Игры, левел-дизайн, комиксы, котики и моё исключительно субъективное мнение. А о том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте: skobelev.su Личка: @VasiliySkobelev Чат канала: t.me/+jg4QDMXlydFhYjhi Бусти: boosty.to/vskobelev
Вдогонку к посту выше.
В комментариях сообщили, что Роман Папсуев участвовал в разработке игры. Если автор идеи "близко к телу", то нам-то чего, как говорится. Лично мне просто не верилось, что из детального первоисточника выросла игра с, как бы это сказать, упрощённой стилистикой. Возможно, это необходимо для каких-то планов топ-менеджмента по позиционированию игры. Просто оригинал у меня отзывается как игрока, а визуал игры — сильно меньше.
Поживём увидим. В конце концов, начать серию игр всегда сложно. А если будет серия, то и стилистические пивоты могут быть ;) Роману глубокий поклон за работу и всяческих успехов.
У моей хорошей знакомой Елены Худенко вышла книга про её профессию: Перевод и локализация. Елена уже давно ведёт канал "Вавилонская рыбка", где рассказывает про специфику локализации игр и не только. Очень рекомендую и канал и книгу.
Подробнее о книге можно прочесть здесь.
Анонсирована The Talos Principle: Reawakened
Любителям поломать голову снова будет чем заняться =) Авторы улучшили читаемость самых замороченных паззлов, полностью обновили графику, завезли новую сюжетную главу, режим с комментариями разработчиков и даже редактор паззлов!
Трейлер и страница в Steam
Даты пока, к сожеланию, нет, но я бы ожидал в первом квартале 2025.
#новостиигр #TalosPrinciple
Кажется в озвучке появилась популярная фраза, по которой уже можно определять игры с хорошей вертикалью в левел-дизайне =)
#юмор #левелдизайн #Dishonored #Deathloop #IndianaJones #Cyberpunk2077
А апдейт Киберпанка хорош. Нет, есть конечно и сломанные штуки (в фото моде, например, опция залочить камеру не просто так появилась, а потому что есть всё ещё баги интерфейса). Но меня очень радует возможность ставить дополнительные источники света для снимка. До остальных пунктов обновы пока не добрался) Ну, разве что, новые опции кастомизации внешности потыкал, создал интереса ради нового перса.
P.s. Скрины без сжатия загружу в комменты.
#Cyberpunk2077 #скриншот
Мои впечатления от The Game Awards 2024
Я не буду утопать в то, достаточно ли что-то показали в каком-то отдельном ролике или достаточно ли громкий анонс был от тех или иных разработчиков. Все тайтлы получили, на мой взгляд, вполне заслуженные награды, жаль только, что сюда не попал абсолютно потрясающий Indiana Jones and the Great Circle. Не этому хочу посветить пост.
А работе над ошибками.
Мероприятие в этот раз сделали на голову выше нескольких предыдущих раз.
Реклама. Помните как нам впихивали рекламу пиццы, американского мобильного оператора, телеков и пр? А сколько среди них были вообще продуктами, не связанными с играми? В этот раз я нашёл рекламу безопасной бритвы Gillette. Знаете как? Я из-за одной технической ошибки со своей стороны вынужден был переподключиться пару раз к стриму. Оба раза мне YouTube выдал непропускаемую длинную рекламу. И благодаря этому в самом мероприятии интеграций было существенно меньше.
Они сделали правильный вывод из своей аналитики и увидели, что, судя по всему, у них очень много зрителей приходят и уходят во время трансляции и почти никто не держится весь эфир. Можно тогда каждому на входе просто показать рекламный ролик и не мучать всех мёртвым хроном во время церемонии.
Нет, не поймите меня неправильно. Рекламные перерывы были. И как водится, на них 3-4 раза показали Fortnite. Но почти все остальные ролики были про игры. Они были релевантны и многим открыли что-то новое, связанное с тем, что мы любим, видеоиграми.
Дресс-код. Та вещь, которую не замечаешь, пока она работает. В прошлые разы она не работала. Кили был одет лучше всех, все остальные были одеты как хрен пойми кто, а не номинанты и призёры. В этот же раз Маша сразу отметила как одета даже ведущая пре-шоу (а у Марии очень меткий взгляд на одежду). Но вот ведь какая штука: одеты по дресс-коду были вообще все, от мала до велика. Коктейльные платья, двойки с галстуками, лакированные туфли. По одежде это был настоящий Оскар.
Охрана и ограничение количества человек на сцене. Заметили рослого товарища, который стоял между ведущим и краем сцены, когда призёр говорил речь? Это был охранник. Орги прислушались к тому, что уже достали левые товарищи, выходящие вместе с призёрами на сцену. Теперь это строго контролируется. Плюс для всех, кроме пары исключений был выход строго не больше двух человек.
