок, управляемый данными. То, что она создаёт, это не просто выученные паттерны; это, как он утверждает, расчёты, и приводит в пример чашку кофе с двумя плавающими в ней кораблями. Вероятно, внутри своего пространства SORA создаёт трёхмерную среду, внутри которой происходит анимация объектов и их симуляция.

Самое страшное, если всеми этими параметрами дадут управлять, тогда повалятся по эффекту карточного домика многие пайплайны, которые устанавливались десятилетиями. Как следствие мы получим полностью генерируемые и управляемые по наполнению среды.

Я, честно, пишу и сам с трудом в этом верю, просто потому, что у меня пока не умещается это в голове.

Читать полностью…

CGIT_Vines

На GDC успел собрать и сторонников, и хейтеров движок для AI NPC — Inworld Engine.

За "мозги" проекта отвечала Ubisoft с модулем Neo NPC, который собрал в себе алгоритмы мышления и определения контекста мира.

Вторым модулем выступил Narrative Graph, разработанный совместно с Xbox. Это инструмент, который помогает разработчикам создавать динамичные повествования, которые адаптируются к выбору игрока, способствуя более глубокому вовлечению. Переход от устоявшихся нарративных пайплайнов к генеративным будет подобен переходу от 2D-графики к 3D-графике.

Пора срочно переписывать нарративные курсы.

Несмотря на то что в процесс создания новых пайплайнов вовлечены студии с такими громкими именами, они сильно опасаются прямо говорить слова "создание" и "генеративный ИИ" в одном предложении, дабы в очередной раз не получить от беснующейся толпы за уничтожение профессий.

Но дело в том, что хейтеры, говорящие о том, что никогда не будут играть в игры, в которых что-то создано при помощи генераций, в какой-то момент перестанут понимать, где эта самая генерация, а где контент, созданный человеком, а потом, по иронии, будут путать в пользу ИИ. Ну и еще есть банальная сменяемость поколений 🤡
Так что этот процесс необратим.

По вашему мнению, в будущем Portal 3, GLaDOS должна быть прописана человеком или ИИ? Кстати, она будет написана и иметь функции реального генеративного ИИ, скриньте!)

Читать полностью…

CGIT_Vines

Я вижу довольно много интересных проектов от отечественных разработчиков, про которые хочу написать, но не всегда, к сожалению, хватает времени.

Один из таких — это "Заря", симулятор доставки товаров, в процессе которого вы встречаетесь с местными жителями, слушаете их истории, помогаете, зарабатываете деньги, собираете советский автопарк.

И все это в атмосфере, которую, я уверен, если вы отъедете на километров 100-200 от вашего родного места, без проблем сможете найти, и не важно, в какой стране вы жили, вы знаете эти вайбы.

Разработчикам сил довести все это до релиза! "Заря" уже в вишлисте.

Читать полностью…

CGIT_Vines

Где лучше хранить игру: на собственном сервере или в облаке?

Специалисты облачной платформы Yandex Cloud поговорили с несколькими GameDev- и анимационными студиями и узнали, для чего эти компании используют облачные сервисы при разработке продукта, сборе игровой аналитики, а также продвижении и организации киберспортивных турниров.

Читайте об этом в блоге Yandex Cloud, в первой и второй части статьи. Будет особенно полезно тем, кто только начинает изучать возможности работы с облачными платформами.

#реклама

Читать полностью…

CGIT_Vines

Есть у меня такое ощущение, что крупные игровые компании, с оптимизацией бизнесов в 22-23-24, увольняя довольно ценных специалистов, арт-директоров, а также директоров разных направлений, побочно запустили процессы, когда в головах создателей и разработчиков зародилась мысль, что крупные студии совсем не то райское место, на которое стоит тратить свои силы и годы жизни.

Т. к. игры сейчас разрабатываются не настолько сложно, как 10-20 лет назад, когда не нужны раздутые штаты, многомиллионные бюджеты и годы разработки (привет, Skull and Bones). Сейчас разработка больше становится похожа на создание сериалов, и эта тенденция будет продолжаться.

И в этой новой реальности, когда у тебя уже есть многолетний опыт создания продуктов и ты понимаешь, на каких процессах строится разработка, принять решение уйти из какого-нибудь Ubisoft или Blizzard уже не кажется прыжком в бездну. Найти инвестиции тоже не составляет труда, если у тебя есть имя, навыки, прототип и немного связей. Вот и получаем ситуацию, когда идет перераспределение производственных мощностей в маленькие студии, которые менее рискованны, потому что в случае неудачи могут потерять на порядки меньше вложений, но если успешны, делают х10, х50.

В последнее время очень много студий образовываются подобным образом, и что-то мне подсказывает, что такая система производства будет более успешной и популярной. В такой системе, к счастью или к сожалению, не просидишь 10-17 лет в одной студии; придется мигрировать от проекта к проекту, такова новая реальность.

Кто-то замечал подобные тенденции?

