vskobelev | Unsorted

Telegram-канал vskobelev - Блог Василия Скобелева

-

Игры, левел-дизайн, комиксы, котики и моё исключительно субъективное мнение. А о том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте: skobelev.su Личка: @VasiliySkobelev Чат канала: t.me/+jg4QDMXlydFhYjhi Бусти: boosty.to/vskobelev

Subscribe to a channel

Блог Василия Скобелева

Ребят, помните в прошлом году в Steam была подборка Games From Russia? Мне написали организаторы и сообщили, что в этом году тоже будет похожая движуха. Податься можно до 1 апреля. Подборка будет опубликована в мае. Подробнее тут!

UPD. До 17 апреля.

#новостиигр

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Эволюция стелса Assassin's Creed

В преддверии Assassin's Creed Shadows шерстил всевозможные материалы и наткнулся на клёвую статью от Ubisoft про развитие стелсовых механик в играх серии. Недолго думая, решил перевести её нейронкой, отредактировать, вырезать рекламу, чуть дополнить интересные факты (а где-то даже, кхм, исправить) и оформить в телеграфе. Получилось примерно 20к символов.

Читать будет интересно даже если вы заядлый фанат Assassin's Creed. Очень люблю эту серию, но она всё-таки появилась не вчера и некоторые детали смазываются, забываются. Я вот напрочь забыл, например, чтобы зоны слежки (те самые кусты) появились только в третьей части, а возможность приседать — только с Unity! В общем, приятного вам чтения и путешествия по воспоминаниям 😎

Пишите в комменты как вам такой материал, хотелось бы чего-то такого ещё.

P.s. Для перевода попробовал ChatGPT и DeepSeek и остановился на втором. С одной стороны, он заметно медленнее переводит и не понимает часть лексики (причём обычной, не какой-то нишевой), но с другой стороны он лучше себя показал в грамматике и адаптивном переводе в целом. Лично мне куда проще отловить ошибки лексики и перепутанные местами части предложения, чем всё время спотыкаться об ошибки склонения и менять кривые формулировки.

#анализигр #геймдизайн #AssassinsCreed #AI

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Площадь карт Assassin's Creed всегда сравнивают неправильно

Потому что берут один открытый мир из игры и сравнивают с каким-то другим открытым миром из другой игры. Что тут такого? Да то, что в каждой РПГ части серии открытых миров несколько. Ниже я назову и дам ссылку ко всем открытым мирам РПГ-трилогии Assassin's Creed.

❗️Ниже спойлеры: упомянуты карты, которые авторами скрывались до релиза и не упоминались или упоминались по минимуму в промо-материалах❗️

Origins (7): Египет, Синай, Фивы, Аару, Атон, Хеб-сед, Дуат
Odyssey (5): Греция, о. Корфу, Элизий, Тартар, Атлантида
Valhalla (12!): Норвегия, Англия, Ирландия, Франция, о. Скай, Винланд, р. Ди, р. Северн, р. Экс, Асгард, Йотунхейм, Свартальфахейм

Из интересного. Дополнительные карты из второго дополнения для Origins сделаны, технически, на той же карте, что и Фивы. Игрок, правда, об этом не знает и получает впечатление того, что это отдельные открытые миры.

В Вальгалле целых три карты посвящены речным рейдам. Формально, это не совсем открытые миры, т.к. с точки зрения перемещения это простенький лабиринт из ветвящейся реки с кучей ответвлений на суше. Игрок перемещается большую часть времени по "рельсе" из водоёма и не обладает присущими классическим открытым мирам навигационными выборами.

Но даже если их не считать, в игре останется 9 полноценных открытых миров, что прочно закрепляет на игрой статус самой масштабной в серии, если не среди всех игр с открытыми мирами в принципе.

Сразу подчеркну: я говорю исключительно о масштабе карт, так что не надо разводить в комментах срачи по поводу качества геймплея на этих картах. Я сам, несмотря на то, что мне очень нравится Вальгалла, не осилил дополнение про Рагнарок и посмотрел концовку на YouTube.

P.s. Ссылки ведут на сайт Map Genie. Крайне полезный ресурс для анализа карт, т.к. там отмечаются все точки интереса и можно оценивать их распределение и расстояния между ними. Если раньше не пользовались, вот полезный совет: при открытии карты можно скрыть все значки ткнув галочку Hide All в панели слева.

