vskobelev | Unsorted

Telegram-канал vskobelev - Блог Василия Скобелева

-

Игры, левел-дизайн, комиксы, котики и моё исключительно субъективное мнение. А о том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте: skobelev.su Личка: @VasiliySkobelev Чат канала: t.me/+jg4QDMXlydFhYjhi Бусти: boosty.to/vskobelev

Subscribe to a channel

Блог Василия Скобелева

Виды разрушаемых объектов

Не очень люблю, когда все-все решения из какой-то игры считают эталонными, просто из-за названия тайтла. Как например Half-Life 2. Культовый статус игры не означает, что разработчики не совершали ошибок или что исправили их за 20 лет =) Иногда надо всего лишь чуточку присмотреться.

Один из таких примеров — разрушаемые окна в начале, прямо перед побега от комбайнов. В этих комнатах можно буквально выдернуть телевизор из розетки и швырнуть в окно, разбив раму. Когда я попробовал это сделать, получил неслыханное восхищение. Сейчас так редко делают, в конце концов. Но всё ли здесь ровно? Давайте разберёмся.

У разрушаемых объектов, которые не должны уничтожаться по одному хиту, есть два основных вида. Обоим желательно иметь внутри объекта Health Component, который будет отвечать за условные "очки здоровье", которые мы будем сопоставлять с "очками урона", которые объект получает при столкновении с метательными объектами или пулями.

Первый вариант принимает урон, сверяет его с максимальном уровнем здоровья и, в случае, если урон больше, ломает объект. Если же урон меньше, то разрушалка останется невредимой.

Второй вариант несколько более прямолинейный: он всегда принимает урон и вычитает его из здоровья. Как только здоровье достигает нуля — происходит разрушение.

Когда покидал лёгкие предметы в окна и те остались стоять — я подумал, что тут первый вариант, где просто соотносится урон и здоровье. А урон, при этом, зависит от скорости объекта и его массы.

Но каково же было моё удивление, когда я понял, что тут второй вариант =) Это подтвердилось, когда в окно, которое я ковырял ранее, я кинул пустой пакет молока и оно разбилось 🙈

В целом, это было бы ок, если бы окно телеграфировало снижение уровня здоровья через изменение визуала. Тогда это можно было бы принять хотя бы как условность, позволяющую разгромить раму и стекло пустыми пакетами молочки.

Но в реальной жизни такое невозможно. Это не симулятивно и не правдоподобно, чем обычно этот проект и славится.

Есть, на самом деле ещё третий тип разрушалок: они распадаются по хиту или любому урону. Самый просто пример — доски из S.T.A.L.K.E.R. 2.

#анализигр #левелдизайн #HalfLife

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

В пятницу на церемонии вручения премии "Хрустальный пиксель 2024" случился невероятно приятный сюрприз для Нарраторики.

"Хрустальный пиксель" - это ежегодная награда для независимых авторов игр в России.

Награду за нашу "профильную" номинацию — "История, которая цепляет" — получила игра Choice of Life: Wild Islands, от студии Blazing Planet Studio.

Только вручив награду, мы узнали, что над нарративом этой игры работал выпускник Нарраторики Алексей Кузнецов, учившийся у Дениса Позднякова еще на 2 потоке курса "Нарративный дизайн", в 2021 году! Теперь Алексей — часть питерской студии Blazing Planet Studio.

"Я хотел бы сказать спасибо школе "Нарраторика", которая научила меня писать сценарии, работать над нарративом, писать истории, которые цепляют. Особенно большое спасибо Денису Позднякову и Марии Кочаковой", — сказал Алексей в речи.

Словами не передать, как много это для нас значит. Вот для этого мы живем и работаем. Чтобы наши студенты находили работу мечты, делали замечательные игры и получали за них награды!

Choice of Life: Wild Islands — это игра про нарративные выборы, похожая на Choice of Life Middle Ages и серию Reigns. Нелегкие будни человека, попавшего в переплет. Сперва он оказывается на корабле в море, где его заставляют работать, потом терпит крушение, выживает на необитаемом острове и раскрывает его секреты. Каждый выбор имеет значение, проиграть можно множеством разных способов.

Нам очень нравится, что история в этой игре создается не тоннами текста (текста как раз довольно мало, он по делу и хорошо оформлен), а выборами, действиями игрока. Мы ведь именно этого хотим от игрового нарратива — высокой агентивности и создания нашей собственной, уникальной истории.

