youareinacave | Unsorted

Telegram-канал youareinacave - You are in a cave

1942

Интересное из game studies и истории видеоигр. Исследую этику и игры, моральный опыт в играх, восприятие игроков. Делюсь любопытными штуками из игр и их истории. Конкретика, факты, и основанные на этом гипотезы, выводы, идеи + личная практика ЛС @xeniarta

Subscribe to a channel

You are in a cave

Ух, давно от меня не было постов, готовлю интересный материал (планирую запостить на след. неделе 🤞). Но пока я у мамы блоггер хочу поделиться ивентом, куда меня позвали в гости.

Scream School проводит CG DAY 29 июня.
В формате public talk будут обсуждения по трем трекам:
• VFX+ Virtual production,
• игровая графика,
• анимация.

Программа насыщенная, несколько параллельных лекций и дискуссий, спикеры — эксперты из индустрии медиа, кино и анимации. Мероприятие в первую очередь интересно практикам (а я как раз очень топлю за практико-ориентированный гейм стадиз, так что точно полезно погрузиться в практические дискуссии и разборы кейсов).

Что еще отмечу от себя. Те, кто общаются со мной, знают, что я часто говорю о том, что игры — это не только про визуальность, и что визуал — это не главное для игрового опыта, и это не ключевое выразительное средство игр (главное и ключевое — агентность, change my mind). Но есть большое но.

Нельзя отрицать, что визуал действительно имеет важное значение для восприятия игрока, а значит, и для игрового опыта (на днях наткнулась на интересные данные, насколько сильно на самом деле наше визуальное восприятие подвержено влиянию культуры — представляете, как это может поменять игровой опыт). Исследуем ли мы игры, или разрабатываем их — нам важно понимать, как визуал создается, какие есть возможности и ограничения.

Так что 29 июня планирую занырнуть в практические аспекты глубже на CG Day в Scream School. Вас тоже приглашаю, всё бесплатно, рега по ссылке. Подходите пообщаться)

PS: а еще, там можно будет поиграть в игры выпускного курса Scream School!

Читать полностью…

You are in a cave

Как анонсировать игру

Делюсь масштабным и долгожданным материалом о том, как мы анонсировали Ларёк на улице Ленина и собрали почти 50 000 вишлистов за месяц.

Получилось рассказать и о нашем опыте конкретно и составить что-то вроде памятки для разработчиков, которые хотят правильно организовать анонс своей игры.

Читайте, сохраняйте на будущее, делитесь с друзьями разрабами и не только. Дай вам Гейб побольше вишлистов, а затем и продаж 😎

marketagame/how_to_announce_a_game" rel="nofollow">https://teletype.in/@marketagame/how_to_announce_a_game

А для новеньких: подписывайтесь на @marketagame, тут много полезного

Читать полностью…

You are in a cave

Котаны, приглашаю вас 27 и 28 февраля на нашу крутейшую международную двухдневную конференцию "Геймстадиз и геймдизайн: онтология видеоигр"! 🕺

От меня долго не было постов, потому что много времени уходило на подготовку конференции. Но это того стоило, потому что на конфе будет:

- 25 докладов;
- широчайший спектр тем;
- несколько ключевых российских и зарубежных спикеров.


И отдельно про спикеров. У нас будет, подожди-подожди, Селия Ходент! 🥰

Когда я написала ей приглашение месяцы назад, и не получила ответа - я немного расстроилась, но не удивилась. А потом, 31 декабря, я получаю письмо, где она говорит, что по ожидаемым причинам не может приехать лично, но будет рада выступить онлайн. И для меня это было прямо как новогоднее чудо.

Но помимо моей любимки Селии, у нас будет ещё огромный список интереснейших докладов. Расписание в картинках выше.

Всё это великолепие полностью свободно для посещения. Регистрация ещё открыта. 🧑‍💻

Конференция состоится 27 и 28 февраля на площадке HSE CREATIVE HUB.
Адрес: Москва, ул. Пантелеевская, 53.
Трансляция тоже будет.

Читать полностью…

You are in a cave

Я редко пишу посты, и потому мало делюсь тем, что делаю. А ведь за кулисами происходит много всего интересного!

Как вы, вероятно, знаете, я исследую этику и игры, с фокусом на то, как игроки получают моральный опыт и что может сделать его действительно ярким и значимым. Я часто выступаю с докладами на конференциях, делюсь там результатами своих исследований по этой теме.

А теперь я решила организовать цикл встреч, чтобы полностью погрузиться в широкое поле этики и игр, и обсуждать точечно интересные темы. 🤘

Game studies и гейм-дизайн встречи "Этический уровень" — это серия периодических встреч, где мы вместе с исследователями, разработчиками и энтузиастами видеоигр будем обсуждать самые разные этические аспекты видеоигр.

📆 Первая встреча пройдет 15 января в 19:00, буду очень рада видеть вас среди участников!)

И вы возможно сейчас подумали: "Опять какой-то курс впаривают" — но нет, встреча бесплатная) И последующие также планируются бесплатными. Я придерживаюсь позиции, что информация и искусство должны распространяться свободно когда это возможно, и у каждого должен быть к ним доступ.

Цель, которую я преследую для встреч — обсуждать вопросы, которыми я сама горю, делиться своими находками с такими же увлеченными, узнавать полезное от приглашенных спикеров и гостей, и популяризировать дискурс "этика и игры".

Первая встреча пройдет на площадке Ludosis, в формате круглого стола. Спасибо моим коллегам, что оказали поддержку в ее организации. ❤️

Подробности и регистрация — в посте ниже.

И, кстати, не забывайте про крутые семинары, которые мы проводим в Ludosis, на самые разные темы о видеоиграх!

Читать полностью…

You are in a cave

А я тут снова несу полезности 🕺
Прямо как Вольтрон, собралась крутая папка с интересными геймдев-каналами. Мне очень приятно соседствовать с таким коллегами!

Тут и левел-дизайн, и маркетинг игр, и разные аспекты гейм-дизайна, и геймдевелоперы с разными компетенциями, наблюдениями и мыслями. В общем, чудесный калейдоскоп о том, из чего состоит современная разработка игр.

Я сама активно слежу за большинством из каналов, периодически фиксирую для себя полезную инфу - надеюсь, и вам это тоже окажется полезным. Если нашли для себя интересное, поделитесь в комментах!)

Читать полностью…

You are in a cave

Ссылки для гейм-дизайнеров 🔗

Затишье было специально для этого поста. Мы сто процентов что-то забыли. Если у вас есть ссылки, которые важны гейм-дизайнеру, закиньте их в комменты.