#анализигр #левелдизайн #AssassinsCreed

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

🔥Последний шанс запрыгнуть на один из самых крутых курсов Нарраторики🔥

Мой дружище и один из самых опытных преподавателей Нарраторики, Денис Поздняков, уже сегодня проведёт ознакомительное занятие с новым потоком студентов курса "Нарративный гейм-дизайн". Но в ближайшую неделю всё ещё можно присоединиться к группе, остались места😉

По этому случаю я хочу поделиться, почему мне кажется этот курс полезным. Снаружи может сложиться ощущение, что это всё тот же курс, что был два года назад или раньше. Но это в корне неверно 😎 Курс не просто обновляется, он может быть полезен даже старым выпускникам и вот почему:

- Сейчас курс в 2 раза длиннее, чем был вначале. Материала сильно больше;

- Курс ведёт в 2 раза больше преподов: Денису помогает Анна Никифорова, самородок, прошедший в своё время все возможные курсы школы и знающий как с ними помочь из первых рук;

- 5 часов групповых звонков каждую неделю. Да, это звучит интенсивно, но вы получите эксклюзивные знания, которые на открытой вики по курсу не найти;

- Индивидуальная обратная связь. Её никто не отменял. Каждому студенту полагается по крайней мере 2 индивидуальных звонка с преподавателем. Это не значит, что их не может быть больше. Если понадобится, вам могут пойти на встречу. Денис и Аня крайне коммуникативны, они вам помогут всем, чем смогут.

Плюс, зная Дениса, хочу подчеркнуть, что вам дадут не только знания по нарративному дизайну и гейм-дизайну, но и продуктовое видение. После его курсов некоторые студенты всерьёз берутся за разработку собственных коммерческих проектов. Посмотрите, например, как идут дела у Юры Маляренко, яркого выпускника и автора игры Catch up: Mold Explosion. Или уже выпущенную игру Алексея Кузнецова, Choice of Life: Wild Islands, которая взяла награду за лучший нарратив в премии "Хрустальный Пиксель 2024".

🔥 Записывайтесь на курс и читайте дополнительную информацию здесь🔥

Если у вас остались какие-то вопросы, пишите в комментарии, Денис ответит лично!

#Нарраторика

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Новости с показа Silent Hill f

Так-с, ну, по порядку:
- Доступен новый трейлер;
- Появилась страница игры в Steam. Даты пока нет, только добавление в вишлист;
- Это первая мейнлайновая часть серии кроме The Room, которая происходит не в городе Silent Hill;
- Действие перенесено в Японию 1960х годов, делается огромный акцент на культурном коде Японии;
- Визуальный стиль описывают как "поиск прекрасного в зловещем". Несмотря на мыльные поверхности окружения в большинстве шотов, сцены с "гнилью" выглядят действительно классно;
- Играем за школьницу (ну, разумеется😒);
- Среди прочих игрой занимаются сценарист новеллы "Когда плачут цикады", знакомый фанатам серии композитор Акира Ямаока и композитор Кенсуке Инаге, который ранее занимался такими тайтлами как Атака Титанов и Якудза.

Что хочется добавить от себя. Трансляцию было смотреть очень тяжело. Я понимаю, что это совершенно другая культура, но как-то не могу смириться с их подходом к презентации.

Это предзаписанный ролик, а не стрим. Об этом кричат динамические тени гостей на одном из 3D-задников, которые очевидно отрендерили после записи. И, несмотря на этот факт, ведущий не может оторваться от листика со шпаргалкой, а гости, стоя по струнке, ждут команды говорить. В довесок к этому пара участников не пришли и оставили записки для торжественного зачитывания 😫

Даже полностью заготовленный сценарий можно преподнести более убедительно. Просто посмотрите как из кожи лезли разработчики CP2077 на стримах, небо и земля. Ну, да ладно. Всё равно купим и будем смотреть. Silent Hill сейчас уже культурное явление и обязательный к изучению тренд, нежели предмет личного предпочтения 😎

Делитесь в комментариях, что думаете по поводу новой игры и презентации👇🏻

#новостиигр #SilentHill

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Реакция разработчиков на то, как Warner Brothers убивает студию Monolith. Смотреть со звуком!

#юмор

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Как продлить прохождение одношагового пазла?