____
Чуть позже мы расскажем вам об остальных номинантах "Хрустального пикселя" в разделе "История, которая цепляет", а также и о других проектах, которые в нем участвовали и, с нашей точки зрения, в них есть на что посмотреть в плане нарратива! Отечественные игры радуют!

А на курсы Дениса, которые меняют жизнь, можно записаться прямо сейчас!

#блог

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Повторение частей диалога

В играх с диалоговыми системами разработчики часто сталкиваются с проблемой перегруженности информацией, которую игроку желательно запомнить.

Решают это, как правило, двумя способами.

Если диалоговый интерфейс подразумевает ограниченное и небольшое количество одновременных реплик, то с высокой вероятностью разработчики будут сокращать реплики и делать ритмичный пинг-понг между участниками диалога, разбивая таким образом повествование на маленькие, легко запоминаемые биты. Так, например, сделано в Fallout 4. Использовать реплику заново и как бы вернуться в диалоге назад в таких системах дают далеко не всегда.

Также им характерна вложенность. В Dragon Age или Mass Effect придерживались правила, что справа располагаются прогрессирующие диалог реплики, а слева и снизу могут быть фальшивые реплики, которые переключают колесо ответов на уровень глубже и позволяют задать дополнительные вопросы.

Если же диалоговый интерфейс позволяет вывести одновременно много реплик, то со всем этим могут не морочиться: отыгранные реплики часто просто выцвечивают, но оставляют возможность повторной активации. Это несколько ломает погружение своей геймичностью, но определённо добавляет удобства игрокам.

А теперь самое интересное. Совершенно случайно я нашёл решение проблемы выцвеченных реплик диалогов в Call of Duty: Black Ops 6. Да, там есть диалоги.

В миссии, где вам выдают несколько побочных целей, NPC можно переспросить, как говорится, словами через рот: "А можешь ли ты мне напомнить детали?"

Он ответ, что без проблем и спросит, о чём хочется переспросить. После чего выведутся старые опции диалога, которые игрок уже использовал ранее. Не выцвеченные, нормальные. И без условностей: ведь персонаж игрока переспросил и вернулся к этим репликам не создавая конфликта игрового времени с ничем необъяснимыми путешествиями назад в диалоге =)

Никогда не знаешь, где найдёшь хороший дизайн.

#анализигр #нарративныйдизайн #CallofDuty

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

А что если бы героиню Stellar Blade можно было покрасить под гжель?

Да, такая игра есть. Вернее, её только разрабатывают, а пока можете посмотреть трейлер. Это друзья моего коллеги и друга. Он сказал, что им нужна огласка. Слава, больше ни слова, всё сделаем, поможем инди-разработчикам =)

Проект называется "Среди Волн". Это мрачная научно-фантастическая метроидвания с элементами платформинга. Такие амбиции всегда хочется поддержать, ребята явно не пошли лёгким путём и проявить свои художественные амбиции. Всегда говорил, что нет ничего сложнее платформеров и метроидваний с точки зрения левел-дизайна.

Если заинтриговало, можете ещё на их телегу подписаться. Остальные группы в описании видео.

#новостиигр

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Так, меня тут товарищи попросили поделиться анонсом абсолютно безумного мероприятия (в хорошем смысле). Делюсь!

Авторы блогов "Вова Ковтун. Геймдев, процессы, саморазвитие" и "Практика гейм-дизайна" во вторник будут бесплатно рассказывать целый курс по гейм-дизайну за 12 часов. Нахрапом.

Происходить это будет на территории ScreamSchool. Точные адрес и время смотрите на картинке. Вход бесплатный. Стрим будет, чекайте ближе к делу каналы ребят. В общем, всё по красоте. Осталось только пожелать Вове и Юре выдержать это =)

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Ubisoft в этом году начали выкладывать на Twitch образовательные лекции. Целевая аудитория - студенты геймдев-курсов.

Среди затронутых тем уже есть: процедурная генерация, программирование геймплея, UI/UX и продакшен. Подробнее можно почитать (и посмотреть!) здесь.

За подгон спасибо подписчику Евгению!

#новостиигр

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Костыли туториалов

Комментарии в обновлении Half-Life 2 довольно любопытные. И очень жизненные.

Авторы боялись сломать что-то перед релизом, но поняли, что часть обучения, где надо поставить ящик и вылезти в окно, можно сломать, выкинув в это самое окно все ящики.