Англоязычные ресурсы 🇬🇧
Короткие видео по аспектам гейм-дизайна — extracredits/videos">Extra Credits
Видеоблог по гейм-дизайну — Keith Burgun Games
Популярный канал по ГД — GMTK/about">Game Maker's Toolkit
Новости геймдева — Gameworldobserver
Записи выступлений с конфы — GDC
Разборы гейм-дизайна — Design Doc
Разбор тем по играм — NakeyJakey/videos">NakeyJakey
Обзоры игр — GamingBolt/videos">GamingBolt
Самая большая библиотека по левел-дизайну
Блог о настольном геймдизайне автора Radlands
Статьи по левел-дизайну — World of Level Design
Подкаст о создании настолок — Board Gamedesign Lab
Сайт с полезностями для разработчиков — GameDiscoverCo
Инвестиционный фонд, на сайте есть и полезные ресурсы — The Games Fund
Новости игровой индустрии — Game Developer
Документы чужих игр — Game Documents
AI в играх — AIandGames/videos">AI and Games
Интервью со значимыми деятелями индустрии — arstechnica?si=Zv8qciOBCCQC15-S">Ars Technica

Русскоязычные ресурсы 🇷🇺
Библия гейм-дизайнера — Манжеты гейм-дизайнера
Статьи по гейм-дизайну и левел-дизайну — Аус Хестов
Новости индустрии и иногда полезные статейки — App2Top
Сайт Михаила Кадикова по левел-дизайну — Михаил Кадиков
Карта механик настольных игр
Статьи Васи Скобелева
Термины левел-дизайнера от Васи Скобелева
Термины для гейм-дизайнеров
Словарь гейм-дизайнера от PRO Мобильные игры
granikon-trebovaniya-k-oformleniu-pnp-na-granikon-2023">Как сделать хороший PnP настолки от Граникона
Видео по геймдеву и гейм-дизайну — XYZSchool/playlists">XYZ
Обзоры игр и видеоэссе — DTF. Нового контента нет.
Длинные эссе по играм — TVG
Таблица бесплатных менторов от Ступеней геймдева
База инди-разработчиков от Prototype.indie, иногда ищут гдшников в команду
Иммерсивные видео по играм — lutsayspeech/videos">Луцай
Подкаст «Как делают игры»
Подкаст «Хочу в геймдев»
Подкаст «Радио ГД»
Подкаст «Радио Настолкинг»
Подкаст «PRO геймдев»

Каналы
💙
Обновлённая папка с гейм-дизайн каналами

Бесплатные курсы 🤓
Начни Игру(трек «Гейм-дизайн»)
Edvice (во вкладке курсов отображаются не все, нужно долистывать до конца страницы и оттуда переходить)
Как создать настольную игру

Сервисы
Проектирование и прогноз экономических моделей — Machinations
Прототипы настольных игр в браузере — Dextrous
Прототипы настольных игр в Steam — Tabletop Simulator
База интерфейсов в играх — Game UI Database
Создание мокапов, в комментах ссылка на билд — Balsamiq Mockups
Рейтинг ПК и консольных игр от критиков и игроков — Metacritic
Рейтинг настольных игр на английском — BoardGameGeek
Рейтинг настольных игр на русском — Тесера
Аналитика игр в Steam — Gamalytic
Нейронка по генерации формул в таблицах — Formulazier
LiveOps и монетизация — Balancy
Инструмент для работы с картинками на основе разных AI — Phygital +
Проектирование карт местности — Inkarnate

Шаблоны 🗳
Питч-дек от Начни Игру
Питч-дек от Сергея Гимельрейха
Концепт-документ от Начни Игру
Концепт-документ от Сергея Гимельрейха
Формулы для баланса от автора с DTF
Формулы для баланса от Технического геймдизайна

Бонус 💣
Табличка с инвесторами от INDIE SPACE(часть могла устареть)
Табличка с инвесторами, издателями, аутсорсерами и проектами от Midcore Chat

Автор поста: «Не рисуем и не кодим — Геймдизайн»

За помощь в сборе ссылок спасибо авторам каналов:
Блог Василия Скобелева
Арина Радвиксен
Практика гейм-дизайна
PRO геймдизайн настолок
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Вова Ковтун. Геймдев, процессы, саморазвитие

Загляните к ним, там много чего интересного ;)

В комментариях вы можете кидать свои ссылки, которые могут войти в этот пост. При необходимости выйдет вторая часть. Буду рад вашим репостам 🥰

#Геймдизайн #База_геймдизайна

Читать полностью…

You are in a cave

Буду с докладом "Создавая соучастника: анализ игры «This War of Mine»" на всероссийской научной конференции "Проблемы с поэтикой видеоигр" в РГГУ 9 ноября!

Я возьму как теоретическую рамку — работы по играм и этике Мигеля Сикарта, а за основу анализа — игру This War of Mine, и рассмотрю, как игры могут создавать опыт соучастия, который я предлагаю понимать как разновидность морального опыта. Чтобы создать такой опыт, игра целенаправленно сталкивает игрока с невозможными моральными выборами, заставляя его снова и снова решать проблему вагонетки. Не-свобода игрока, концепцию которой я позаимствую у Эспена Орсета, становится художественным приемом, вынуждая игрока быть соучастником аморальных действий.

На конференции несколько тематических блоков, я особенно жду свой (нет, не потом что там я 😁). У моих соседей по блоку будут чертовски интересные темы, прям точнёхонько в рамках моих научных интересов — этика, щепотка искусства, эмпатия к NPC, социальные комментарии и критические высказывания через игры. Спасибо организаторам за такой идеальный мэтч.

Помимо этого, в других блоках будут темы про эстетику, игровой опыт, много разного про нарратив. С программой конференции можно ознакомиться в канале организаторов, тезисы докладов там же чуть ниже.

Конференция пройдет с 7 по 9 ноября, очно в РГГУ, и онлайн по Zoom. Регистрация по ссылке, если вы хотите прийти очно — надо зарегаться сегодня до 22:00. Видеозапись будет.

Читать полностью…

You are in a cave

Исследовательский семинар
"Game Studies + прикладной гейм-дизайн = ?"
в Школе Дизайна НИУ ВШЭ


Разработчики видеоигр нередко критикуют исследователей за оторванность от реалий практических процессов. При этом теоретики занимаются не только критическим осмыслением видеоигр, но и консультированием игровых студий. Сейчас game studies и гейм-дизайн выполняют разные задачи, которые пересекаются только в исключительных случаях, но так быть не должно. Такое разделение теоретиков и практиков препятствует развитию видеоигр и оставляет меньше возможностей раскрывать потенциал игр как культурного медиума.

Мы считаем, что game studies дают возможность увидеть игры более объемно и в большем количестве оптик. Такая многомерность может быть полезна при разработке оригинальных дизайнерских решений для видеоигр.

Поэтому мы запускаем исследовательский семинар "Game Studies + прикладной гейм-дизайн = ?", задачи которого:
• установить контакт между разработчиками и исследователями;
• выслушать идеи и интеллектуальную критику по отношению друг к другу;
• построить мост для коллаборации теоретиков и практиков гейм-дизайна;
• выяснить, где обособленность дисциплин неизбежна и необходима для сохранения их независимости.

Семинар будет проходить в гибридном формате раз в три недели по средам в 19:00 по адресу Старая Басманная 21/4 с.1 и онлайн. Номер аудитории и ссылка для онлайн-подключения будут отправлены на указанную при регистрации почту. Вся информация о семинаре будет публиковаться в телеграм-канале Ludosis.

Для каждой встречи мы заранее выбираем тему и спикеров, выступления которых продолжает открытая модерируемая дискуссия со всеми участниками.

9 октября пройдет первая встреча "Зачем game studies гейм-дизайнерам".

На вступительной встрече мы обозначим вайб, концепт и тематику мероприятия: что стоит за семинаром и какие проблемы мы хотим решить. Дадим краткий обзор возможных ответов на вопросы:
• Какую роль game studies может сыграть для индустрии и разработки видеоигр?
• Почему разработчикам — как строящим новые игровые студии, так и специалистам со стажем — важно быть знакомыми с исследованиями видеоигр?
• Как game studies помогает вырваться из стереотипных паттернов гейм-дизайна и упрощенного взгляда на видеоигры?

Вход на семинар свободный, для участия необходима предварительная регистрация.
Адрес: Москва, ул. Старая Басманная 21/4 с.1, или Zoom.

Читать полностью…

You are in a cave

Запись лекции "Игры с моралью".