Просто предложите игроку по умолчанию совершить неверное действие 😎

В этом примере из ремейка Silent Hill 2 надо поставить фигурку лебедя на статуэтку так, чтобы она сбалансировала вес фигурки голубя.

Но у меня ушло на это некоторое время и целых два действия. Почему? Посмотрите видео ещё раз более внимательно. Когда я активирую головоломку, игра подсвечивает мне позицию, куда я вставлю лебедя. И это неверная позиция.

Я, по аналогии с прошлыми такими интерактами, решил, что надо просто закончить статуэтку, дополнив её недостающими частями. А когда ничего не произошло в ответ на моё действие, я просто впал в ступор.

Но потратив буквально 5 секунд на осмотр статуэтки стало понятно, что ячеек, в которые можно поставить фигурку несколько, а не одна. Просто их нет слева, где воткнут голубь, плюс композиция очень неконтрастная и это не позволило на лету разобраться с задачей.

Как видите тут есть сразу несколько решений, чтобы задержать игрока подольше на очень простой головоломке. Но главное — предложить игроку в начале сделать неверный шаг, решить пазл ошибочно.

Как всё гениальное, это звучит просто. Пользуемся, берём на заметку✍️

#анализигр #геймдизайн #SilentHill

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Концепция T-shape специалиста

Когда-то я столкнулся с фреймворком, который помогает более гибко взглянуть на собственные навыки. Он как бы разрешает нам принять их такими, какие они есть. А в IT (особенно в геймдеве) они похожи на вашу первую прокачку в сложной РПГ, где вы по пути вкладывались во всё, на что глаза смотрели 😎

И это идея T-shape специалиста. Кто первым сформулировал это — уже можно даже не искать. Первые упоминания были ещё в прошлом веке, но значения плавали. Сейчас же есть вполне устоявшееся трактование в разработке ПО.

I-shape — это когда человек стал экспертом в одной области и не особо что-то умеет ещё.

Горизонтальной чертой обозначают дженералиста, то есть человека, который умеет много чего, но ни в чём не является экспертом. Такую черту ещё модно делить на разные блоки, каждый из которых будет означать отдельную сферу деятельности.

А вот форма буквы Т означает, что у человека есть навыки в разных областях, но в одной он действительно преуспел.

На самом деле есть ещё очень много обозначений, М, Х, да какими только буквами специалистов не называли, чтобы лучше понять применимость навыков в разработке =)

Есть ещё чуть более гибкая вариация, где верхнюю планку не просто делят на разные сферы деятельности, но и вытягивают их вниз, в зависимости от того, насколько хорошо человек знает ту или иную вещь (второй скрин).

В моём случае вертикальная палочка была бы левел-дизайном, в горизонтальной добавилось ещё много всего, чем я занимался, но из них я бы вытянул вниз две: QA и преподавание.

Первое мне очень помогает в ежедневной работе в игровой разработке. Если что-то пошло не так, я довольно быстро расследую поломку и понимаю в чём суть проблемы. Могу также довольно быстро локализовать проблему в репозитории, какая бы система контроля версия это ни была.

А преподавание дало мне те самые софт-скиллы, которые мне в итоге помогли и в консалтинге, и в овнерстве отдельных фичей, в курсах Нарраторики, публикациях на внешних ресурсах от лица компаний, в которых я работал, и даже блоге. Это умение делиться знаниями и доносить свои мысли. И, если есть такое требование, за минимальный или заданный объём текста.

Секрет тут в том, что мне настолько хотелось делиться знаниями, что я готов был набивать все шишки и начал это делать аж с 15 лет. В то время я увлекался музыкой и как только узнавал что-то новое от своего преподавателя, сразу готов был это передавать желающим одноклассникам или ребятам помладше.

Ещё мне очень нравится понятие T-shape тем, что оно позволяет уйти от жёсткого деления на экспертов и дженералистов. Мне в целом не нравится определение дженералист. Когда человека просят запустить свои руки во всё подряд, с него очень сложно требовать высокий уровень ответственности за всё, к чему он прикоснётся. Дженералист часто делает всё и почти ни за что толком не отвечает.

А вот если сказать, что человек T-shape специалист и обозначить в чём он эксперт и в какой дополнительной парочке областей он может качественно помочь — всё становится чуточку стройнее, особенно для руководителей.

Как-то так. А какие бы вы навыки у себя выделили? В какой основной области вы качаете экспертизу, а в каких ещё можете грамотно помочь коллегам?