Можно было бы сделать окно меньше, а ящики больше, но они решили применить более консервативный фикс, пусть он и лишен изящества: если игрок выкидывает последний ящик, то он тихо появляется заново в тех же координатах, пока игрок смотрит на окно =)

#новостиигр #левелдизайн #HalfLife

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Спряталась)

#котики

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Поиграл в S.T.A.L.K.E.R. 2

Несколько часов на средней сложности. Ругать хочется примерно как Cyberpunk 2077 на релизе. Потому что чем ближе результат к идеальному, тем обиднее за ошибки.

"Ошибки" тут довольно серьёзные, но почти все они в технической составляющей релиза. Лагает игра дай боже. Причём у кого-то летит, а у кого-то — как у меня, просто жесть. От чего зависит — не очень понятно, но видимо упирается в процессор. Мой 12-ядерный Ryzen 9 3900x не вывозит.

Хоть сколько-то играбельно стало, когда я снизил все настройки с Epic на High, максимально снизил Motion Blur и Depth of Field, выставил DLSS на Balanced и включил генератор кадров. Текстуры и материалы всё же задрал на максимум, мне это важно. Ещё для верности накатил пару модов: раз и два. Но даже с ними ожидайте, что раз в час-полтора игра радостно просядет до 1 FPS и скажет "кря". Полирует это сверху ряд очень заметных минорных багов типа неработающего переназначения клавиш и криво спавнящихся NPC, которые могут пробить ногами стул, вместо того, чтобы сесть на него.

Но если закрыть глаза на технуху, то в игре, вообще, есть на что посмотреть. Ритмичное расположение лута, клёвые интерьеры, которые интересно обыскивать, квесты, в которых нарративщики норовят впихнуть развилку с последствиями буквально при любом удобном случае, — всё это создаёт ощущение, что вы бродите по живому и с любовью сделанному миру, а не просто очередной карте с повторяющимися точками интереса.

Мир бесшовный, события частые. Иногда даже слишком. Единственное к чему хочется придраться в плане дизайна — не очень логичное появление противников. Пару раз группа бандитов нарисовалась у меня буквально за спиной, на дороге, которую я только что осмотрел. При перезагрузке сейва противники также могут поменяться вообще на других и сменить своё расположение. Какого-то умного режиссёра интенсивности под капотом тут явно нет, т.к. иногда при перезагрузке меня просто закидывало в толпу монстров, которых я физически не мог победить со своей экипировкой.

Тут довольно много микроменеджмента: голод, радиация, здоровье, выносливость, патроны, износ оружия... Но всё сделано довольно прозрачно и понятно, а баланс довольно щадящий. Нет ощущения, что меня прям останавливают кучей надуманных проблем и не дают исследовать карту. Артефакты оч прикольные. Про некоторые не сразу понятно, как их можно использовать себе во благо, так что придётся экспериментировать.

Как вишенка на торте: шмотки за предзаказ и всякие издания не высыпают на игрока. Вместо этого, после сдачи "сенсоров" в одном сюжетном квесте, вам автоматически выдадут отдельный квест на поиск рюкзаков в труднодоступных местах. И даже нарративно обоснуют. Ребята молодцы, проработали этот момент.

Так что на данный момент рекомендую фанатам серии или тем, кто ну очень хочет примерить на себя роль сталкера. А тем, кто может легко расстроиться от технического состояния, всё-таки, посоветую подождать патчей. Ну или пробить геймплей с вашими процессором и карточкой на YouTube, посмотреть как идёт. Может ваш конфиг как раз тащит игру хорошо.

P.s. "Клюквы", русофобии и каких-то политических заявлений в мире игры не нашёл.

#мнение #STALKER

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Поиграл в Metro: Awakening VR

За 10 с лишним часов дошел до 9 главы из 12 на нормальной сложности. Ощущения смешанные.

Тут хорошие механики, затягивающие, симулятивные. Банальная проверка экипировки будет включать в себя поочередное вынимание пушек из кобур, извлекание магазинов, снимание рюкзака, проверку заряда батареи фонарика, протирание стекла противогаза от конденсата, замену фильтра... В общем вы поняли. Для любителей менеджмента ресурсов и какого-никакого выживания тут будет чем развлечься.

Есть и неявные фишки. Бутылку с алкоголем можно кинуть в костер, чтобы он разгорелся ярче, воду можно пить (хз, зачем правда), пистолет можно достать, не слезая с лестницы... Тут даже есть знакомая по ALYX симуляция жидкости в бутылках, ещё и с симуляцией струи, если открытую буnылку наклонить =)

Все это могло бы работать на погружение, если бы не местные проблемы.