Разбираю тут моральные дилеммы в играх, подхожу с двух сторон: game (игра-объект) и play (процесс игры, как игроки играют).
Материал будет полезен разработчикам, если делаете что-то с моралью (вне зависимости от жанра) — чтобы понимать варианты реализации, и особенности выборов игроков. А игрокам будет интересно лучше понимать, почему вы играете так как играете.

• В части про game смотрим на разные возможности репрезентации моральных дилемм — на примерах This War of Mine и Papers, Please показываю противоположные подходы к этому.
• В части про play смотрим на то, как игроки подходят к моральным дилеммам — на основе анализа отзывов игроков, качественных и количественных исследований (циферки статистики тоже будут!) рассматриваю, как игроки склонны делать выбор, что именно они предпочитают выбирать, и почему они могут выбирать иначе.

Всё со ссылками на источники, так что всё можно дальше изучить подробнее.

Читать полностью…

You are in a cave

От меня давно не было новостей. А всё потому, что сейчас много времени уходит на проектную и исследовательскую работу. Обязательно расскажу обо всём подробнее, а пока небольшой анонс.

Завтра (24 августа) я буду выступать на фестивале Geekon в Нижнем Новгороде. Если тут есть нижегородские ребята, то забегайте, мой доклад в 11:20, но я планирую быть там с начала феста.

Буду рассказывать о моральных дилеммах в играх, посмотрим на них с двух сторон — со стороны игр, и со стороны игроков. Это будет моё первое не-научное выступление, и фест практика-ориентированный, так что постараюсь дать релевантную аудитории информацию, чтобы и разработчикам игр, и игрокам было полезно.

Сторону игр буду рассматривать на примере This War of Mine и Papers, Please. Если помните, TWoM у меня уже мелькала ранее, и она будет периодически упоминаться и в дальнейшем — это одна из ключевых игр для моего исследования, которым я занимаюсь в рамках game studies. В одном из следующих постов я расскажу поподробнее, что я там вообще делаю, и какие интересности нахожу. 🧑‍💻

И раз уж зашла речь. А как вы вообще относитесь к моральным выборам в играх? Мучают ли вас моральные терзания, когда ваше действие негативно влияет на персонажа, или же это просто один клик мышки, и строчки кода на другой стороне экрана? Обе этих крайних границы если что попадают в мой завтрашний доклад)

Читать полностью…

You are in a cave

Некоторое время назад я писала про Half-Life. Там у меня остался один элемент, который я хотела обсудить. Напомню, я продолжаю идеи вот этого видоса — и в нем конкретный момент вызвал у меня вопрос, именно он послужил стимулом для изначального поста.

Автор текста видео, Владимир Сечкарев (кстати, оч советую его статьи на StopGame, они крутейшие!), говоря о дизайне мира Зен, описывает его так: "игра в этот момент предает сама себя". Владимир тут имеет в виду следующее (процитирую его текст из видоса): "В мире Зен, плотность опыта резко снижается: вы остаетесь один на один с монстрами и вынуждены привыкать к тому, что за очередным поворотом не встретите ничего, кроме нового отряда врагов. Мир, который еще недавно казался человеческим и знакомым и постоянно реагировал на наши действия, становится практически статичным и интуитивно непонятным".

И это — предполагаемое предательство игрой своих принципов, — как раз тот момент, с которым я все еще не соглашаюсь. Да, по современным меркам это действительно может считаться плохим гейм-дизайном, и да, все эти непонятки могут (и часто будут) фрустрировать игрока. Но на мой взгляд — это ровно то ощущение, и ровно тот дизайн мира, который и нужен для Зен.

На Земле у нас, напомню, игра следует своим принципам распознания игрока и плотности опыта — то есть, с игроком или вокруг него всегда что-то происходит. В Зен же — не происходит ничего (ничего, интересного для игрока). В прошлом посте для событий на Земле я предложила термин "аутентичная иллюзия не-игрокоцентричности". Так вот, в Зен это становится не иллюзией, а фактическим дизайном. И на мой взгляд, ровно так и должно быть.
Зен — это инопланетный, незнакомый, не-интуитивный мир, поэтому все должно быть непривычным, нелогичным, должно работать иначе, и контраст Зен с Землей по темпу прохождения локаций и насыщенности событий (когда в Зен у нас обширные, чуть ли не сюрреалистичные пустые пространства, где толком ничего не происходит) помогает акцентировать эту инаковость. Игрок в этом мире — чужеродный субъект (я бы даже сказала — объект, настолько игрок незначителен для мира в сравнении с насыщенностью событий на Земле), и мир реагирует на игрока как на назойливую муху, а не как на субъект, для которого сконструированы все события, активируемые по триггерам.

Продолжение, часть 2.

#game

Читать полностью…

You are in a cave

👾 Сегодня День космонавтики, и я в кой-то веке использую инфо-повод для темы поста)

Давайте вспомним классику — мегахит и пожиратель монеток Space Invaders (1978), культовую игру от японской Taito, где надо отстреливать инопланетных захватчиков. До появления Space Invaders, японская игровая индустрия ощущала себя вторичной, вечной копией американской (потому что они только и делали, что создавали клоны американских игр). Space Invaders же стала первой, кто показал, что японцы тоже могут делать свои крутые продукты. Именно Space Invaders вывела японские игры на мировую арену, и игра стала всемирным хитом. Она же открыла золотую эпоху аркадных игр, и во многом задала вектор жанру shoot-em-up.

Игра пользовалась такой бешеной популярностью, что в Японии даже были Invader Houses — городские центры развлечений с аркадными коктейльными столиками, где была только Space Invaders. И это ли не геймерский рай? Сидеть за столиком, играть в жопоподжигательную игру, попивая чай или чего покрепче.

Space Invaders помогла взлететь не только Taito. Игра спасла Atari от возможной потери своего лидерства — когда интерес игроков в конце 1970-х захватили портативные электронные консоли, Atari подсуетились получить права на лицензию Space Invaders (а если бы у них не получилось — они были готовы украсть геймплей!) и выпустили игру на своей домашней консоли Atari 2600. Что вознесло консоль до небес, увеличив ее продажи в 4 раза, и сделало Space Invaders первой в истории killer app. Огромная прибыль Space Invaders вдохновила другую японскую компанию — Nintendo. Видя успех игры, те поверили, что их финансово успешное будущее лежит в создании новаторских игр — и, спойлер-спойлер, именно Nintendo со своими играми воскресят американскую индустрию видеоигр, когда та рухнет в ад парой лет позже, в 1983-м.

Параллельно с такими успехами идут дебаты вокруг предполагаемого вреда видеоигр. Начавшись вскоре после зарождения видеоигровой индустрии, они не думали прекращаться (и даже сейчас все еще могут происходить), и конечно, Space Invaders они тоже затронули. Например, было предостережение о "запястье Space Invaders" (он же теносиновит, и нет, я не шучу, об этом писали в одном медицинском журнале, а у BBC был выпуск в 1982-м), или история, как уэльский викарий пытается прогнать космических захватчиков, звоня в колокол 10 раз в день (и я снова не шучу — это тоже есть в архиве BBC того же года).

Но что я нахожу особо занимательным — так это историю дизайна самих инопланетян. Томохиро Нисикадо, создатель Space Invaders, был вдохновлен возможностями анимации, которые давал появившийся недавно, в 1976-м, микропроцессор. Томохиро решил сделать стрелялку, и в виде мишеней хотел использовать самолеты. Но технические возможности все еще не позволяли сделать плавную симуляцию полета. А вот что выглядело очень плавно и двигалось наиболее гладко — так это... человеческий силуэт. Однако, президент Taito не оценил идею игры, где игроки будут стрелять в людей. В итоге Томохиро сделал инопланетян, потому что их форма была похожей — тоже с конечностями, — что позволяло реализовать плавное движение. Сами же инопланетяне были вдохновлены фильмом 1953-го "Война миров", снятым по одноименному роману.