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Игровая премия блога Василия Скобелева 2024

Ну, что? Настало время отметить выбор игр среди подписчиков =) Но прежде, чем запрыгнуть в голосовалку, несколько слов об изменениях.

В этом году я хочу сделать голосование не отзеркаливанием The Game Awards, а чем-то, что ближе к блогу по тематике. Поэтому в этот раз:
1. Будут отдельные разделы по левел-дизайну и нарративному дизайну. Про это я пишу чаще всего;
2. Не будет разделов по графике, музыке и киберспорту — эти номинации, пусть и популярны, мало имеют общего с темой блога;
3. Также не будет и номинаций по жанрам. Эти ярлыки становятся всё менее актуальными и всё более субъективными. Давайте ценить игры за их качества, а не названия.

В целом, в этот раз получилось меньше номинаций, но существенно больше номинантов. В "лучшей инди-игре" так вообще две дюжины тайтлов! Но выбрать всё ещё можно только какой-то один.

Ну и, на всякий случай, на входе спросит залогиниться в гугл — это нужно для избежания повторных заполнений с одного и того же акка. Данные я ничьи не собираю.

Поехали, голосуем!

Голосование завершится в полночь на понедельник 30 декабря по московскому времени! Результаты ждите 31.

#играгода2024

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

#юмор #RedDeadRedemption

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Blizzard пошли all-in: Diablo IV вместе с допом стала бесплатной до 3 января. Играй не хочу.

#новостиигр #Diablo

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Steam Replay 2024

Клёвая идея, которая появилась в чате. Делитесь, у кого какие результаты в Steam =) У меня два акка, так что скину с обоих. Ники обрезал, сорян, сохраню немножко приватности ;)

Чтобы получить такую же красивую карточку, пройдите по ссылке, залогиньтесь и нажмите Share: вам предложат три формата с разным соотношением сторон.

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Сторителлинг разрушенных конструкций

Environmental storytelling или повествование через окружение — это не только пятна крови, трупы и завалы из ящиков. Хороший пример — любая разрушенная конструкция, по котором примерно можно понять, если не точный сценарий разрушения, то хотя бы направление импульса, который был приложен к ней.

На первых трёх скриншотах можете видеть обвалившуюся лестницу. Она разделена на три части: одна чуть приподнята в основании, вторая висит с конца первой вниз, а третья — чуть опущена в конечной точке пути.

Вот хотел похвалить, но эту лестницу обставили так, что ни на одном из трёх скриншотов нет удачного кадра, хорошей композиции, где эту лестницу было бы удобно визуально считать.

Теперь смотрим на четвёртый скриншот. Такая же лестница, но читается существенно лучше. А всё потому что нам просто дали подойти к линии разрушения. Персонаж не может пройти дальше, игрок машинально задаётся вопросом "почему" и смотрит вниз. Всё, фокус удался.

Можно было бы улучшить ситуацию с первой лестницей, если бы у неё была адекватная коллизия и можно было по нижнему сегменту точно также дойти до линии разрушения. Но нет, на неё в принципе нельзя зайти. Как говорится: "невидимая стенка".

#анализигр #левелдизайн #FinalFantasy

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Тем временем на просторах Helldivers 2 =)

Ещё они замутили кроссовер с Killzone 2 👀

#новостиигр #Helldivers

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Уровень из игры как фон главного меню

В Indiana Jones and the Great Circle буквально каждый под-уровень (как правило это область не больше 50х50м в Ватикане и не больше 100х100м в следующих больших картах), может стать фоном главного меню!

Это даёт очень классный эффект: когда нажимаете Continue, менюшка просто исчезает, Джонс поправляет шляпу и вам тут же дают управление. Отлично работает на погружение.

Эту фишку я заметил, когда листал X. После чего зашёл в игру и обратил внимание, что, и правда, мой персонаж стоит буквально в нескольких метрах от места, где я закончил.

Может показаться, что это маленькая фича, но работы она требует немерено. Вам нужно предусмотреть, чтобы игра загружала все необходимые ресурсы во время стартовых роликов и расставить камеры в каждом грёбаном подуровне игры. Это сотни камер, проверенных художниками с точки зрения композиции и света, а дизайнерами — с токи зрения коллизий. А потом ещё и протестированные QA отделом.