Хронометраж на речь. Всем дали достаточно воздуха. Не было чувства спешки. Особенно щедро отсыпали времени тем, кто не смог договорить в прошлом году. Да ещё и пошутили над этим много раз.
Самоирония. Как герой Питера Динклейджа в Игре Престолов, организаторы решили носить как броню то, что стабильно используют против них: упрёки во всех недостатках шоу. Они позвали специальных инфлюенсеров, которые выступают в виде кукол стиля маппет-шоу, и дали им очень дерзкий сценарий про шутки над тем, что Кили придурок, шоу катится по наклонной, а рекламные вставки всех достали. Шутили и про длину шоу и про то, что невозможно ждать следующей номинации.
Тут я бы докопался разве что до того, что с их стороны был один излишек: они пошутили в негативном ключе о том, что на игру года номинирована Final Fantasy. Нет, все конечно проснулись, но лучше это делать за счёт якобы случайного матюка, а не вот такой имиджевой шутейки. Нет, я бы тоже не дал финалке игру года, по целому ряду причин. Но это моё мнение и я буду держать его при себе чисто из уважения к тому огромному коммьюнити, которое выстроено вокруг серии. Да и плюсов в финалках много. Их минусы — не повод для таких подколов, особенно на церемонии профессионального коммьюнити.
***
Отдельными хайлайтами для меня были изобретательные выходы на сцену типа вручения Лучшего Нарратива от Сэма Лэйка.
И отдельный лайк, конечно же, человеку, который удостоился первой в истории награды TGA Game Changer за то, что бесплатно помог тысячам разработчиков найти работу после увольнения. Сейчас эта тема особенно острая и он помог безвозмездно. Настоящий герой. Имя ему Амир Сатват.
#tga24 #мнение
Что показали на основном шоу The Game Awards 2024
- Witcher IV🔥
- Elden Ring: Nightreign🔥
- Catly
- Project: Robot
- Civilization VII
- The Outer Worlds 2🔥
- Split Fiction🔥
- The 1st TGA Game Changer: Amir Satvat🔥🔥
- Steel Hunters
- The Long Dark II: Blackfrost
- Borderlands 4🔥
- Tekken 8: Clive Rosfield
- Split Gate 2
- MechaBreak
- Virtua Fighter
- Project Century
- Turok Origins🔥
- Helldivers II: Omens of Tyranny
- Warframe 1999
- Palworld: Feybreak
- Wuthering Waves
- Onimusha: Way of the Sword🔥
- The First Berserker: Khazan
- ARAD: Dungeon & Fighter
- Dying Light: The Beast🔥
- Hunt Showdown: Post Malone's Murder Circus
- Squid Game: Unleashed
- Stage Fright
- Game of Thrones: Kingsroad
- Double Dragon: Revive
- Solo Leveling: Arise
- Screamer
- The Last of Us Part 2 Remastered PC
- Den of Wolves
- Zenless Zone Zero
- Honkai Star Rail 3.0
- Sonic Racing: CrossWorlds
- Mafia: The Old Country🔥
- Infinity Nikki
- Dispatch🔥
- Okami Sequel🔥
- Crimson Desert
- Intergalactic: The Heretic Prophet🔥
#новостиигр #ивент #tga24
Апдейт по расписанию The Game Awards. Пре-шоу будет в 3:30 по Мск, а основное шоу — с 4 до 7 утра.
#ивент #tga24
Постепенно появляются футажи обновлённых механик в Assassin's Creed: Shadows. Боёвка выглядит куда отполированней и читаемей, чем было на анонсе. Индикация местами может покзааться ту мач, но это почти всегда можно настроить.
Радует, что есть полноценный дуэли, механики могут явно отличаться между персам (контр-атака у Ясуке, против дефлекта у Наоэ), а анимации выглядят куда приземлённее и плавнее, чем мы привыкли видеть в серии. Да и добиваний достаточно много.
Будем посмотреть 14 февраля =)
#новостиигр #AssassinsCreed
А, забыл. Отдельный перл был в том, что цветных карандашей я не нашел и быстренько взял доставкой x)
Читать полностью…Примерно мое лицо сейчас. Потому что после наркоза я узнал, что операция не состоялась.
Челюсть не раскрылась достаточно во время операции и врачи "побоялись ее сломать". Думали что у меня просто зажатая челюсть и она расслабится под наркозом, а не зажмется ещё больше. Думали. Что вообще значит думали в контексте подготовки к операции? У них вообще то есть в моем профиле исследование ортодонта, где уже расписано ещё год-два назад, что никакого зажима нет и нужна коррекция прикуса.