Во-первых, отвратительно расставленные редкие чек-поинты. Старомодные, строго по загрузке нового уровня. Изредка встречаются авто-сейвы после важных событий. Но чаще придется перепроходить довольно много.

Во-вторых, тут довольно посредственные уровни. Местами излишне протяжённые, даже затянутые. Боевые арены просто не работают, потому что в большинстве случаев вам выгодно остаться в начальной точке, сделать предупредительный выстрел, чтобы на вас попёрли враги, и спокойно их отстреливать, не сходя с места. А в местах со стелсом и заражёнными зонами иногда так темно, что мне впервые за всё время физически стало плохо в VR. Да, помимо прочего, тут есть места, где фонарик принудительно выключают.

В-третьих, тут очень слабая сценарная работа. Я начал что-то подозревать, когда в прологе, во время пары минут проезда на тележке на меня пафосно вылетела надпись SCREENPLAY BY. Какой нахрен скринплей в видео игре? Это не кино и не театральная постановка. У игрока бюджет внимания ниже, чем у зрителя кино. А в VR — ещё ниже. Это прекрасно поняли в ALYX, где самая долгая кат-сцена длится не дольше полуминуты. Здесь же есть диалоги длиной больше 7 минут. Пропускать их нельзя. Рехнуться просто. И ладно ещё если бы там было что-то интересное, но история развивается крайне предсказуемо.

Могла бы быть отличная игра, причём со взрослым рейтингом: тут будь здоров как расчленёнка и сцены культистских обрядов. Оригинальной серии Метро даже такое не снилось. Но этот проект портят новичковые ошибки в левел-дизайне и сценаристике. Очень существенные и навязчиво перетягивающие на себя всё внимание в отдельных сегментах игры.

Не могу рекомендовать.

#мнение #Metro

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Зацените какие мемы. Явно вдохновлены общением со студентами нашего курса и, возможно, парой вещей, которые я стабильно упоминаю в статьях и постах =)

А если хотите больше такого, залетайте в паблик "Четкий Дизайнер", который ведёт тех артист Макс, помогающий с технухой нашим студентам ;)

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Неправильное применение сигнифаера

У нас довольно инициативная группа на втором потоке курса по левел-дизайну Нарраторики. Плюс мы теперь ведём курс с техническим ассистентом, Максом. В совокупности это иногда даёт прикольные и неожиданные результаты =)

В одном из домашек студент Денис решил сделать точки, в которых можно было бы выстрелить крюком-кошкой и забраться наверх по стене. Сам крюк, верёвку и перемещение, ясное дело, для блокаута мы костылить не будем, в этом нет особого смысла, по крайней мере если у нас не подразумеваются какие-то события в процессе перемещения по стене.

Поэтому он сделал так, что когда персонаж подходит к нижней точке такого маршрута, камера плавно переключается на фиксированную, которая показывает верхнюю точку и иконку, предлагающую нажать клавишу взаимодействия. По нажатию персонаж телепортируется наверх и камера переключается назад, на обычную.

Что здесь сделано хорошо: игроку не надо задирать камеру, дизайнер заранее побеспокоился о комфортном ракурсе.

Что вызвало проблемы: не все игроки на плейтестах в принципе видели куда подходить.

Что только Денис не делал с этой индикацией. Были различнейшие разводы по всей длине вертикального участка пути =) В такие моменты надо задуматься, а какая у вас вообще цель.

Объект, который на протяжении игры (в данном случае уровня) визуально телеграфирует какую-то повторяемую механику (открытие двери, поворот ручки, наклон рычага, взрыв бочки) называют аффордансом. А визуальный индикатор, который помогает понять аффорданс — сигнифаером.

Нам вообще нужно зачем-то показывать и мазать жёлтой краской верхнюю часть пути? ... Вообще-то нет =) Нам нужно показать игроку нижнюю точку, где активируется механика. То есть проблема в том, что аффорданс срабатывает внизу, а сигнифаер находится вверху.

Поэтому в рамках такого уровня достаточно будет сделать пятно на уровне глаз персонажа или просто потёртости, что будет смотреться естественнее, чем краска.

#левелдизайн #Нарраторика

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

В комментариях к последнему посту спросили:

А можно пример игры, в которой есть штатная настройка скорости? Про читы для такого слышал, а вот настройки от разработчиков не встречал.