Помимо этого, когда вы делаете подобную фичу, важно помнить про самый страшный кейс, когда игрок накрутил себе такие настройки, что у него упала игра. И что? Теперь он не сможет даже в меню войти? На этот случай в Индиане есть два решения:
1. После неудачного закрытия игры, следующий запуск начнётся с диалогового окна, предлагающего безопасный режим со сбросом настроек;
2. Возможность, собственно, запустить этот безопасный режим руками.

Такие дела. Погружение, работа на нарратив, но довольно много нюансов. Это я ещё не углубился в техническое описание, а только обрисовал на поверхности, что тут надо бы учесть ;)

#анализигр #нарративныйдизайн #IndianaJones

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Важная картинка для дженералистов 🌚

#юмор

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Использование противников в качестве декораций

Это довольно распространённый приём. Мы часто его видим в хоррорах (зомби, притворяющиеся мёртвыми) или фентези (рыцари, притворяющиеся статуями). И нацелено это всё как правило на вау-эффект от лёгкого испуга, когда противник даёт о себе знать. Эдакое быстрое обманывание ожиданий в хорошем смысле слова.

И вот я случайно обнаружил более креативный кейс в Dragon Age 2: Legacy.

В локации абсолютно честно несколько раз используют в качестве декорации шипастый ростовой щит. Сперва он просто появляется где-то на полу, а потом авторы демонстрируют его в качестве предмета, блокирующего дверь. Игрок разок на него посмотрел, ещё раз посмотрел и выстроил ассоциацию этого образа с блокированием пути.

Такой сетап позволяет создать яркое воспоминание, неожиданно нарушив сформированное в голове игрока правило.

На видео я записал фрагмент, где ровно такой же щит стоит в дверном проёме и я даже не заметил, что за ним, вообще-то, скрывается противник)) Когда я встал на линию атаки, он, конечно же, помчался разбивать бедному Хоуку лицо.

Очень круто. Я даже не понимал, видя эти щиты в первые несколько раз, что это может быть экипировка потенциального противника. Очень круто.

#анализигр #левелдизайн #геймдизайн #DragonAge

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

На двадцатилетие серии Санта Моника Студио решили выложить забавные факты про God of War и начали вот с этого. Факт прикольный, но мне кажется они немножко рофлят над несведущими игроками, чтобы те делали нелепые выводы и дивились, в то время как всё работает немножко иначе =)

Тут сказано, что все персонажи Рагнарока, включая волков в упряжке, имеют одну и ту же лицевую анимацию. Кхм. Ну, на поверхности звучит прикольно, но по факту это мало что значит. Это не значит, что у персонажей одинаковые фейс-риги, как и не значит, что у них одинаковый набор костей. Всё что это означает, так это то, что в проекте есть какая-то лицевая анимация, которая использует кости фейс-рига, которые есть как у волков, так и у гуманоидов. Судя по дальнейшему контексту это веки.

Далее сказано, что персонажи моргают синхронно, просто со "смещением из-за времени спавна". Если я правильно понял о чём речь, то у персонажа может быть задана стартовая задержка перед активацией зацикленной анимации, например, моргания. Но тогда получается, что они не моргают в унисон, просто с одинаковым периодом или, проще говоря, одинаково ритмично 😎

#новостиигр #анализигр #GodofWar

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Имею удовольствие лично знать одного крутого спеца по продвижению игр, который помог многим инди-проектам найти своих игроков. А тут и повод появился о нём написать: Ярослав сослался на мой блог и привёл новых подписчиков, так что возвращаю должок ;)

Ярослав Шалашов помогает выстраивать стратегии продвижения, основываясь на глубоком анализе аудитории и тщательно спланированных плейтестах. А ещё он много пишет об этом в своём блоге. Вот несколько примеров любопытных публикаций:
- Как зайти на Китай без бюджета?
- Календарь фестивалей Steam
- Работает ли Steam Next Fest
- Как Ярослав встретил Джона Ромеро (да, завидуем)

Если вам не всё равно на будущее своего проекта, задумайтесь о его маркетинге заранее. А ещё лучше спросите совета у Ярослава😎

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

🔥Через несколько минут презентация нового Silent Hill🔥

#новостиигр #SilentHill

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

В этом видео JorRaptor показал интересные изменения в стелсе Assassin's Creed Shadows.

Хочется выделить два момента.