Нет, я допускаю, что такая ситуация может быть и это типа нормально. Но неужто нельзя заранее проверить механику челюсти, раз это может так сказаться?
Как говорится, it could've been much worse but it should have been better.
Возврат мне радостно оформили, зажав почти $500 за консультацию, наркоз и присмотр после наркоза.
Буду теперь решать это более длинным путём. С ортодонтом. Без какой-либо гарантии, что это поможет вообще. Так что основной акцент я сделаю на то, чтобы откатить то, что усугубило мне храп и давление - лишний вес.
Вдумчивое питание, здравствуй. Long time no see. Игнорировать эту проблему дальше нельзя, т.к. под наркозом мое давление критануло до 200.
Мда.
Я довольно мало писал про это в блог, т.к. обычно это, всё-таки, дело личное и нефиг из этого делать перфоманс. Но у меня завтра операция и мне надо выговориться, чтобы не страшиться зазря.
Ситуация прозаичная: в школе сломали нос, с тех пор храплю. Храп усугубился и мешает жить: горло может драть на утро, да и громкость такая, что не то, что Маша, я сам могу проснуться. Так что будем увеличивать просвет горла, удаляя гланды и часть нёба. К слову, очень частая операция, которую успешно проводят на территории РФ уже более 20 лет.
Я немного устал от проблем здоровья: это уже шестая операция за год. Все по разным причинам и почти все были в сознании. Эта — первая под общим наркозом. С одной стороны — никакого испытания воли и терпения в процессе. С другой — стандартные страшилки в виде наркоза, компрессионных чулков, суток стационара и пр.
Кажется ещё больше я устал бояться. Я ведь иду на это не просто так. Я хочу ребёнка и возможность успокоить его ночью, дать Маше отдохнуть, когда мы станем родителями. И я хочу, чтобы ни он, ни она не просыпались от меня и мы могли спать вместе.
Не в последнюю очередь я переживаю за проект, над которым работаю. У нас важная веха на носу, но, кажется, я смог передать всё что нужно коллегам. Коллеги у меня лучшие, всем бы таких.
Помочь в процессе выздоровления я бы им вряд ли смог, потому что мне предстоит довольно болезненное восстановление. Первые 2-3 дня я мало что буду чувствовать кроме базового дискомфорта: новых тканей на месте швов ещё не будет. А вот когда начнут образовываться новые нервные окончания, хоть какой-то эпителий — обещают адище на 3-4 дня. Сперва формируются нервные связи, а потом уже защитный слой. А это ещё и слизистая. Эх, фак.
В общем, к церемонии The Game Awards я уже должен быть дома 🧑💻 Но мне не будут лишними ваши слова поддержки. Напишите что-нибудь, мне будет спокойнее. Спасибо ✌🏻
Иногда, чтобы не выглядеть как исчадие ада, достаточно выйти на солнечный свет 😁
#котики
Криптография в паззлах на примере Indiana Jones and the Great Circle
Иногда дизайнеры умудряются сделать интересный или даже зубодробительный паззл, используя простейшие элементы. Кейс, который мы сейчас рассмотрим, включает всего лишь сундук с кодовым замком и 3 записки. Чтобы разработать такой аттракцион, в общем случае, понадобятся навыки не столько нарративного или гейм-дизайна, сколько криптографии, но это не ядерная физика, поэтому мотаем на ус ;)
❗️Сюжетных спойлеров нет, только решение паззла в квесте A Date to Remember❗️
Для начала опишу как головоломка выглядит со стороны игрока. Есть записка, в которой говорится, что скоро прибудет важный контейнер (см. скрин 1). Он с замком, а чтобы открыть замок нужно запомнить кодовое слово: DICE. Внизу записки карандашом написано, что мол тут должна быть какая-то ошибка, потому что код должен быть 4718 и он не подходит.
Рядом стоит тот самый контейнер. У него обычный кодовый замок с четырьмя цилиндрами, с цифрами от 0 до 9 на каждом.
На столе также можно найти календарь (см. скрин 2) на котором в клетке, соответствующей 20 октября написано: груз прибыл.
Ранее игрок уже мог найти третью записку и она тут будет самая важная (см. скрин 3): это кодовая таблица, в которой обведены цифры, из которых автор первой записки попробовал составить код замка. И не смог его открыть =) Прелесть такой загадки в том, что нам не только разложили все карты на стол, но и попробовали запутать тем, что дали неверное решение. Которое ещё и выглядит убедительно.
Логика подсказывает, что где-то здесь есть ложный тезис и его просто надо заменить. Но какой и на что его заменить? Тут нам поможет база из криптографии.