Конечно! Как я писал выше, это должно быть в последних играх PlayStation. У них сейчас эти настройки идут по одному стандарту для всех релизов внутренних студий. Вот пример из Marvel's Spider-Man 2.

#геймдизайн #SpiderMan

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Скоро The Game Awards 2024!

Меньше через месяц — 12 декабря. Отмечаем день в календаре. По традиции, буду смотреть его в прямом эфире и сразу после выложу пост с новостями и ссылками.

А уже завтра объявят номинации и номинантов. Попробуем угадать кого выдвинут на игру года? Я проверил: во всех предыдущих годах было всего 5 номинантов. Ну, давайте прикинем...

Мне кажется, это должны быть крайне нашумевшие и популярные игры, которые у всех на слуху. Понятно, что орги наверняка захотят туда пропихнуть Shadow of the Erdtree, но это всё-таки расширение, а не новый релиз.

Я бы сделал такую пятёрку:
- Astro Bot
- Black Myth: Wukong
- Warhammer 40,000: Space Marine 2
- Dragon's Dogma II
- Stellar Blade

А вы?

#новостиигр #tga24

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Играл в Reigns. И даже тут меня догнала современная политика)

#юмор

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

В Steam проходит плейтест мрачного хоррор-шутера в Trench Tales. Проект от Александра Пономарёва, работавшего над созданием Prey, CoD: BOIII, Rise of the Tomb Raider и PoE, отправит геймеров в альтернативный период Первой мировой войны.

Мир игры может похвастаться жуткими монстрами, разрушаемым окружением, впечатляющим арсеналом и артефактами, дарующими сверхъестественные способности. Релиз мрачной новинки намечен на 2025 год.

За новость спасибо подписчику Арсению! Сам за игрой слежу уже некоторое время через Х. Выглядит очень интригующе, особенно степень разрушаемости окружения. В одном из видео автор показывал как изрешетил дом насквозь все стенки.

#новостиигр

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Новичковый левел-дизайн S.T.A.L.K.E.R. 2

От этой игры сложно оторваться, мне в целом нравится. Но помимо технических проблем тут есть очень много граблей, которые местные левел-дизайнеры собирают с завидной регулярностью.

Вот посмотрите на первый скриншот. Можно ли запрыгнуть на эту невысокую стенку, чтобы сразу оказаться у лестницы? Нет. Потому что она всего на 10-20 см выше тех объектов, на которые персонаж запрыгнет. Индикации никакой при этом нет, ни для интерактивных объектов, ни для тех, на которые залезать нельзя. Выясняй методом тыка, дорогой игрок.

В этом кейсе заход был справа. По металлической гладкой крышке, поставленной под 45 градусов. Как будто в игре нет объектов подлиннее и пошире. Такой угол игрок почти никогда не будет считывать как проходимый.

Unreal Engine по умолчанию выставляет лимит в 45°, но это же не значит, что надо упираться в него. Как правило, всё-таки ставят лимит в 30-35° и подбирают ещё 1-2 возможных значения наклона, чтобы игрок быстро приноровился их считывать визуально.

В качестве вишенки на торте эта металлическая крышка поставлена так, что подняться по ней можно, а сойти назад — нет: она чуть торчит относительно поверхности, на которую сходит перс, поэтому без прыжка назад не вернуться.

Сделать ступеньку так, чтобы было понятно, что на неё нельзя залезть, и положить доску, по которой можно будет зайти. How hard can it be??? Простите за бомбёж, но у меня студенты такой фигни не делают. По крайней мере, если им разок об этом сказать.

Когда-то мне довелось собеседовать на Атомик бывшего левел-диза GSC со старых частей Сталкера. Если не ошибаюсь, аутсорсера. Мы спросили про пайп-лайн, по которому он привык работать. Он честно сказал, что всё окружение, от ландшафта до зданий, делали художники. Строго по рефам. Чтобы было аутентично. А левел-дизы потом ставили ящики, NPC и назначали роли: кому кашу есть, а кому с автоматом на стрёме стоять.

Кажется, что подход не изменился. В игре очень атмосферное окружение, но в большинстве своём совершенно не геймичное. С кучей костылей, невнятной навигацией, не консистентными метриками и плохо отлаженным платформингом. Последний, к слову, часто ощущается довольно инородно.

#анализигр #левелдизайн #Stalker

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Хрустальный Пиксель и подборка крутых игр

Знаете, с какого-то момента ты приходишь к состоянию, в котором конференции превращаются в пассивное приключение. И это очень классно! Оно происходит как-то само. Не надо следить за расписанием или кого-то ловить. Просто приходишь и, за счёт того, что ты уже свой и тебя многие знают, начинаются всякие интересности.