Про Space Invaders можно отметить еще ряд интересных вещей, но я закончу на этакой не-баг-а-фиче. В силу ограниченных возможностей процессора и технических особенностей рендера анимации, одна-одинокая инопланетяшка на экране двигается быстрее, чем когда их "стая". Это значит, что чем меньше пришельцев остается на экране — тем быстрее они будут двигаться. Поэтому игра поддерживает некий баланс сложности, не облегчая игроку жизнь, даже когда он успешно уничтожает врагов. Томохиро решил не компенсировать такую возрастающую скорость пришельцев, а оставить это как раз с целью поддержания челленджа для игрока. Что в свою очередь является одним из элементов, делающих Space Invaders игрой "с острыми зубами", не просто безобидным развлечением, как Pong (1972), а свирепым соперничеством человека с машиной.

PS: картиночки в комментах, потому что у меня опять получился лонгрид.

#game

Читать полностью…

You are in a cave

Помните, парой постов назад у нас была Mystery House (1980) — игра, которая стала отправной точкой повествовательности в играх. Она рассказывает конкретную историю, вокруг которой и строится геймплей.

И я обозначила, что с этого момента игры начинают осознавать себя как повествовательный медиум, в истории развития которого я выделяю еще две важные поворотные точки.

Сегодня я хочу сказать о второй точке. Игра, которую можно считать поворотной, настолько популярна, о ней уже есть столько контента, и недавно о ней вышел очень интересный видос. Поэтому я не буду в 100500й раз пересказывать, что же в игре такого крутого, а подхвачу и продолжу некоторые идеи из видоса, и посмотрю на игру со своего фокуса. С фокуса повествовательности.

Наша вторая поворотная точка — это Half-Life (1998). Шутер от первого лица, у которого были железные яйца, чтоб пойти против канонов — герой тут не типичный для шутеров умелый вояка, а ученый-физик. И игра не кидает игрока в экшен с первых секунд — тут спокойное введение на 15 минут, которое в т.ч. помогает игроку проникнуться миром игры и его атмосферой.

Но это не главные нововведения игры. Видос, который я упомянула, выделяет три важных штуки, делающие Half-Life такой классной. Сегодня мне важна одна: распознание игрока и плотность опыта. В процессе игры вокруг игрока постоянно происходят разные события, эти события активируются по триггеру на игрока, и вся история рассказывается через них, прямо во время геймплея, без кат-сцен.

И это буквально тот самый поворот в повествовательности: не рассказывай, а показывай.

До этого игры, осознав себя как "рассказчиков" (во многом благодаря Mystery House), принялись рассказывать истории — в прямом смысле, текстом на экране, целыми сюжетами. Играм потребовалось почти 20 лет, чтобы разработать новый инструментарий своей повествовательности, больше подходящий медиуму — инструментарий, который используется до сих пор (но я напомню, это все еще только вторая поворотная точка, нас ждет еще одна). Конечно, тут влияют и возможности технологий, которые тоже развивались эти 20 лет, и такая эволюция не произошла в вакууме — она опирается на предыдущие идеи.

И справедливости ради, за те 20 лет успел случиться масштабный, но по счастью короткий симбиоз игр с кино — из которого игры забрали себе полезные инструменты, но началось за здравие, закончилось за упокой все свелось к тому, что игры буквально снимались на съемочной площадке. Слава всем богам, тогда игры от этого ушли, однажды я расскажу и об этом, но сейчас важно отметить другое — сюжетные вставки в виде кат-сцен, даже отснятые как полноценные фильмы — это все еще "рассказывай", потому что это то, что происходит, пока игрок не играет.

В Half-Life же все происходит во время геймплея. Игрок тут не пассивный зритель, а полноценный участник истории, которая разворачивается вокруг него.

Но более того, эти триггеры, которые активируют события вокруг игрока — создают ощущение, что этот мир реально живой. Что он был до игрока, он живет своей жизнью, и игрок не его центр, а его полноправная часть (или, как с миром Зен, как раз не часть мира). Я назову это аутентичная иллюзия не-игрокоцентричности, которая дополняет принцип "не рассказывай, а показывай", делая мир глубоким, атмосферным, и добавляя реалистичности этой самой "показанной" истории.

Half-Life — это идеальный пример "не рассказывай, а показывай", но это не значит, что такой подход совсем отсутствует в играх с кат-сценами. Игра может показывать не-сюжетные события во время геймплея (тем более, все еще актуален спор "нужны ли играм встроенные сюжеты?"). И более того, отобрать у игрока управление и дать ему кат-сцену — может быть целенаправленным ходом для создания нужных эмоций у игрока.

Игры многогранны, и могут комбинировать разные инструменты для конструирования у игрока задуманного опыта. Не упомянутая здесь "механическая драма" из видоса — один из таких инструментов, у него есть предпосылки, и я буду разбирать эту тему отдельно в одном из следующих постов.

Я так увлеклась, что не напихала везде своих любимых голубей, поэтому вот 🕺❤️😏🏖🧃

#game

Читать полностью…

You are in a cave

Я тут нашла себе эмоджи с милахами голубями 😍🕺🫤 Мне и до этого они нравились, но теперь мое сердечко покорено.

И я задалась логичным вопросом: а когда голуби появились в видеоиграх? И второй вопрос: а когда стало возможно летать голубем и гадить на всё?

Ответом сразу на оба стала Percy The Potty Pigeon (1984). Британская, кто бы сомневался (ведь кто еще даст нам поиграть за гадящего голубя). У игры две версии, и в обеих то, что мы можем сбрасывать на машины и врагов, аккуратно названо "взрывчатые яйца" (но мы играем за папашку-голубя, так что... 😏). Версии различаются по геймплею, я посмотрю только для Commodore 64, т.к. в нее можно свободно поиграть.

В Potty Pigeon C64 графика приятнее, но игра проще своего собрата — тут надо летать, собирать на дороге веточки для гнезда, и стараться чтоб в этот момент голубя не сбила машина. Ну и, конечно, сбрасывать на всё вокруг "взрывчатые яйца" 😁

И вот за такое я обожаю британские игры на заре их индустрии — за их панк, за подход "всё сойдет". За то, что "люди творили всякое странное дерьмо, потому что могли позволить себе идти на риск", как позже выразится креативный директор GTA.

А если смотреть еще шире, о схожем вся история и старые игры — о смелости тех, кто был в начале и стоял у истоков, кто рисковал, мечтал, и строил фундамент всего, что есть сейчас. И хоть в грустные дни мне может казаться, что "Юра, мы всё прое..." — но потом я вижу новенькие игры, где можно быть голубем и гадить на всё — и я понимаю, что этот факел авантюристов продолжает гореть.

Но довольно лирики, вернемся к нашим баранам голубям. В Potty Pigeon C64 можно поиграть тут (я не собирала веточки, сфокусировалась на машинах, мой результат — 2130 очков, делитесь сколько у вас). К управлению надо приноровиться, и честно — конкретно эта игра довольно слабая, но голуби того стоят. О британских играх в целом еще есть, что рассказать, и мы к ним вернемся. Но сперва более важные вещи: какие вы знаете игры про голубей? 🧃

ПС: недавно на канал подписалось так много новых котиков. Вэлком! ❤️

#game

Читать полностью…

You are in a cave

"You are in a cave" — название этого блога, — отсылает на конкретную, и очень важную для истории игру. Она стоит у истоков практически всего, что касается игровых приключений, историй, исследований, и таких жанров, как адвенчер, экшен-адвенчер, роуглайк, интерактивная фантастика, многопользовательские РПГ, и даже частично метроидвании. И не то, что стоит у истоков — она и есть этот самый исток, начало начал. Не прошло и года, как я вернулась об этом рассказать. 😃 Поэтому вместо итогов года, я расскажу о точке начала.