Для проведения шифрования, в общем случае, криптографу нужно 3 элемента:
- Исходное сообщение;
- Шифр, т.е. алгоритм, правила шифрования;
- Ключ — компонент, которым и производится процесс шифрования и дешифрования.
Про исходное сообщение в это паззле мы знаем только то, что в нём 4 символа и это цифры. Зашифрованное сообщение выглядит как слово DICE. Тут, кажется, под сомнение ставить особо нечего.
Ключом тут будет листик, который нарочито называется "кодовая таблица". В нём как раз обведены символы и по нему автор записки проводил расшифровку слова DICE и получил код 4718. Ок, допустим.
Шифр мы не знаем и пытаемся восстановить по тому, что нам уже известно по кодовой таблице:
- Буквы надо сопоставить с цифрами;
- Цифры соответствуют колонкам, то есть дням недели, а значит нам может помочь подсказка в виде даты.
Вспоминаем что есть календарный лист, открываем его и видим... что помеченная дата — 20 октября — стоит как раз в среду. Хм. Пока вроде всё сходится. Но есть ключевая подсказка: код подобран неверно. Но когда неверно подбирают код, то грешат либо на человеческую ошибку, либо на алгоритм, то есть шифр. Но как в шифре может быть ошибка? У нас же строгая таблица. Наизнанку её не вывернуть и другие фицры на пересечения не поставить. Вычислений там никаких нет...
Идеальная загадка, я сразу в неё влюбился =)
Дело в том, что дизайнер всё обставил так, чтобы мы думали, что мы верно подобрали ключ в виде кодовой таблицы. Но ключ-то, на самом деле, если внимательно на всё это посмотреть — это сочетание кодовой таблицы и дня недели. Проверяем данные ещё раз.
У нас есть ложная подсказка в виде календаря и отмеченной среды... И настоящая — открывай скриншот под спойлером. Да, контейнер, может и прибыл 20 октября в среду, но планировалось, что он прибудет 15 октября в пятницу. А значит правильный код — 6380.
А самое изящное тут то, что подсказка есть в названии квеста — A Date to Remember😎 Браво. После разгадки я словил настоящую яркую "эврику".
#анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #IndianaJones
Помню много скепсиса среди игроков по поводу этого проекта. Не сомневался в ней со дня анонса. Видимо опыт в разработке PvP сказался =)
Кому интересно — тапайте на хэштег ниже, я уже писал про тайтл во время закрытых тестов.
#новостиигр #MarvelRivals
Дефицит арт-дирекшена
Хочу выговориться. В последнее время я всё чаще замечаю проекты, у которых либо совершенно аховый маркетинг (про это лучше отдельно потом поговорить), либо никакущий арт-дирекшен. Уточню, что для меня успешность арт-дирекшена в том, насколько игра узнаваема визуальна, насколько консистентный у неё стиль и насколько хорошо визуал продаёт сеттинг.
Написать этот пост меня сподвигли два проекта. Оба с хорошей амбицией, но каким-то очень странным выхлопом. Первый — Exodus: Odyssey. Новая игра от Дрю Карпишина, писателя, подарившего нам Масс Эффект. У ребят вышел геймплейный трейлер. В нём можно увидеть уровень проработки персонажей и кат-сцен, стрельбу, стелс, разные способы перемещения... В целом, понятно, на каком этапе находится проект. Они только завершили работу на тремя С: Character, Camera, Control. То есть готов игромех и теперь они пускаются в активный продакшен, где уже будут наращивать уровни под этот игромех.
Вот только показывать проект на этом этапе... Странное решение. Трейлер выглядит как совершенно ничем не выделяющийся научно-фантастичский боевик. Своей айдентики тут нет вообще ни в чём: ни в механиках, ни в персонажах, ни в окружении. Локации так вообще выглядят как блокауты, на которые по быстрому натянули пару обскурных шейдеров и плейснули несколько эффектов в местах, где будут снимать ролик.
У персонажей нет какого-то запоминающегося стиля в оружии или костюмах и они могут похвастаться только криповыми метахумановскими рожами. Детализированные человеческие лица не продали ещё ни одну игру. Я не понимаю почему люди всё ещё пытаются педалировать ранние этапы игр на них. Это совершенно провальная тактика.
Но главное чего нет в этом трейлере, это акцента на хардкорную научную фантастику с искажениями времени на световых скоростях и временными петлями, которые вообще-то были в сюжетном трейлере год назад. Ну, ладно. Игры, как говорится, ещё нет, а вера в Карпишина есть. Будем посмотреть.