1. Если выставить сложность стелса на Expert, то противника начнут замечать персонажа не только в плоскости, но и по вертикали. Больше никаких безопасных крыш. Имхо, это очень круто. Всегда хотелось иметь возможность включить такой челлендж. Чем-то напоминает последние Splinter Cell.

2. Некоторых противников теперь нельзя устранить скрытым клинком, если они тебя видят. Это никак не связано с дизайном уровней и невозможностью устранить "жирных" противников по умолчанию и будет работать, даже если включить галочку "гарантированные убийства клинком".

Суть в том, что если противник принадлежит к определённому классу (какой-нибудь очень крутой самурай, например), то, если он видит Наоэ, то при попытке убийства он схватит её за руку и оттолкнёт.

Этого можно избежать двумя способами: атаковать из кустов и взять специальный перк. Но перк этот поздний, до него качаться и качаться.

Вижу в игре очень много клёвых изменений относительно прошлых частей. Уже не могу дождаться. А ещё, кажется, это хороший проект, чтобы снять материалы для анализы левел-дизайна открытого мира 😎

#новостиигр #AssassinsCreed

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

⚡️Методичка по нарративному дизайну от Нарраторики

Наконец-то собрали краткую выжимку из лекций Марии Кочаковой для студентов Института бизнеса и дизайна. Методичка небольшая, многих тем в ней нет (например, триады погружения, вовлечения, присутствия и лудонарративного диссонанса), но базовые понятия есть, а также ссылки на материалы, на которых строится программа.

Можно сказать, что это краткое содержание будущего учебника. Тизер.

Если хотите освоить эти и другие темы подробнее и на практике, приходите на курс к Денису, он стартует уже через пару дней.

Скачать методичку в PDF можно тут.

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Идеальное обучение на примере The Callisto Protocol

Первый столкновение с противниками в этой игре выступает обучением кор-механикам боя. Оно выполнено на 5+ и вот почему:
- Когда игрок должен сделать ввод, игра плавно останавливается, пока игрок не нажмёт нужную клавишу;
- Подсказки появляются только в эти моменты и сразу исчезают;
- Для подсказок нет отдельных окон, они появляются в углу экрана;
- Игроку не пишут текстом то, что могут показать: например, когда надо вырваться из захвата ему просто показывают периодично опускающуюся кнопу треугольника.

И тут я хочу сделать ремарку. Я очень много слышал от разных коллег на протяжении своей карьеры, что "прерывание геймплея это фу, как же потом" и вот это всё. Благо, я делал обучения более чем в пяти играх разных жанров, так что имею некоторое мнение =)

Важно помнить, что туториал НЕ должен:
- Наказывать игрока;
- Заставлять его перепроходить уровень или его значительный сегмент;
- Убивать персонажа игрока;
- Обеспечивать полный игровой цикл игры;
- Использовать те же настройки противников.

А вот что хороший туториал должен делать, так это:
- Объяснить механики, без которых нельзя пройти игру;
- Проконтролировать выполнение игроком этих механик хотя бы раз;
- Дать возможность попробовать эти механики сразу после их введения (но всё ещё без наказания игрока).

И тут мы возвращаемся к Каллисто Протокол. В видео происходит два боя подряд: с двумя людьми и с монстром. Бой с людьми максимально срежиссирован, его можно выполнить только так, как задумали авторы. А вот бой с монстром уже без этих ограничений: игроку дают возможность опробовать механики, которым он только что научился.

Не пробовал, но уверен, что у этого монстра есть классический обучающий трюк, когда противник перестаёт наносить урон или атаковать, если у игрока мало здоровья. Даже если нет — не страшно в рамках этого обучения, потому что бой с ним очень короткий. Тут как раз можно и убить персонажа и начать заново.

Изящество здесь ещё в том, что под капотом первый бой почти наверняка выполнен в виде кат-сцены, которая продолжается при корректном вводе клавиш =) А вот второй бой уже работает по правилам игры.

И ещё круто то, что в первом бою скилловый игрок с хорошей реакцией не испытает пауз, если будет сразу нажимать нужные кнопки. Для такого игрока геймплей останавливаться не будет. А те, у кого реакция медленнее, только скажут спасибо за беспокойство, т.к. игра спокойно даёт всё прочитать и не гонится вперёд.

#анализигр #геймдизайн #TheCallistoProtocol

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Ребят, составляю гугл форму для премии этого года =) Какие игры вы бы точно хотели отметить? Вот прям лучше из лучших, которые в вашем понимании хоть как-то должны фигурировать в годовых премиях.