Читать полностью…

CGIT_Vines

DeepMind показали SIMA (предлагаю так и читать, Сима), ИИ агенте, обучающемся навыку играть в игры как человек. Т.е. буквально это агент, который играет в обычные игры вроде No Man's Sky, Goat Simulator и мой любимый Valheim, чтобы научиться играть так, как это делают живые люди. ИИ учится на разных играх, так чтобы потом получая новую игру он смог разобраться в ней, как люди. И для обучения он считывает содержимое экрана и издает сигналы от мыши и клавиатуры, как человек. Ничего не прочитал про восприятие звука, но было бы очевидно использовать и его тоже.

Не думайте что это просто забава, ИИ наученный играть в игры потенциально может взаимодействовать так же и с реальным миром, не так уж сильно они отличаются [o] https://www.theverge.com/2024/3/13/24099024/google-deepmind-ai-agent-sima-video-games

Читать полностью…

CGIT_Vines

Вышел в доступ инструмент для управления поведением цифровых агентов.

🧠 Первый, SAGA (Skill to Action Generation), который настраивает поведение.

Агенты сначала сообщают контекстуальные метаданные SAGA о себе и своем мире посредством сопутствующей симуляции: кто они; что они знают; какие у них «навыки»; и каковы их цели. Затем, когда агент решает, что делать дальше, SAGA генерирует набор «действий», которые лучше всего служат целям агента в данный момент. Эти варианты действий затем оцениваются и возвращаются в симуляцию, чтобы дать указания агенту. Этот процесс повторяется каждый раз, когда агент решает свое следующее действие, и может быть масштабирован для одновременной работы нескольких агентов.

🧠 И второй, MAGE (Multi-Agent Gym Environment), представляет среду, песочницу для взаимодействия агентов. По сути, это окружение, в котором агенты существуют, выполненное в стиле городка Дикого Запада (хех, совпадения с Westworld случайны).

Для вас на выбор 15 агентов со своей историей, что называется метавоспоминания. Далее вы можете моделировать события, на которые агенты будут реагировать исходя из набора своих навыков и подобия "воли".

Подозреваю, что прямо сейчас профессия нарративщика обрастает новыми навыками: теперь не просто нужно написать историю, но и в достаточной степени натренировать и настроить модули ИИ поведения для агентов, его характер, прописать метавоспоминания и цели.

Я бы с удовольствием сделал бы подкаст с людьми, которые глубоко окунулись в моделирование поведения игрового ИИ с помощью подобных инструментов. Пишите!

Читать полностью…

CGIT_Vines

Очередной минисрач произошел в интернетах на тему этичности использования нейросетей при создании игр, конкретно между Owlcat Games и художницей, которая работает в Blizzard (им, кстати, тоже есть что припомнить за скандалы с домогательствами, дискриминациями женщин, но это другое, вы не понимаете, там можно работать).

Надо сказать, что претензия к Owlcat в использовании конкретных инструментов, типа SD, MJ, Dallie, которые обучались на неразрешенных к использованию данных, тут я спорить не буду. Художница в целом не против использования сеток, и на этом спасибо. Общественное возмущение полезно для регуляции отрасли и улучшения условий труда. Если художникам будут платить за использование их работ в датасетах я буду только за.

Но говорить, что я не буду покупать игры компании, потому что это лицемерие, и как минимум недальновидность. Компания из-за бойкотов недополучает прибыль, и первое, как она оптимизируется, — это режет штат; поздравляю, вы уволили художников, за которых так переживали!

Все это — соевые лицемерные мувы. Давайте до конца быть честными и не покупать мобильные телефоны, потому что при добыче лития для батарей и создания других элементов микросхем используют патогонные фабрики и дешевую рабочую силу; перестаньте носить кроссовки Nike и Adidas, потому что они в свое время пользовались детским трудом на китайских фабриках.

Компаниям можно только посоветовать не упоминать лишний раз конкретные сетки, пока все не успокоятся и не зарегулируют; все равно понятно, что если ты пользуешься чем-то для генерации, это с 99% вероятностью будут SD, MJ, Dallie.

А Owlcat — охуенные! Покупайте их игры; также там работают очень крутые художники, которые отдаются своей работе по максимуму!

Читать полностью…

CGIT_Vines

Я хочу отдельно написать про вот это видео. Кажется, ему не уделили должного внимания. Просто сконцентрируйтесь на том, что камера изначально с высоты птичьего полета c генерации города, влетает в музей, пролетает при этом десятки картин разных стилей и сюжетов, а также скульптур довольно высокой степени проработки.

Да, конечно, если вы внимательно посмотрели, там много где нарушены правила масштаба и есть большие косяки с перспективой, что будет проблемой при переводе всего этого в NERF или на подобные пайплайны, но качество генераций — это история про масштабирование, поэтому чисто технически физически корректные генерации — это вопрос времени и вычислений.

Такими пролетами, в теории, можно закрывать потребности в довольно больших объемах трехмерных данных, которые могут быть, как точкой опоры при проектировании, так и готовыми решениями; все зависит от запроса.