Второй проект, который обладает, на мой взгляд, абсолютно той же проблемой идентичности, это недавно вышедший "Бессмертный. Сказки Старой Руси". Да, он вышел. Если вы удивлены этому факту, то видимо также как и я, нигде об этом не слышали и могли столкнуться с этим релизом, только если руками прошерстили список новинок Steam.
Проект вызывает у меня смешанные чувства. С одной стороны, у него хорошие оценки и у него хвалят геймплей. С другой стороны, меня корёжит с его внешнего вида. Бог с ним с реверансом в сторону Slay The Spire (хотя на мой взгляд это сделало проект априори дешево выглядящим). Меня больше беспокоит визуальный стиль, культурный код.
У нас есть первоисточник в виде талантливейшего Романа Папсуева. Его рисунки выглядят вот так. Просто полистайте его арты и сравните потом с трейлером игры. Как на основе работ Папсуева могли получиться такие персонажи в игре? Это же небо и земля. В аттаче можете сравнить одного и того же персонажа — Добрыню — у Папсуева (слева) и 1С Game Studios (справа).
Обидно, что персонажи игры явно заточены под западные веяния и сделаны максимально невыделяющимися на фоне других игр. На этих персонажей сложно посмотреть и сказать: "О, это точно Сказки Старой Руси". Алёша с бластером похож на какого-то недоинквизитора, некоторые монстры явно заимствовали отличительные черты из других франшиз, только здесь это заимствование на первом плане, а у Папсуева, если и есть, то грамотно утоплено за кучей своих уникальных деталей.
Что удивительно, у нас же есть положительные примеры. Есть игры, которые и очень хорошо поняли дух стран бывшего СНГ и очень хорошо его подали: BlackBook, Atomic Heart, S.T.A.L.K.E.R. Их аутентичность и внимание к сеттингу продаёт славян и советчину на весь мир. Но почему-то игра, разработанная в столице, выглядит как мобила с толстыми лайнами, анимациями в стиле флэша нулевых и упрощённой стилистикой с кучей вторичности.
Очень надеюсь, что:
а) Эта стилистика эволюционирует во что-то больше похожее на первоисточник. Может уже в новых проектах;
б) В игре правда хороший игровой процесс.
#мнение #новостиигр #Exodus #СказкиСтаройРуси
Плохо ли копировать популярные карты?
Вопрос подписчика:
Добрый вечер. У меня есть вопрос.
Играл я значит в проект Strinova, Шутер с забавной механикой превращения 3D-модели персонажа в 2D. Тут в одном из матчей у меня случилось дежавю, а после проверки обнаружил, что карта (а после выяснилось, что минимум 2 карты) почти точь-в-точь повторяют структурно карты из Overwatch. В связи с этим вопрос: "В индустрии считаются нормой такие "вдохновения" или это дурной тон?"
Прошёл Indiana Jones and the Great Circle
Ещё пару дней назад, просто руки что-то не доходили написать. Примерно за 43 часа на нормальной сложности. Собрал все артефакты, книги и реликвии. Разве что записки с фотками не все собирал. И последний паззл отложил, больно он замороченный.
Очень тёплые ощущения после прохождения. Как будто поиграл во что-то, что всегда должно было быть в моей библиотеке игр и истории индустрии в целом. Игра легко встанет в один ряд с Uncharted и Tomb Raider, которые были вдохновлены изначально тем же археологом ;) Она точно также поощряет исследование, закидывает игрока пазлами и не стремится объяснять все мелочи геймплея. И точно также она — про левел-дизайн. Причём очень вдумчивый, интеллектуальный дизайн.
Единственное, что стоит выделить со знаком минус — это локация с джунглями. Она обширная, расстояния между точками интереса огромные, а перемещение между ними закостылено плаваньем на лодке. Как я писал ранее, добавление транспорта — вполне себе способ вытащить дизайн огромной карты. Но в этом случае не прокатило. Джунгли получились очень затянутыми, а объём у них такой, что они будут тащить вниз общее впечатление от всей игры.
Мой совет — пройти в них сюжетную линию и просто исследовать те локации, в которые вас приводит мейн-квест. А остальное уже оставить на потом. В конце концов, в игре можно возвращаться в пройденные уровни.
В остальном — очень крутые уровни. Мне просто весело их исследовать. Куча интерактов и контекстных взаимодействий. За каждым углом можно получить новый квест или найти один из множества способов проникнуть на закрытую территорию.
Паззлы здесь, к слову, очень замороченные. Они варьируются от нормальных, до абсурдно зубодробительных. При этом они почти все ощущаются предельно честными. За исключением пары мест, где используется механика, которой больше в игре нигде нет. Но такие места и паззлами сложно назвать. Там просто будет предмет, который надо сжечь, а про способ игра не подскажет, даже если вы всё уже прошли.