В этот раз я успел поиграть в три игры на шоукейсе. Среди них была изометрическая отрядо-ориентированная тактика, зомби-шутер от первого лица на WebGL и милая головоломка про кроликов, которую пришлось запускать с десктоп режима Steam Deck, т.к. автору зажали ноут =)

А ещё успел увидеть местную крепостную стену, хорошенько поболтать с коллегами и друзьями, зарулить в два абсолютно потрясающих ресторана (про один напишу потом отдельно), познакомиться с подписчиком, посмотреть церемонию вручения наград и даже дать дать интервью ребятам из Иннополиса 🤝

Церемония Хрустального Пикселя, конечно, была главным событием конференции. Я специально ехал посмотреть какие проекты участников премии привлекут моё внимание как игрока, а не жюри. И я их все записал! Все эти игры уже вышли, так что можете смело проходить на их странички. Вот список тайтлов, которые я хотел бы выделить. Начну с игры, которая взяла "Игру Года":
- Genopanic
- Robot Detour
- The Devilry Reservation
- ZERO PROTOCOL
- Perfect Dice
- Zero Orders Tactics

Ещё раз подчеркну: это не просто вышедшие инди-игры. Они дошли до номинаций, у них хорошие оценки в Steam (81%-100%). Как вишенка на торте — в большинстве ещё и классный левел-дизайн. В большинстве, не потому что где-то он плохой: просто некоторые примеры делают упор не на уровни ;)

Приятной игры! ☀️

P.s. Серёга, спасибо, что позвал!

#ивент #ХрустальныйПиксель24

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Цена исключений из системных механик

Вот Half-Life очень часто хвалят за то, что в нём паззлы без самоповтора, все боевые столкновения уникальные и т.п. А иногда звучит не очень вдумчивое "много уникальных механик".

И вот если человек имеет в виду, что он встретил в игре механику, которую больше нигде не видел — он хвалит за дело =) А вот если он имеет в виду, что он увидел, как в одном уровне правила ломаются и не соответствуют всей остальной игре... Всё может быть не так хорошо.

Нет, не поймите меня неправильно. Разочек сломать ожидания игрока, дав ему крутой срежиссированный опыт — это круто. У меня, например, один студент второго потока сделал паззл от третьего лица, где в одном из уровней паззл ломается — и это запланировано сценарием.

Но есть случае даже в легендарном Half-Life 2, когда это стреляет в ногу. Буквально =)

В сцене пролога, где надо бежать от комбайнов по крышам, разработчики хотели дать ощущение спешки, при этом ну совершенно не планировали пускать по крыше самих персонажей-преследователей =) Тогда было решено сделать так, что они будут обстреливать Фримена с разных фиксированных точек.

Но без урона это просто не работало бы, а интерфейса для отображения уровня здоровья у игрока ещё по прогрессу нет, потому что он не взял костюм... Тогда решили сделать систему здоровья с красной виньеткой. Да, только для этого одного уровня.

🔥Что интересно: это решение Valve реализовали для игры 2004 года, а Call of Duty 2, который считается первым шутером с такой системой здоровья, вышел на год позже, в 2005. Но система "регена" как таковая ранее использовалась в серии Halo, только там это было не здоровье, а щит🔥

Я внимательно послушал комментарий разработчиков... И решил попробовать сломать этот уровень. Получилось =) Можете попробовать сами: на последней крыше, запрыгните в окно, развернитесь и подойдите вплотную к окну. Вуа ля. Солдаты стреляют, по трейсам пуль (следам в воздухе) видно, что пульки летят в вас, но никакого урона Гордон уже не получает ;)

Это чистого вида "костыль", то есть использование механик не по назначению или правилам проекта, ради гипотетически лучшего результата. Да, они добились чувства тайм-прессинга и опасности. Нет, они не сделали когерентный системный уровень.

В зависимости от вашей дизайнерской задумки, в вашем проекте это может быть ок, но я бы рекомендовал всё-таки сюжетные локации и критические пути в них продумывать на пре-продакшене, а не на ходу где-то в глубокой разработке.

#анализигр #левелдизайн #геймдизайн #HalfLife

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Пока я далеко от компа и не могу нормально оформить посты с вашим любимым анализом игр, хочу предложить вашему вниманию любопытный материал от Ярослава Шалашова: 10 причин, по которым инвесторы и издатели отказываются сотрудничать с разработчиками.