Напишите в комментарии, пожалуйста, а я сравню с тем, что уже написал.

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Второй ТОП-10 декабря 2024

05.12 — Caves of Qud (PC, Mac, Linux)

05.12 — Skydance's BEHEMOTH (PSVR 2, Meta Quest, Steam VR)

05.12 — Infinity Nikki (PS5, PC, iOS, Android)

05.12 — FANTASIAN Neo Dimension (PC, PS4/5, Switch, XSX/S)

06.12 — The Thing: Remastered (PC, PS5, PS4, XSX/S, XONE, Switch)

12.12 — Helldivers II: Omens of Tyranny (PC, PS5)

12.12 — Бессмертный. Сказки Старой Руси (Steam, VK Play)

13.12 — Warframe 1999 (PS5, Xbox, Switch, PC)

17.12 — Attack on Titan VR: Unbreakable (Meta)

23.12 — Palworld: Feybreak (PC, PS5, XSX/S, Xbox One)

Первый топ можете найти здесь.

Дольше всего искал подходящие изображения для апдейта Palworld и Сказок Старой Руси. Вообще, странно, т.к. такая проблема свойственна инди, а крупные студии стабильно "просеивают" сеть обложками всех возможных форматов к дате релиза. Это нужно как раз для того, чтобы игры попадали во всевозможные блоги без задержек и технических заминок.

К слову, поиграл в Бессмертного. Мне все ещё не близок стилистический выбор, но игра отличная. В том числе на Steam Deck. Понятно, что хардкорные фанаты жанра найдут к чему придраться, но изредка набегающие на карточные игры товарищи типа меня наверняка найдут здесь возможность отдохнуть на несколько вечером и спокойно покомбинировать абилки =)

*Meta Platforms Inc. признана экстремистской организацией на территории РФ

#топ

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Изменение кат-сцен под конкретный билд персонажа

В Cyberpunk 2077 в сцене победы над одним из боссов дополнения Phantom Liberty есть специфический сегмент, где Ви отрывает крышку и кидает внутрь гранату.

Выяснилось, что, если игрок установил ранее Gorilla Arms, то Ви смачно вырвет потроха робота, а, в случае с Mantis Blades, покоцает компоненты клинками перед извлечением.

С одной стороны это круто и вполне в духе игры. Она то и дело подкидывает вот такие пассивные кивки в сторону того, каким именно игрок сделал Ви.

Недавно я начал второе прохождение (на этот раз за Street Kid) и обратил внимание, что дополнительные реплики в первом акте появились уже раз пять, хотя я ещё не прошёл ту самую миссию в башне. А реплики из-за высокого значения атрибута Reflex так вообще, появляются чуть ли ни в каждом квесте.

С другой стороны, когда вы планируете такую вариативность, стоит очень аккуратно отнестись к планированию и подумать над тем, сможете ли вы для всех билдов обозначить, что в этой сцене анимация была выбрана благодаря специфичной прокачке героя.

В ролике видно, что при обычных руках тут вообще не происходит ничего необычного. У меня в прохождении была встроенная в предплечье ракетница и кат-сцена ничем не отличалась.

Самая смачная анимация явно у Gorilla Arms. А у Mantis Blades она и выглядит дравтово и не несёт ровным счётом никакого смысла: зачем пытаться проткнуть клинками стальной шар? Лучше бы сделали разрезание кабелей и менее деревянную анимацию.

Так что вариативность это конечно круто, но задумывайтесь заранее при написании дизайна для подобных штук, как именно обозначить игроку наличие последствий от его выбора. Особенно если этот выбор — самый прозаичный.

P.s. За подгон ролика спасибо подписчику Арсению!

#анализигр #нарративныйдизайн #Cyberpunk2077

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

...это считается за "я нашёл сундук"? =)

#юмор #Stalker

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Прыжок из под платформы

Есть такая локация в Сталкере — центральный лифт. Находится в районе Chemical Plant. Так вот там на верхней точке есть мостики с видео. На верхнем виднеется аномалия. Хорошо так виднеется, что аж с земли видно.

Она меня, ясное дело, заманила. Долго бродил по этому этажу в попытках понять, что же там такое хитрое выдумали, что я не могу попасть на самый верх.