Отдельно ещё хочется похвалить прокачку. Она вся выполнена через исследование и нахождение книг. Книги можно либо найти, либо купить. А потом, чтобы их "прочесть и выучить" на них надо потратить очки приключений, которые вы получаете буквально за всё.
Ещё классно здесь работают с иммерсивностью, через подбирание предметов. Открыть дверь тут подразумевает:
- Достать ключ;
- Вставить в скважину;
- Повернуть в нужную сторону.
А не просто кликнуть разок. Вы понимаете, да? Точно также тут выполнены многие головоломки. Где вы буквально переставляете элементы руками. Очень хорошо работает на погружение.
И ещё выделю рукопашный бой. В нём очень много возможностей. Можно метать и бить всем чем угодно: от вантуза до рукоятки пистолета. Можно сбить противника с ног хлыстом. Можно выхватить его оружие, выбить из равновесия и схватить за грудки или столкнуть с края обрыва. Это не ощущается как профессиональный бой. Скорее как потасовка в приключенческом кино.
Только не считайте противников совсем глупыми: если вы в кинете им что-то прямо в лицо, они тоже могут это поймать и вернуть вам ударом по макушке) И звуки... Ммм, не реалистично, но импакт от каждого удара прям отлично доставляет)
Озвучка богическая. Трой Бэйкер очень хорош в этой роли. Нет никакого диссонанса. С актрисой, которая сыграла Джину есть хорошая химия. Злодеи отличные. Гротескные, но отлично сыгранные.
В общем, мне нравится очень много в этом релизе. Уверенно рекомендую. В это обязательно надо поиграть особенно, если вы любитель франшизы и хорошего левел-дизайна. Если бы не джунгли, я бы топил за то, что это моя игра года, а так останется всё ещё Astro Bot =) Очень надеюсь, что игра про Инди станет полноценной серией.
#мнение #IndianaJones
В Saber открылись новые вакансии для дизайнеров на ААА-проекты. Будем рады вашим откликам!
◾️Level Designer — задачи по дизайну и прототипированию уровней, визуальному скриптингу на action-adventure проекте. Для нас важен опыт работы с Blueprints, а также опыт в качестве левел-дизайнера на ПК проектах.
◾️Middle AI Game Designer — это сильный системный дизайнер на проект в жанре кооперативного шутера, преимущественно занимающийся AI-дизайном (работа с боевой системой и плотное взаимодействие с командой аниматоров).
◾️Lead Game Designer — мультиплеерная FPS игра. Задачи включают разработку концепции игры, различных характеристик (механики, навигация, контент и т.д.) и координацию команды гейм-дизайнеров.
Важно: опыт Senior GD на крупных ПК/консольных проектах, уверенное понимание многих аспектов дизайна (UI, поведение врагов, параметры оружия), свободный английский и опыт управления командой 5+ человек.
📝Откликнуться можно в ЛС t.me/afolgia
Не забудьте сказать, что нашли вакансию через блог Василия Скобелева!
#вакансия
Даже если у вас нет No Man's Sky вы можете навсегда привязать к своему аккаунту бесплатный корабль, который разработчики подготовили в честь The Game Awards 2024. Проходим по ссылке, добавляем и всё ;) Потом можно будет получить его у продавца Quicksilver в Аномалии.
Акция проходит до 19 декабря.
#новостиигр #tga24
Победители The Game Awards 2024
Game of the Year
Astro Bot
Best Game Direction
Astro Bot
Best Narrative
Metaphor: ReFantanzio
Best Art Direction
Metaphor: ReFantazio
Best Score and Music
Final Fantasy VII Rebirth
Best Audio Design
Senua’s Saga: Hellblade 2
Best Performance
Melina Juergens, Senua’s Saga: Hellblade 2
Innovation in Accessibility
Prince of Persia: The Lost Crown
Games for Impact
Neva
Best Ongoing Game
Helldivers 2
Best Community Support
Baldur’s Gate 3
Best Independent Game
Balatro
Best Debut Indie Game
Balatro
Best Mobile Game
Balatro
Best VR/AR Game
Batman: Arkham Shadow
Best Action Game
Black Myth: Wukong
Best Action/Adventure Game
Astro Bot
Best RPG
Metaphor: ReFantazio
Best Fighting Game
Tekken 8
Best Family Game
Astro Bot
Best Sim/Strategy Game
Frostpunk 2 (11 Bit Studios)
Best Sports/Racing Game
EA Sports FC 25
Best Multiplayer Game
Helldivers 2
Best Adaptation
Fallout
Most Anticipated Game
Grand Theft Auto VI
Content Creator of the Year
CaseOh
Best Esports Game
League of Legends
Best Esports Athlete
Faker – Lee Sang-hyeok
Best Esports Team
T1 (League of Legends)
#новостиигр #ивент #tga24
Что показали на пре-шоу The Game Awards 2024
- Ninja Gaiden: Ragebound🔥
- One Move Away
- Slay the Spire 2🔥
- Dave the Diver: In The Jungle
- Thick as Thieves
- Shadow Labyrinth🔥
- Steel Paws
- Tales of the Shire
- Stalcraft X: Operations
- Midnight Murder Club
- Kyora
- Rematch🔥
- Solasta 2
#новостиигр #ивент #tga24
Рядовое напоминание, что The Game Awards начнётся уже через 14 часов! В 3:00 в ночь на пятницу по московскому времени. По любимой традиции буду смотреть в прямом эфире. Пост с новостями церемонии будет почти сразу после её завершения.