Итак, шла середина 1970-х. Компьютеры, как мы уже говорили, дорогущие и доступные только проф. учреждениям, а их сисадмины нещадно уничтожают все, что не похоже на серьезную рабочую программу. В такой атмосфере рождается она — безымянная игра, рабочий файл которой называется ADVENT, приветственное сообщение гласит "Welcome to adventure!", за которой впоследствии закрепится название Colossal Cave Adventure, и которая положит начало всему сущему очень многому в видеоиграх. Первая версия игры была создана в 1975-76 году Уиллом Краузером, программистом и по совместительству спелеологом — отсюда и основная тема игры, а в 1977 игра была расширена и доработана Доном Вудсом, эта обновленная версия и будет распространяться дальше.

Colossal Cave Adventure — это пошаговое текстовое приключение, где мы исследуем загадочную пещеру, полную сокровищ, и решаем паззлы чтобы пройти дальше (рис. 1-2; картинки как всегда в комментах). Игра выступает как рассказчик, описывая нам, что происходит и что мы видим, "Somewhere nearby is Colossal Cave, where others have found fortunes in treasure and gold", или "You are in a maze of twisty little passages, all alike", а мы можем взаимодействовать с игрой простыми командами из 1-2 слов, типа "west", "open", "get lamp", и вам лучше взять эту лампу, если вы не хотите "You are at the bottom of the pit with a broken neck".

Название You are in a cave — вдохновлено этими описаниями из игры, и, как мне показалось, дает более очевидную отсылку на Colossal Cave Adventure. Правда, в оригинальной версии игры именно в таком виде описание не встречается, и там не просто "cave", а "south side chamber" или "room whose walls resemble Swiss cheese". И, хоть со стороны около-seo-оптимизации, название вроде "Video Game History" было бы куда выгоднее, но Colossal Cave Adventure — это отправная точка всего, что мне нравится в играх, поэтому я хотела сделать ей такой реверанс.

Первая версия игры была на телетайп компьютере (в качестве дисплея у них были рулоны бумаги, и каждая команда или действие печатались строчка за строчкой; рис. 3), Краузер совместил в игре свои впечатления и карты реальной системы пещер, которую он обследовал, и элементы настольной D&D, в которую он играл, что добавило в игру исследование ради поиска сокровищ. Закончив игру, Краузер оставил файл с ней на компьютере в общей сети ARPANET, и уехал в отпуск. Пока он отдыхал, его игре повезло быть найденной другими членами сети, из других научных центров и институтов, и она быстро обзавелась популярностью. Вудс так и познакомился с игрой, и, получив одобрение Краузера, он решил ее улучшить, добавил в игру больше фентези элементов, сокровищ и локаций, и систему очков — эта обновленная версия станет крайне популярной, уже ее будут портировать дальше, в т.ч. на компьютеры с подключаемыми мониторами (рис. 4-6).

Она же вдохновит многих разработчиков развивать идею дальше, и из этих начинаний родится ряд игр, которые станут родоначальниками целых подходов и жанров, которыми вдохновятся новые разработчики и откуда начнутся еще новые жанры. Этакая цепочка эволюции и вдохновения. В следующих постах, уже в наступающем году, будем смотреть на эти звенья-проекты — какие-то из них действительно колоссальны по своему значению, без них наше игровое "сегодня" было бы совершенно другим. И все это благодаря Colossal Cave Adventure.

Близкую к аутентичной версии игру можно пощупать в онлайне тут. Напишите, докуда сможете добраться. Я немного считерила в итоге, и воспользовалась чужой картой.

PS: и конечно, с наступающим Новым 2024 годом!

#game

Читать полностью…

You are in a cave

Несу полезности 🕺 Поучаствовала в подборке геймдев-папок — на большинство подписана сама, поэтому могу смело рекомендовать.

Чего там есть: нарративное, гейм и левел дизайн, бизнесовое, маркетинг, вакансии, сообщества разработчиков игр, инди игры, авторские блоги.

В зависимости от ваших интересов, можно выбрать по вкусу. От себя особенно рекомендую практико-ориентированные каналы из подборки — там очень крутые разборы как надо и как не надо, кейсы, советы, ошибки и авторские мысли.

ПыСы: давно у меня не было своего контента — следующим постом обязательно будет что-то интересное ❤️

Читать полностью…

You are in a cave

Поделюсь с вами материалом, который кажется мне заслуживающим внимания. И не поверите, это про маркетинг 😁

Это кейс от студии perelesoq, они недавно анонсировали свою новую игру — "Ларёк на ул. Ленина", этакий ностальгический симулятор жизни в 2000-х. Ребята уже набрали 50к вишлистов в Стиме — и это очень крутой результат. Я сама слежу за проектом, думаю игра будет сводить олдскулы)

Ребята подробно рассказывают свой путь с анонсом игры и делятся всеми циферками и статистикой, такое мы любим. Почему маркетинг интересен исследователям игр — это инструмент, который формирует горизонт ожиданий игроков (мы кстати тут в канале не поднимали тему горизонта ожиданий, хотим подробностей? 📕). В общем, желаю успешного релиза ребятам, и надеюсь, что этот материал окажется полезен вам, котаны-подписчики.

Читать полностью…

You are in a cave

ЭТИЧЕСКИЙ УРОВЕНЬ
🔣0️⃣1️⃣🔣 Моральный опыт игрока

15 января в 19:00 на базе регулярного семинара «Людозис: теории и практики видеоигр» пройдет первая встреча новой инициативы по изучению видеоигр — «Этический уровень». Это периодические встречи с исследователями, разработчиками и энтузиастами видеоигр, объединенные темой «этика и игры».

Первая встреча пройдет в формате круглого стола на тему «Моральный опыт игрока». Приглашенные спикеры обсудят, какое место эмпатия занимает в компьютерных играх.

В рамках встречи будет взят конкретный фокус — конструирование эмпатии и морального опыта игрока. Разберем, как игроки играют, чем геймплейный выбор отличается от морального, почему важно знать о разных этических школах, в чем проблемы репрезентации насилия, и какие особенности у эмпатии к персонажам.

Предлагаем обсудить следующие вопросы:
🔣как игры могут влиять на эмпатию и моральную рефлексию;
🔣какие возможности у игр есть для такого влияния;
🔣нарративный потенциал игр для исследования сложных этических проблем;
🔣репрезентацию разнообразных моральных тем в повествовании.

Спикерами выступят:
🔣Алексей Салин
🔣Ксения Жернова
🔣Алексей Ларичев
🔣Дарья Осинцева

Встреча предполагает активное участие слушателей в дискуссии после круглого стола.

Вход на мероприятие как и всегда свободный, по предварительной регистрации.

➡️ PS: также открыта регистрация на ближайшие семинары.

Адрес: Старая Басманная 21/4 с.1, аудитория Б106, также можно присоединиться по Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту).

Читать полностью…

You are in a cave

Всем привет! Боженьки-кошеньки, как нас стало много, и имя нам Легион, давайте знакомиться. ❤️ На канал подписалось много новых котиков, вэлком! И для постоянных котов обновлю инфу.