Читаем, примеряем на себя, мотаем на ус!

#анализрынка

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Мой любимый кадр с первого дня Хрустального Пикселя. Успели к церемонии награждения победителей в Нижнем Новгороде. В кадре вы можете видеть Сергея Гиммельрейха и Алексея Сойера - основателей сообщества Индикатор и организаторов Хрустального Пикселя.

Я не участвовал в оценке игр и ехал поддержать ребят, а заодно лучше ознакомиться с играми участников. И, надо сказать, там были абсолютно превосходные инди-игры. Обязательно сделаю с ними отдельный пост, как вернёмся. С мобилки не оч удобно.

А то вы иногда спрашиваете меня за инди игры, почему из нет в блоге и т.п. А тут будет подборка годноты, да ещё и уже вышедшей: во все можно будет поиграть в Steam!

#ивент #ХрустальныйПиксель24

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Аххах, иногда для того, чтобы затянуть игрока внутрь точки интереса, достаточно сделать её заметной и положить рядом записку, где один сталкер желает другому "подавиться его лутом в этой аномалии" 😎

P.s. Если что, мне в итоге больше всего помог вот этот мод. Даёт немного визуальных артефактов, но зато хоть играть можно.

#юмор #нарративныйдизайн #Stalker

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Предвосхищение сюжетного поворота в Silent Hill 2

❗️Далее будет намёк на один из самых важных твистов игры. Читайте на свой страх и риск.❗️

Как это водится, герой попадает в легендарный туманный городок не просто так, а потому что за его плечами есть что-то тёмное. Джеймса мучает чувство вины и он находится в глубоком отрицании.

И это обыграно через ряд деталей на протяжении всего прохождения. Вот вам одна из них.

На постере во втором снизу пункте можно заметить фразу "чувство никчёмности и вины". Но если нажать на кнопку "прочесть", то транскрипция надписей не будет содержать слово "вина".


Очень тонко, еле заметно, но со вкусом.

#анализигр #нарративныйдизайн #SilentHill

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Нарративные элементы начала Half-Life 2

В недавно вышедшем обновлении Half-Life 2 добавили режим с комментариями разработчиков для основной кампании. Раньше это было возможно только в дополнительных эпизодах.

Первые комментарии хорошо показывают сколько усилий ушло в сторителлинг через окружение и ознакомление с новыми фишками сиквела.

Где-то охранник швырнёт гражданского на багаж и тот развалится по физике. Где-то будет сидеть несколько NPC, каждый из которых может ответить персонажу игрока в ответ на попытку взаимодействия.

Тут же есть и довольно прикольный элемент повествования через окружение: вертигонт, подметающий пол. Это смотрится довольно дико на контрасте с первой частью, где эти монстры были исключительно враждебными и чаще встречались не в мире людей. Тут же он меланхолично подметает пол под присмотров охранника. Это и добавляет жизни пространству за пределами игровой области, и довольно явно намекает на изменившееся состояние мира. Без единой реплики!

#анализигр #левелдизайн #нарративныйдизайн #HalfLife

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Ложные сигнифаеры

Вдогонку к прошлому посту про аффордансы и сигнифаеры.

Есть очень опасный и неблагодарный приём, когда вы используете визуальную индикацию там, где она не имеет функции. Специально, чтобы направить ложным путём и сбить с толку.

На скриншоте вы видите пример из ремейка Riven, сиквела легендарной головоломки от первого лица MYST. Жанр подразумевает самые зубодробительные решения, учитывая, что это дедушка других культовых паззлов типа The Talos Principle и The Witness.

Мы видим запертую дверь. Слева у неё замок, а справа она открылась... Знаете почему? Потому что замок был ложным сигнифаером — он здесь не имеет никакой функции, к нему не существует ключа. А вот ось из дверной петли справа достать было можно =)

Это крайне необычное решение для открытия двери в играх. До этого просто было бы сложно додуматься и так. А тут ещё и ложный замок повесили. Браво! Я словил очень яркое ощущение "Эврики", когда додумался =)

Но в левел-дизайне любых игр, которые целятся хотя бы в мидкор аудиторию, а не хардкор, пожалуйста, не злоупотребляйте такими вещами. Не стоит бояться подсказать лишнего, пока вы не извозюкали все что можно литрами жёлтой краски, а ваш уровень не стали проходить быстрее запланированного все люди из очередной фокус группы 😎

#анализигр #левелдизайн #Riven

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Ну, что. Объявлены номинанты на все 29 категорий The Game Awards 2024. Ближе всех оказался подписчик под ником Obebanki: все игры, которые он назвал, оказались в списке номинантов. Но туда ворвался ещё и Balatro.