Поставить напоминалку и смотреть трансляцию можно здесь. Или здесь.
Бонусом прикладываю игры, за которые я голосовал. В Player's Voice, имхо, выбор не ахти. Думал дать лайк Wuthering Waves за смелую попытку просто содрать по максимуму механики Геншина и представить их в альтернативном сеттинге, но в итоге отдал Укуну. Единственный релиз среди номинантов. Остальные либо GaaS гачи, либо допы, что ж такое-то)
#новостиигр #tga24
Скрытие механик до их разблокировки по прогрессу
Колитесь, кто из вас однажды спалил наличие в игре механики раньше времени, просто поменяв управление в настройках? Ммм?) У меня вот это случается сплошь и рядом.
Подписчик Александр заметил, что некоторые абилки заменили на "Неизвестная способность" в схеме управления Prince of Persia: The Lost Crown, если игрок их ещё не открыл!
Летел тут домой, добрался со сыча и принца, пока чекал управление, наткнулся на интересную вещь.
Так как я только начал играть и у меня нет всех способностей, мне их не спойлерят в настройках до момента получения.
Пытаюсь вспомнить где еще подобное было?
Круто! Про настройки не знаю, но вспомнил субтитры Naughty Dog, в которых имя персонажа не пишется до тех пор, пока не будет озвучено по сюжету. Вместо этого просто man/woman.
Добра вам в ленту. Написал подписчик, спросил могу ли я подписать артбук Атомика для его подруги на НГ.
Человеку не нужно освещения, рекламы или консультации. Просто подписать книжку по игре, над которой когда-то работал, чтобы сделать кому-то приятно. Я считаю, что в таком просто нельзя отказать, если есть возможность!
У одной художницы на НГ будет на один артефакт больше ;) Там уже вписалась моя давнишняя коллега Елена Альт и ещё может впишется кое-кто ещё ;)
Ну и да, желтенький карандаш. От левел-дизайнера. Ну вы поняли 😎
Даниил, спасибо за встречу!
P.s. Прости, что пишу как курица лапой 😁
#AtomicHeart
Перечитал пост и понял, что я так написал, будто это первая операция под наркозом вообще для меня. Нет, первая в этом году) Я когда-то проходил куда более сложные вещи типа операции на почке. Просто когда долго не имеешь с этим дела, возвращаться к больничным историям хочется ещё меньше ;)
Всем большое спасибо за поддержку!
Как быть со слишком большим уровнем?
В Нарраторике самые интересные штуки у нас начинаются, когда студенты доходят до последней, пятой темы. Там они пробуют сделать небольшой, но всё же опен-ворлд в 3-4 точки интереса с заданным элементом сторителлинга.
Интерес основной в том, что у каждого теперь очень разные проблемы, некоторые из них даже невозможно предугадать. Сегодня вот была домашка, где студентка сделал падающее здание от того, что в него врезался летательный аппарат. Персонаж игрока, ясное дело, находился внутри в этот момент)
У кого-то дизайн такой, что явно просится транспорт. У кого-то — слишком неявные маршруты или сложный баланс механик, которые он ввёл специально для того, чтобы сделать блокаут более интерактивным.
Но чаще всего возникают проблемы масштаба. Когда человек впервые получает задачу "сделай открытое пространство с точками интереса" почти все лажают с расстояниями между этими точками и берут размер площади такой, что им сложно будет вытащить.
Как с этим быть? Есть 3 пути. Правильного — нет. Есть только те, которые вам подходят в рамках проекта по вижену и по костам ;) Выбирайте:
- Наполнить пространство контентом. Это сложнее всего. Ну так, если вдруг было неочевидно =)
- Сделать перемещение между точками интереса увлекательнее. Например, добавив транспорт или новые механики путешествия. Здравствуй, Starfield;
- Сократить масштаб. Куда ж проще. Правда, это самый болезненный вариант для дизайнеров, т.к. зачастую недостаточно сократить расстояния, надо ещё и точки интереса какие-то отсекать по ряду причин.