Обо мне 🕺
Меня зовут Ксюша Жернова, я геймдизайнер и исследователь видеоигр.

Сейчас разрабатываю с командой игровое эко-приложение для детей, для развития их экопривычек и экопросвещения в игровой форме. Релиз будет в феврале 2025.

И я занимаюсь исследованиями этики и игр, и более узкой части этого — морального опыта в играх. Исследую, как игроки получают моральный опыт, и как его конструировать, чтоб прям конфетка как круто.

Также я преподавала историю видеоигр в НИУ ВШЭ.

Что будет в канале 🧑‍💻
Будет разное интересное из game studies, в основном в рамках моего научно-исследовательского фокуса — этика и игры, — плюс восприятие игроков, и как игроки играют. Я часто выступаю на конференциях, вот пара записей выступлений:
Научная конфа "Векторы" в Шанинке — тут фокус на теорию и академический подход.
Игровой фестиваль Geekon (зеркало на ВК если YT не грузится) — тут практико-ориентированный доклад.

Будут любопытные штуки из игр и их истории. Основной фокус — нарратив, визуал, и как игры рассказывают истории через действия. И иногда будут просто прикольные факты.
Несколько моих прошлых постов:
Нарративный подход к миру Зен в Half-Life, и почему я предлагаю посмотреть на него как на хороший дизайн
Игра, которая породила практически ВСЁ (и даже имя этого канала!)
Восхитительный пример британских игр на заре индустрии — летаешь голубем и гадишь на всё

Будет инфа из моей практики — и по эко-приложению, и... барабанная дробь... я полноценно взялась за свой проект (такой стелс-анонс), в котором применяю в т.ч. результаты своих исследований морального опыта.

А теперь — расскажите о себе 🌸
Очень хочется узнать вас, читающих это, поближе. Из какой вы сферы, чем увлекаетесь, какую игру взяли бы с собой на необитаемый остров. Так что жду вас в комментах)

И попробую забайтить вас на реакции 🌚
Что вам ближе:
😈 - гейм дизайн
🦄 - нарратив
⚡️ - game studies
👾 - история видеоигр
🏆 - я игрок!
😎 - другое, расскажу в комментах.

Читать полностью…

You are in a cave

The Secret of Monkey Island и разноплановость

Давно не было заметок по истории, сегодня хочу рассказать об одном уже привычном нам визуальном приеме.

В игре The Secret of Monkey Island (1990), которая продолжает развитие графических приключений, появилась и стала важной частью игрового опыта такая штука как разноплановсть — чередование в кадре разных планов: крупных, средних, панорамных. Это один из киношных приемов, который добавляет динамики, помогает задать темп, акцентирует внимание на масштабе, объекте, ситуации.

Я на самом деле не сторонница того, как современные игры в очередной раз всё больше сближаются с кино, и жду не дождусь, когда в этом подражании кино вновь все разочаруются (об этом кусочке истории как-нибудь еще расскажу), и жду что игры снова пойдут искать свои собственные выразительные средства.

Но только не в случае с камерой — камера для игрока является одним из ключевых элементов восприятия игры и игрового мира, поэтому тут использование киношных приемов полностью легитимно.

Для игр разноплановость работает схожим образом, что и в кино — тоже добавляет динамики, показывает масштабы, и акцентирует внимание на нужных объектах или ситуациях.

Глянем The Secret of Monkey Island, первую игру, применившую разноплановость так грамотно (что не удивительно, ведь студия Lucasfilm Games была основана Джорджем Лукасом и опиралась на отработанные киношные приемы). Тут у нас и дальний план, позволяющий увидеть масштабы города или пути (рис. 1-2), и панорамный вид (рис. 3), и общий план, фокусирующий внимание на игровом персонаже и точках интереса игрока — возможность покупки корабля, диалог с NPC (рис. 4-5), и общий план другого назначения — показать атмосферу в баре, дать игроку понять, куда он попал (рис. 6).

Такой уход от статичных сцен, в которых персонаж игрока всегда находился на одном плане, а в кадре был один и тот же масштаб пространства — позволил добавить не только больше динамики, но и раскрывать мир, персонажей, историю наиболее точечно, конкретно, акцентируя внимание игрока на нужных элементах.

#game #history #narrative #camera

Читать полностью…

You are in a cave

Мой канал добавили в подборку каналов по гейм-дизайну, мне очень приятно! Спасибо котанам, кто его туда предложил upd: Кирилл отбирал всю папочку сам - спасибо за доверие и интерес. ❤️ Моя первая вторая! (Иероним делился своей папкой ранее, тоже очень советую) папка-подборка, и с какими классными ребятами рядом 🌸

Помимо папки, в посте тонна супер-полезных ресурсов, так что несу добро дальше и тоже этим делюсь. 👇

Читать полностью…

You are in a cave

🌟 Что получается, когда теоретик game studies берется писать о том, как работают игры?
Получается крутотень. Вдумчивая, глубокая, аналитическая — научно-исследовательская.

На днях своими мыслями о книге Бернара Перрона "Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха" поделился Сергей Гимельрейх в своем посте. Поддерживаю все, сказанное им, подписываюсь под тем, что это "книга про осмысление дизайна игр, как новой революционной формы коммуникации автора и реципиента". Книга 2006-го года, но актуальности не теряет. В этой книге, и в дальнейших работах Перрон делает фокусом своего исследования игровой опыт.

Сегодня я хочу рассказать о другой работе Перрона — написанная в соавторстве с Домиником Арсено глава "In the Frame of the Magic Cycle. The Circle(s) of Gameplay", в сборнике "The Video Game Theory Reader 2" (2008). Фундаментальная работа об игровом опыте, и о том, как именно он создается.

Для меня "magic cycle" ("магический цикл") Арсено и Перрона стал своего рода библией игрового опыта, и оптикой через которую я этот опыт изучаю.

Что именно предлагает "магический цикл"
: он описывает цикличный процесс, в результате которого у игрока формируется игровой опыт — свой собственный, индивидуальный для каждого игрока. Это мысленный образ игры (Арсено и Перрон называют его Игра', с апострофом, "игра штрих"), который создается в процессе взаимодействия игрока с игрой — игрок составляет вместе кусочки индивидуальных элементов, взятых из игры, в некое мысленное представление игровой системы, которое при этом может отличаться от реальной игровой системы.

Селия Ходент, практик UX, в своей книге (которая стала второй библией для меня — вероятно, у меня гейм-политеизм) "Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр" (2017) описывает схожее — игроки взаимодействуют с видимой частью системы, создавая через взаимодействие свою собственную модель того, как по их мнению должна работать игра.

Это демонстрирует, почему опыт игроков будет разным. При том, не всегда таким, как задумывали разработчики. Но всегда — разным.

👉 В следующем посте разберем подробнее, как именно создается этот разный опыт. И почему это полезно знать разработчикам.

Читать полностью…

You are in a cave

Я обещала рассказать подробнее про свою проектную и исследовательскую работу, пролью света на ее кусочек)

Мой исследовательский фокус — моральные дилеммы в видеоиграх. У меня сейчас очень много академической движухи, среди которой конференции, куда я прихожу рассказать о своем исследовании с разных углов. В апреле была на конфе Векторы в Шанинке, вот запись выступления с Векторов — тут фокус на теорию и академический подход. А в августе была на игровой конфе Geekon в Нижнем Новгороде, вот запись выступления с Geekonзеркало на ВК если YT не грузится) — это уже более практико-ориентированный доклад.