P.S. Да, на вский случай это SORA, одна из свежих генераций.

Читать полностью…

CGIT_Vines

Я, конечно, видел уже роботов H1, но момент, когда на них надели одежду, показался совсем криповым. H1 также является одним из самых быстрых роботов: он может передвигаться со скоростью 3.3 метра в секунду.

Стоимость конкретно этой модели — $90к, это не много для предприятий, учитывая, что из расходов их нужно будет только чинить; отпуска и медстраховка с обедами не требуется.

Почитать про подход к обучению этих моделей можно по ссылке подробнее, так как он не совсем стандартный.

Читать полностью…

CGIT_Vines

Принес хроники увольнений из геймдева за последнее время. Supermassive Games, известная своими киношными хоррор-сериями The Dark Pictures, Until Dawn и The Quarry, объявила о предстоящих сокращениях, которые коснутся 90 из 300 сотрудников студии.

Недавно студию покинули её основатели, Пит и Джо Сэмюэлс. На данный момент студия занята разработкой трёх проектов: сингловой игры во вселенной Dead By Daylight, названной The Casting of Frank Stone, новой серии The Dark Pictures под названием Directive 8020 и паззл-платформера Little Nightmares III.

Пока я писал новость, Guerrilla Games сообщила, что сокращает 10% своей рабочей силы в рамках масштабных увольнений, объявленных во вторник материнской компанией Sony Interactive Entertainment.

Сама Sony увольняет внутри PlayStation Studios около 900 сотрудников, в основном из подразделений, связанных с созданием VR-игр, а также внутри Insomniac, Guerrilla, Naughty Dog.

Читать полностью…

CGIT_Vines

Не-не-не, погодите, я не... я даже не ждал, что так быстро...
Все гораздо хуже, если это правда, никаких перескакиваний в 10 лет через привычные пайплайны. Это прямо сейчас происходит!!!

Гугл выкатил генерацию игрового видео! Т. е. сгенерировал и играй, просто вот так, покадрово, 30-60 fps!!! Какая же ты тварь, все-таки, Гугл! (Благо это будет в будущем, и это пока только прототип.)

Генерируется пока супермаленькое разрешение, даже не знаю, пытаюсь хоть какие-то плюсы найти... Представление о генерируемых мирах Сеть Genie берет из миллионов лет интернет-видео, со стримов, видимо.

Оно даже учится придумывать, видимо, управление и выучивать происходящее на экране как определенное действие. Забиндить это потом на клавиши, как вы понимаете, не составляет проблемы.

Читать подробнее тут

Читать полностью…

CGIT_Vines

Harold Halibut — это проект-исключение, разрабатываемый более 10 лет! Все персонажи были сделаны вручную, одежда сшита; все это отсканировано и перенесено в 3D для анимаций и интеграций в движок (Unity).

Игра про Гарольда, который живет на космическом городе-корабле в океане, пытается выживать, попутно решая пазлы, чтобы найти новый дом для человечества.

Single
Adventure, Indie
Выход через пару месяцев.
Есть поддержка русских субтитров.

Демо доступно на странице игры в Steam

Читать полностью…

CGIT_Vines

Заанонсили Stable Diffusion3!
Набор моделей варьируется от 800M до 8B параметров.
Безопасность в анонсе на первом месте! Как бы генерации хуже не стали.

Вейтлист тут
Даты выхода пока нет.

Читать полностью…

CGIT_Vines

Я тут решил отдать дань "Умному арахниду" и на волне хайпа по Helldivers 2 освежить в умах молодежи, что значит быть папкой сегодняшних трендов и сражаться за демократию на планете Клендату и каково это — запускать ядерные снаряды в жучьи норы!

В статье можно поностальгировать о золотых временах компьютерной графики, когда разлетающиеся оранжевые кишки анимированного инопланетного жука были действительно "ВАУ-эффектом".

Фильм "Звездный десант" выходил одновременно с такими монстрами, как "Титаник" и "Пятый элемент", и, несмотря на это, смог остаться в сердцах настоящих воинов на долгие 27 лет и все еще является эталоном человеческого плазмирующего патриотизма, который направлен на защиту своей родной планеты!

Поддержите сердечком на DTF; там сложно выживать! ❤️ Это вам не жуков истреблять!

https://dtf.ru/cinema/2502725-zvezdnyy-desant-kak-praroditel-helldivers-2-istoriya-sozdaniya-filma

Читать полностью…

CGIT_Vines

ElevenLabs подсуетились вовремя и анонсировали новый продукт по озвучиванию видео по текстовому описанию.

В идеале, конечно, давать смотреть исходное видео, а потом предоставлять возможность текстового тюнинга, но пока что имеем то, что имеем.

Первое, что мне интересно: как они договорились рекламировать свой проект за счет другого; а второе, как долго они продержатся, потому как с ресурсами OpenAI эта ниша будет прибрана рано или поздно под одну компанию.

Записаться в Waitlist тут

Смотреть, конечно же, со звуком.

Читать полностью…
Subscribe to a channel