Восточные игры доминируют в премии этого года:
- Astro Bot
- Balatro
- Black Myth: Wukong
- Elden Ring: Shadow of the Erdtree
- Final Fantasy VII: Rebirth
- Metaphor: ReFantazio

Я бы из этих игр награду отдал, конечно же, Астро Боту =) Но результат узнаем 12 декабря. А пока голосуем!

P.s. Сталкер не попал ни в одну номинацию. Всё-таки поздноватый релиз для церемонии. А вот Space Marine 2 можно найти по крайней мере в номинации "Лучшая экшен игра". Silent Hill 2 тоже фигурирет, как и Black Ops 6. А вот Индианы не оказалось даже в номинации "Самая ожидаемая игра". Смущает меня конечно эта манера не брать поздние релизы на премию, а потом забывать про них в следующем году.

#tga24 #новостиигр

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Шепард до и после того как заметил, что я вошёл в комнату =)

#котики

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Кратко про опции доступности в играх

Наткнулся тут на сравнительно популярный паблик про геймдев, который решил написать про accessibility в играх, опции доступности. И там было столько ереси, что мне волосы хотелось рвать на голове. Приличия ради, называть паблик не буду. Вместо этого сделаю что-то более полезное: справочный пост по теме.

Опции доступности призваны настроить игру под особенности игрока. Игрок может быть полностью здоровым, без каких-либо ограничений, и всё ещё пользоваться этими опциями. Это не значит, что это будет про "снижение сложности" и "упрощение игры" в целом.

Посмотрите на это следующим образом. У игрока есть возможности. В игре есть задачи и препятствия на пути решения этих задач. Соотношение возможностей и препятствий даёт испытание. Вот цель опций доступности — сделать испытание соизмеримым для разных игроков.

Есть, например, персонаж, который очень быстро говорит. За его речью еле уследишь и это такая задумка авторов. Кому сложно воспринимать на слух — включит перевод и/или субтитры. Кому сложно читать — выкрутит громкость речи выше остальных звуков. А у кого медленная реакция — настроит скорость игры на 0.8, если есть такая возможность (да, к слову, она иногда есть).

Или, вот пример из жизни. Есть порог на входе в магазин. Для людей без ограничений подвижности там будет несколько ступеней. Для людей в коляске это будет непреодолимым препятствием. Испытание для них будет просто недоступно. Чтобы оно стало доступным в принципе, рядом со ступенями должен быть пандус или специальный лифт. Лифт, к слову, потребует довольно хорошей координации, поэтому он тоже требует усилий. Будет ли испытание одинаковым для колясочника и обычного пешехода? Нет. Будет ли испытание соизмеримым по усилиям и доступным — да.

В играх опции доступности делятся, в общем случае, в зависимости от группы ограничений пользователя. Они могут быть: зрительные, слуховые, моторные и когнитивные. Некоторыми из них вполне могут пользоваться и люди без подобных ограничений. Это нормально.

Еще пример можете посмотреть на скриншоте из Dead Space Remake. Вы наверняка даже не задумывались, что некоторые из этих настроек, вообще-то, настройки доступности ;)

Исчерпывающий справочный материал есть здесь: https://gameaccessibilityguidelines.com/

А самые продвинутые реализации настроек доступности можно посмотреть в последних тайтлах популярных франших PlayStation типа God of War, Horizon и The Last of Us.

А если хотите больше материала по теме, просто прогуглите:

Ian Hamilton accessibility

Это один из лучших UX специалистов на рынке, изучающих именно проблемы доступности.

#геймдизайн

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Есть кто из Нижнего Новгорода? Мы с Машей едем к вам в ближайшую пятницу! А именно на премию "Хрустальный Пиксель" в рамках конференции "ИГРО.DEV".

22 ноября мы приедем к самой церемонии в 20:00. А 23 числа (в субботу) потусим на конференции, пообщаемся, посмотрим игры =)

#ивент #ХрустальныйПиксель2024

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Теперь там кстати есть режим с комментариями от разработчиков👆 Вот это уже будет интереснее, чем просто попытка перепройьи со свежим багофиксом =)

Читать полностью…
Subscribe to a channel