Помимо участия в конференциях в качестве спикера, я также занимаюсь их организацией. Некоторое время назад я присоединилась к команде Ludosis из НИУ ВШЭ, немного помогала с организацией конфы "Древо технологий: к вопросу о множественности видеоигрового знания" в Вышке в апреле. А сейчас полноценно подключилась к организации семинара, продолжающего идею апрельской конфы и результатов круглого круглого стола с теоретиками и практиками — границы и потенциал симбиоза games studies с практической разработкой.
Я очень рада анонсировать наш семинар, и зову всех присоединиться к нам! 🕺 Подробности в посте ниже 👇

Читать полностью…

You are in a cave

Съездила в Нижний Новгород на Geekon, поездка получилась супер-крутой!

Фестиваль огнище, спасибо Юре Сироткину за приглашение. ❤️ Он с ребятами сделал огромную работу по организации такого мероприятия — были и лекции от крутейших ребят, и шоукейсы игр, и параллельно ретро-тусовка, я даже не всё успела, так много всего было. Если позовут, с удовольствием приеду на этот движ еще!)

Выступила с лекцией "Игры с моралью" (запись выступления, ссылочка сразу с таймкодом), были очень толковые вопросы после, а еще, а еще чо покажу! На лекциях был художник Антон, мама я в телевизоре, мама у меня есть фан-арт, по мотивам лекции (upd, я молодец, не сразу добавила арт, пришлось заменить и выкинуть фотку с видом). 😁 После лекции познакомились с Ярославом Шалашовым, планируем с ним заколлабиться, есть пересекающиеся темы, посмотрим что получится)

Успела погулять по Нижнему (но знаете, учитывая как частно мне приходилось ходить в гору...), виды восхитительные, довелось погулять не только по городу, но и на природе. А котятки из Wild Forest Studio пригласили нас в гости в свой офис — и это просто вау, насколько крутое креативное пространство! Я даже попробовала пострелять из лука (да-да, у них в офисе есть лук) — штош, поняла что мои шансы выживания в апокалипсис ниже, чем я думала (фотку с луком утащила у Indie Varvar’s). Еще из забавного, Марго запретили лекцию из-за одной картинки, и мы слушали ее ночью на набережной — потому что ничто не остановит инди-разработчиков. 😈

Напоследок подушню хочу отметить рассуждения об играх и искусстве — потому что тема поднималась и просто в процессе, и была отдельной дискуссией в программе лекций, и периодически всплывает в чатах, в разговорах, и на других выступлениях. И у меня есть критика по этому поводу — почти всегда в таких обсуждениях отсутствует какая-либо теоретическая рамка для, собственно, искусства. А между тем, не просто так существует гигантское поле искусствоведения, которое эти вопросы изучает — но эта область научного знания как будто напрочь игнорируется, или дискутирующие с ней не знакомы. Подумываю кинуть в инфо-поле научный дисс в виде лонгрида. 😁 Но вероятно, не в ближайшее время)

Эти несколько дней в Нижнем Новгороде были очень насыщенными на впечатления — интересные знакомства, дискуссии, люди, места. Вернулась домой в отличном настроении, на позитиве включилась опять в работу, и точно буду с огромной теплотой вспоминать поездку. ❤️

Читать полностью…

You are in a cave

Начало, часть 1.

Изначально я думала рассматривать этот контраст между Землей и Зеном в контексте механической драмы (когда исключительно за счет геймплея игрок может как почувствовать себя нагибатором, который всех уделывает направо и налево, так и жертвой, загнанной в угол и вынужденной выживать из последних сил) — и через этот контраст я думала объяснить необходимость такого же контрастного дизайна Зена. Но я склоняюсь к тому, что механическая драма, будучи логичным развитием появления геймплейного ритма в играх (о чем я хочу рассказать отдельно) — все же больше направлена на действия игрока и степень их влияния на мир, скорее даже на врагов, и потому не объяснит контраст Земли и Зена. Тут действительно дело больше в необходимости создать для игрока ощущение инопланетного мира — которое, на мой взгляд, можно создать только за счет контраста с миром нашим, с чем Зен отлично справляется.

Еще до первого поста я кратенько подискутировала с Владимиром на этот счет, и хочу привести его позицию (процитирую): "Всю дорогу пространство вокруг Фримена подчинялось бытовой логике, а теперь он в ином измерении, где все чужое и незнакомое — выходит контраст. Однако игра в Зене остается линейным боевиком: просто подход "примени бытовую логику, чтобы продвинуться дальше", работавший на Земле, сменяется на "угадай, что было в голове у дизайнера". Теглайн игры, надпись на ее коробке — "run. think. shoot. live"; до Зена мы действительно run & think, и в таком духе было бы логично закинуть Фримена в Зен со словами "вот ты в новом мире, разбирайся, как он работает". Но мы не разбираемся, как он работает: мы ищем надуманные триггеры, никакой общей логики из них не вывести. Это не run & think, а скорее wander & guess. Промышленное производство скуки".

Разумеется, тоже имеет место быть, и хоть я не совсем разделяю такой подход, но считаю, что в любом вопросе важно рассматривать критику и другие мнения относительно вопроса обсуждения.

Под прошлым постом развернулись интересные дискуссии, в т.ч. вокруг Зена (ребята, отдельное спасибо, что делились своими развернутыми мыслями, читала с огромным удовольствием!). И мне было очень приятно узнать, что кто-то разделяет такую же позицию относительно Зена, как и я. И напротив, кому-то ровно этим дизайн Зена не понравился, и сегмент с Зеном оказался фрустрирующим.

Так что вопрос остается дискуссионным — в частности, как грамотно делать дизайн инопланетных пространств, чтобы передать это ощущение инаковости и собственной чужеродности в мире, но не делать фрустрирующий опыт.

#game

Читать полностью…

You are in a cave

Весна богата на академические мероприятия, и 20-21 апреля будет крутая секция по game studies в Шанинке! 🧑‍💻

Я там буду с докладом "50 оттенков серой морали в This War of Mine", 21 апреля в 13:00. На примере TWoM расскажу о том, как игры делают игроков соучастниками морально сомнительных действий, и насколько разными могут быть моральные переживания за эти внутриигровые действия у игроков. Затрону вопросы свободы выбора (или ее отсутствия?) в играх, как эта свобода ощущается игроками, и как это может влиять на моральный опыт игроков.

На секции из спикеров также будут Ветушинский Александр, Важенич Мария, Иероним К, Салин Алексей, Мойжес Леонид, Сечкарев Владимир, и другие.

20 апреля будет онлайн-день, а 21 очно. Подробности про мероприятие, программа и регистрация по ссылке. Вход свободный, так что как и всегда всех приглашаю перетереть за game studies и насладиться докладами от крутых спикеров. 🕺

#gamestudies

Читать полностью…

You are in a cave

А у меня тут крутой анонс 😏 Мы в НИУ ВШЭ будем проводить конференцию по game studies, посвященную симбиозу теории и практики, и вопросам передачи знаний. Тема конференции: «Древо технологий: к вопросу о множественности видеоигрового знания».

Конференция пройдет 11 апреля, в оффлайне, плюс можно присоединиться онлайн. Мероприятие состоит из двух частей:

12:00-17:00 — доклады студентов бакалавриата и магистратуры направления «Гейм-дизайн» в Школе Дизайна НИУ ВШЭ;
18:00-21:00 — круглый стол с приглашенными экспертами со стороны теории и практики.