Попробовал пару раз то, что в итоге нашёл на этом видео и свято верил в то, что это не может быть запланированный способ прохождения.

Когда посмотрел видос на ютубе... Мда. Я был очень разочарован.

Дело в том, что прыжок прямо из под платформы — это такая же грубая ошибка в левел-дизайне платформинг секций, как, скажем, пропасти в обучении, конечные патроны в бою с бесконечными противниками или пять абзацев текста в опциональной записке.

Дело не в том, что так технически нельзя сделать. Можно. Только это всегда будет ощущаться плохо. Такие решения не стоит рассматривать как метод повышения сложности.

Что здесь плохого? Загибайте пальцы:

1. Игроку необходимо запрыгнуть на перила, через которые он может случайно перемахнуть контекстной анимацией и умереть;

2. Запрыгнув на перила игрок должен выровнять персонажа на перилах, посмотров вниз и увидев, как он ногами топчется по воздуху. Грубое нарушение погружения. Любые поверхности для платформинга всегда должны быть равны или больше модели персонажа;

3. Игрок вынужден пытаться прыгнуть так, чтобы сохранить вертикальный импульс и не стукнуться головой. Это мог бы быть просто пресижн-платформинг, но учитывая то, какая здесь нужна точность (мне понадобилось больше 10 попыток) — это уже пиксель-хантинг. Его минус в том, что игрок не может чисто механически выполнить последовательность действий даже когда он уже понял что делать. Это просто не весело.

Тридцать раз подумайте, нужен ли в вашей игре платформинг. А если решили добавлять — поинтересуйтесь в интернете как его делать правильно и изучите игры-референсы. А то можете прийти вот к такому же дизайну нулевых.

UPD. В комментариях скинули видео с правильным прохождением. Оно другое =) Так что воспринимайте этот кейс как гипотетический. Попасть на крышу можно куда более разумным способом.

#анализигр #левелдизайн #Stalker

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Мне тут уже не в первый раз пишут разработчики VR-игры Dixotomia. Поддержу ребят, напишу про них. Может вы будете именно тем игроком, который поиграет и оставит фидбек =)

Авторы о себе:

Мы делаем VR игру: экшен-шутер в киберпанк-мире, где игроки сражаются с вампирами и культами, используя Sci-Fi оружие и вампирские способности. Игра предлагает захватывающую историю, где выбор игрока влияет на события: останетесь ли вы человеком или примете темные силы.

Мы небольшая бедная инди-студия, и сейчас активно участвуем в геймдев-мероприятиях НИУ ВШЭ. Студенты с энтузиазмом тестируют нашу игру и дают позитивный фидбек, что нас очень вдохновляет.


На странице Steam можно скачать демо!

#новостиигр

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Немножко про антологию Secret Level

На днях вышли последние эпизоды новой антологии Тима Миллера — Secret Level. На этот раз она посвящена не любви, смерти и роботам, а различным игровым франшизам.

Часто слышу мнение о таких мультипликациях в виде "большая часть не запомнилась" или "ну вот это было круто, а остальное так себе". Мне кажется, люди не совсем понимают суть антологии. Вы же не покупаете ассорти конфет от новой фабрики, чтобы влюбиться во все вкусы? Наверняка, вы пробуете всё, чтобы выделить для себя понравившееся и дальше пользоваться только этим.

Здесь также: суть в том, чтобы бить в разные аудитории. Если условному среднему юзеру зашло 3-4 эпизода из сезона - победа.

Мне лично больше всего из первой половины понравился Unreal Tournament: Xan. Потрясная концентрация отсылок, что на уровне механик и аудио-комментатора, что на уровне боевых арен.

Ещё довольно интересные получились Warhammer и Pac-Man. Первая продолжает мейнлайн истории Титуса после событий Space Marine 2, а вторая с помпой даёт новую жизнь старой франшизе.

New World довольно хорошо написан и поставлен. Шварц в качестве глав героя так вообще очарователен. Пожалуй, это даже самая трогательная история в сезоне.

Вторую половину смотрел пока мало, но очень рекомендую начать с Outer Worlds: кажется, его уже ничто не переплюнет. Законченная история с грамотной аркой протагониста и отличной продажей сеттинга. Ну и она длится почти 18 минут =) Остальные короче.

В общем, кто хочет игрового стаффа с крутым графоном — вперёд, тут есть в чём покопаться.

#сериал

Читать полностью…
Subscribe to a channel