Пишите в комментариях, если вам приходилось ради блага проекта отрезать собственный контент) Мне вот когда пришлось отрезать очень существенную часть пролога Атомика ;) И это было на 100% правильным решением, несмотря на то, с какой любовью я прорабатывал ту область. Это дало в хронометраже воздух и ребята воспользовались этим, добавив прогулку по летающему городу Челомей.
#левелдизайн #Нарраторика #AtomicHeart
Оптимальные настройки для Индианы
Вышел патч, включил полную трассировку и офигел, т.к. перф упал очень серьёзно =) Решил недолго думая написать коллеге из MachineGames и мы вместе наковыряли любопытные штуки.
Во-первых, самая жрущая настройка — Vegetation Animation Quality. Анимацию растений конечно жаль, что но с трассировкой эта штука становится довольно дорогой, так что можно ей пожертвовать.
Второй самый качественный прирост я лично получил от выключения HDR. Он довольно сильно шарашит по VRAM. В пользу этого решения ещё говорит то, что при включенном HDR есть баги оверлея стима (видео корраптится, скрины снимаются с задержкой), плюс игра явно мастерилась под SDR.
В третьих, если вы включили трассировку, то опцию Shadow Quality можно топить, хоть в Low. Разницы особой не ощутите.
Для верности ещё Texture Pool Size снизьте до High, т.к. все настройки выше качественной пользы не дадут.
Результат можете видеть на скриншоте. 4k, DLSS Balanced, Frame Gen On = 92 FPS в среднем. Я конечно понимаю, что это на сочетании 5900XT и RTX 4080, но результат всё равно очень хороший. Оптимизация у ребят пряморукая. Особенно для первого дня релиза стандартного издания.
Чуть не забыл — Steam Recording тоже выключите, если использовали, и пишите лучше чем-то другим типа OBS или Nvidia App. В этом тайтле это сделает погоду.
Приятной игры! Кто залетит в игру, делитесь скриншотами в комментариях ;)
#новостиигр #IndianaJones
Пытаюсь сейчас чуть отдохнуть, а то что-то много навалилось, поэтому сил на нормальный пост нет. Но должен отметить, что Индиана Джонс удался. Я даже не знаю как описать это. Это эдакий внебрачный сын жанров иммерсив-сим и метроидваний от первого лица.
Очень хитропереплетённые локации с множеством альтернативных путей и лазеек, система маскировки, местами довольно сложные паззлы, квесты, возможность возвращаться в посещённые локации...
Динга Бакаба, глава Arkane Lyon, умял игру за 56 часов и назвал его выбором для GOTY. Левел-дизайнер во мне укоризненно смотрит на это и хочет сказать: "А как же Астро Бот?". Но я всё-таки отдам предпочтение Инди. Абсолютно потрясающий релиз. Возможно это лучшая игра изданная под Microsoft в принципе.
#мнение #IndianaJones
ТОП-10 игр декабря 2024
Я вас услышал и решил вернуть список релизных платформ справа от каждой игры. Также были жалобы на читаемость списка при просмотре с телефона, поэтому в этот раз добавил лишнюю пустую строку между пунктами.
Напишите, пожалуйста, в комментариях, как вам такой формат, друзья!
05.12 — Delta Force (PC)
06.12 — Path of Exile 2 Early Access (PC, PS5, Xbox Series X|S)
06.12 — Indiana Jones and The Great Circle (PC, Xbox Series X|S
06.12 — Nikoderiko: The Magical World (PC)
06.12 — Marvel Rivals (PC, PS5, Xbox Series X|S)
10.12 — Legacy of Kain: Soul Reaver 1 and 2 Remastered (PC, PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Switch)
10.12 — Mighty Morphin' Power Rangers: Rita’s Rewind (PC, PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Switch)
10.12 — Monument Valley 3 (iOS, Android)
12.12 — The Spirit of the Samurai (PC)
19.12 — Alien: Rogue Incursion (Steam VR, PSVR2)
Очень насыщенный и разнообразный месяц. VR, битемап, платформер, ремастер классики, паззл, диаблоид, шутер, геройский шутер. И это я ведь только отобрал то, что привлекло моё внимание в первую очередь!
Молчу уже о том, что в списке есть игры по франшизам Джорджа Лукаса, Ридли Скотта и издательства Marvel. Очень круто.
Во что будете играть?
#топ