И посмотрите, какие крутаны будут у нас на круглом столе! 🥰 В алфавитном порядке: Александр Ветушинский, Алексей Салин, Алексей Шкоркин, Анатолий Казаков, Артем Волков, Евгений Медведев, Екатерина Кулдина, Константин Очеретяный, Святослав Торик.
Кого-то вы знаете со стороны теории, кого-то со стороны практики, и эти стороны объединятся в интересной дискуссии. 🔥

Подробности про конференцию и регистрация по ссылке (в форме выберите 11 апреля, секция «Междисциплинарные исследования игр»). Вход свободный. Для онлайна на почту придет ссылка Zoom.
Приглашаю всех пообщаться на темы game studies и оценить результаты студенческих практико-научных проектов. 🧃

#gamestudies

Читать полностью…

You are in a cave

Давно у меня не было постов. 🧑‍💻 Конец зимы и весна оказались насыщены на всякие активности — и проектные, и научные.

Поделюсь одной такой — 23 марта, в эту СБ, буду выступать с докладом на Всероссийской научной конференции "Экологическое воображение в цифровой культуре", организованной Институтом бизнеса и дизайна (B&D). Конференция пройдет 23-24 марта, с 11:00 до 16:45 оба дня, Москва, будет трансляция.

И тут у меня совмещается и проект, и наука. И даже социальная полезность, что для меня большой плюс. 🌸
Я сейчас участвую в разработке эко-приложения, прорабатываю всю проектную документацию, занимаюсь геймдизайном / геймификацией (и нарративом, насколько он тут нужен), @EugeneBearman меня менторит и очень помогает советами, а делаем мы это все для одного экологического НКО.

Сам проект — эко-приложение для детей 9-12 лет. Его главная цель — помочь в культивировании экопривычек, в игровой форме вовлекая детей в выполнение экологически полезных оффлайн-заданий, и повышать экологическую осведомленность детей. Также приложение является способом коммуникации и донесения ценностей до потенциальной аудитории, до которой НКО не может дотянуться на своих оффлайн-мероприятиях.

На конференции я буду рассказывать о том, с какими проблемами и сложностями мы столкнулись, и как их решили. Сами решения, как и мои тезисы, основываются на работах и исследованиях по поведенческой психологии, нейроэкономике, и эмпирических данных. Я очень много опираюсь на Селию Ходент, немного на Пола Зака, и применяю результаты нескольких интересных исследований.

Oh boy, но сколько во время разработки оказалось подводных камней. 😵‍💫 В силу специфики приложения, его задач, аудитории и даже проблем финансирования НКО — встали интересные вопросы, которые важно было учесть.
Некоторые привычные подходы в сфере геймифицированных трекеров привычек и механик мобильных игр — неожиданно оказались ключевыми проблемными местами. Главные из них: чтобы геймификация не стала "медвежьей услугой", и чтобы приложение не было слишком залипательным, но при этом было увлекательным.

Это даже иронично, ведь в то время, как игры стремятся максимально надолго задержать игрока в игре, и заставить его возвращаться как можно чаще — нам нужно ровно противоположное (до определенной границы). Или например, стандартная механика внутриигрового магазина с софт-валютой — у нас она стала бы геймификацией, которая не просто не развивает положительные привычки, но она даже развивает негативные, потому что идет в разрез с разумным потреблением — одной из нужных нам экопривычек. Это, разумеется, далеко не все вопросы и проблемы, которые встали перед нами.

И тут на помощь как раз приходит наука. О том, чем именно она помогает мне решать возникающие проблемы в разработке эко-приложения для детей — я как раз буду рассказывать на конференции. Клифхэнгер в лучших традициях рекламы курсов.
Мое выступление будет 23 марта, в блоке времени 11:15-12:45. Другие заявленные темы докладов тоже звучат очень интересно, с нетерпением жду их послушать. 🧃

Подробности конференции и место проведения тут, приглашаю всех, кому такое откликается. Вход свободный, не нужно предварительно регистрироваться, так что приходите вместе обсуждать game studies, игры и экологию. ❤️

#mypractice #gamestudies

Читать полностью…

You are in a cave

Colossal Cave Adventure, о которой было в прошлом посте, начала целый пласт игр-исследований и новый жанр — текстовые приключения, которые на ближайшие годы от неё станут крайне популярны.

Один из векторов, которому мы уделим внимание — это их эволюция в графические приключения. Я оставлю за кадром их текстовых "сородичей", но отмечу, что внешний вид тех и взаимодействие игрока с ними было схоже изначальной CCA — игрок пишет команду, игра на это реагирует. Последующие игры научатся понимать уже целые предложения вида "взять топор и срубить дерево", их миры станут проработаннее, а литературное исполнение качественнее.

Но поистине важной вехой в развитии видеоигр стала Mystery House (1980), первое графическое приключение и одна из ранних хоррор-игр. Вдохновленная CCA, она родилась из стремления супругов Кена и Роберты Уильямс (будущие Sierra On-Line) не просто сделать текстовое приключение, не просто добавить графику (и это не было просто) — а расширить горизонты возможностей игр. Роберта увидела в текстовых приключениях новый захватывающий способ повествования, возможность рассказать историю. В основу сюжета Mystery House легла настолка Cluedo и работы Агаты Кристи — тут игрок заперт в поместье, постепенно персонажи начинают умирать, и игроку надо исследовать дом, чтобы найти убийцу, пока тот не убил игрока.

Это итак не маленький шаг для игры, но это еще более огромный шаг для всего игрового медиума. Потому что Mystery House рассказывает конкретную историю, есть развитие сюжета, и игрок его прямой участник. С этого момента игры впервые начинают осознавать себя как полноценный повествовательный медиум.

Mystery House вдохновила множество последователей, но что важнее — она стала отправной точкой повествовательности в играх, с этого момента игры понимают, что они могут рассказывать истории. В этом векторе повествовательности, самом интересном мне, я отмечаю ещё два ключевых изменения, до которых мы впоследствии доберемся.

Кто-то наконец раскошелился себе на премиум тг. 🕺

#game #narrative

Читать полностью…

You are in a cave

Этот пост один из немногих (пока что первый, в будущем возможно не единственный, но точно редкий), где я озвучиваю какую-то личную позицию (или неоформленные в позицию переживания, как в этом случае). И мои следующие посты снова будут про что-то интересное из истории (я думаю над циклом коротеньких постов про молодую европейскую индустрию, хотим? там дофигища дофига интересного, например Гитлер с подушкой пердушкой, или чувак-маскот, который в один и тот же день на протяжении нескольких лет выжидал в кустах первых победителей игры). Но сегодня я решила высказать что-то личное и весьма субъективное, потому что сегодня я отмечаю день рождения своей любимой игры (свой ДР я вот не отмечала, а ее отмечаю — вот насколько я люблю BG&E 😃).

Но чтобы не начинать за здравие, а заканчивать за упокой — в день рождения своей любимки у меня есть пожелание всем — и корпоратам, и инди, и всем кто между, и вообще всем причастным к играм, и разумеется самим игрокам, без которых игры потеряли бы смысл. Если вы любите то что делаете — продолжайте это любить и делать. Будь то смелые инди-эксперименты, или создание привычного ивента в мобилочке, или вечер за любимой/новой игрой — если это приносит вам кайф, то оно того стоит.

Игровой медиум был создан благодаря энтузиастам-мечтателям, которые верили в свое дело, и любили его, и медиум продолжает развиваться благодаря тем, кто любит свое дело, и любит игры. Куда бы все ни развивалось сейчас, с экспериментами и протаптыванием первых тропинок, или же по проторенным магистралям — игры лежат на плечах тех, кто ими увлечен. Поэтому поднимаю бокал за вас. 🥂

Читать полностью…
Subscribe to a channel