vskobelev | Unsorted

Telegram-канал vskobelev - Блог Василия Скобелева

-

Игры, левел-дизайн, комиксы, котики и моё исключительно субъективное мнение. А о том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте: skobelev.su Личка: @VasiliySkobelev Чат канала: t.me/+jg4QDMXlydFhYjhi Бусти: boosty.to/vskobelev

Subscribe to a channel

Блог Василия Скобелева

Иногда дизайнеру полезно ограничить игрока в каких-то действиях, чтобы тот не навредил себе по неосторожности.

Например, чтобы игрок на полной скорости не влетел в стелс-секцию и нечаянно не переполошил её обитателей, входы на такие локации принято оборудовать лазами, которые вынуждают персонажа присесть и двигаться медленнее.

Так, в Shadow of the Tomb Raider стелс-секции часто начинаются с участка, где главная героиня двигается только на корточках (рис. 1).

В The Last of Us на входах в комнаты с опасными инфицированными игрока всегда вынуждают приседать, чтобы двигаться медленнее и не шуметь (рис. 2).

Таким образом, исключая для игрока возможность совершить ошибку, вы делаете игровой опыт комфортнее и увлекательнее.

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Не так давно на портале GamesIndustry выходил отчёт о статистике игровой индустрии за 2023 год. Там и чарты продаж, и самые обсуждаемые релизы, и оценки выручки издателей. Многие уже это могли видеть, в частности, на канале у Алексея Макаренкова.

И тут я наткнулся на видос с анализом этой же статьи от Дрюзая. И мне очень понравилось! Этот видос было всё ещё крайне интересно смотреть, даже, если уже заглядывал в статью или смотрел от кого-то разбор.

Дрю зрит в корень и подмечает очень интересные и неожиданные откровения в этом отчёте. Прям очень хорошо изучен материал. И отлично написан сценарий ролика. Несмотря на мат, видео, на самом деле, очень доброе и взвешенное. Обычно, когда я смотрю аналитику от блогеров, не разрабатывавших игры, мне вот хоть что-то, но хочется исправить или прокомментировать.

Тут же я просто подпишусь под каждым словом. Кроме того, что в 2024 году не ждём такой же прорвы релизов. Уверен, он нас ещё удивит.

Не реклама. Приятного просмотра!

#новостиигр

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Rocksteady сняли ограничение на отзывы с закрытого альфа теста Suicide Squad

Как человек, который профессионально был связан с СММ и бренд-менеджментом в геймдеве, хочу сказать, что это очень-очень крутой шаг. Немного отчаянный, но правильный. Необычность его в том, что так раньше никто не делал на моей памяти.

Для тех, кто не следит за игрой объясню, что происходит. Была закрытая альфа. По ней нельзя было публично делиться мнением, но в целом настроение было положительное, игроки были довольны. Подтверждаю, я участвовал.

Пресса тем временем погналась за хайпом. Недавно дали поиграть журналистам, но времени было очень мало для того, чтобы составить какое-то взвешенное мнение — всего 4 часа. А мнение нужно, т.к. на него пойдёт трафик пользователей. Чтобы конверсия была лучше, нужно попасть в настроение игровой аудитории.

Поэтому большинство взяло курс на то, чтобы ругать игру за то, что это не Arkham Knight и, в целом, сильно отличающийся продукт, он не похож на то, что делала студия ранее.

И наплыв негатива оказался таким большим и вирусным, что студия решила дать голос игрокам. Посмотрим даст ли это эффект. Своё мнение опубликую позже. Сегодня или завтра.

#новостиигр #SuicideSquad

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Прошли It Takes Two

Я свято верил, что когда-то прошёл почти до конца. Но Маша меня уговорила сесть и пройти от начала до конца вместе. И мы сделали это за два дня.

Оказалось, что я не видел целых 3 биома. Очень крутая игра, конечно. Нет никаких вопросов, почему она взяла игру года на TGA 2021.

Во-первых, как же круто она сделана технически. Игроки могут разойтись буквально в разные концы огромных открытых карт или даже загрузиться в разные уровни. Игра даже не подаст виду, ни единой просадки за всё прохождение.

Механики все понятны и часто вообще не нуждаются в объяснении. Кстати, их часто объясняют через кат-сцены. И это сделано очень хорошо.

Левел-дизайн. Это лучшая часть игры. Тут и линейный локаци, и нелинейные "ромашки", где надо проходить несколько раз через один и тот же хаб, но можно выбирать в каком порядке исследовать подуровни, и даже небольшие открытые миры.

И игровые режимы? Тут есть всё: погони, гонки, полёты, файтинг (!), пазлы, шутер, да даже изометрическую экшен-рпг впихнули в одном фрагменте. Про мини-игры вообще молчу.

Качественная, длинная, технологичная игра. Кажется, такое, в целом, на рынке встречается редко.

Я раньше придирался к нарративу, что мол там не очень здоровое сообщение заложенное. Но, как выяснилось, я не очень правильно я понимал, т.к. не видел всей картины. Да, его можно прочесть как "давай не разводится, потому что есть ребёнок", но, кажется, тут Фарес хотел показать пользу семейной терапии. Дело не в ребёнке.

Дело в том, что между двумя взрослыми людьми были проблемы, которые они не понимали как решать, но хотели бы. И тут они получили такую возможность и поняли в процессе, что всё не так однозначно, как казалось на первый взгляд.

Очень рекомендую, если, конечно, есть с кем зарубиться. Игра не хардкорная, можно освоить без какой-то потрясающей эрудиции в играх =)

#мнение

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Remnant II. Секрет в секрете

Было бы хорошее видео, если бы я не забыл настроить запись своего микрофона. Поэтому в видео будут только периодически реплики моего друга, с которым мы проходили эту локацию в коопе. А чтобы разобраться в том, что я хотел вам показать и рассказать, придётся сделать разбор с таймкодами =) Поехали.

В локации Astropath's Respite мира N'Erud мы нашли секретку, которая не давала мне покоя. В самом начале видео вы можете увидеть закуток, где лежит какой-то редкий фиолетовый предмет. При этом мы не нашли туда проход, полностью пройдя локацию и победив босса. Мало того, я уже целиком проходил эту локацию прежде и не замечал этот секрет.

Мой друже Кирилл успел свалиться в пропасть, поэтому на видео только мой персонаж, но он мог видеть что происходит и обсуждать со мной происходящее. В начале мы долго осматривались и пытались понять, можно туда вообще допрыгнуть и есть ли какие-то намёки на альтернативный путь туда.

Решив, что риск слишком велик, мы решили ещё раз осмотреть ближайшую секретку, которая, если смотреть на карту сверху, находилась к тайному предмету ближе всего. На 00:25 я вхожу в лифт, где нужно успеть вовремя спрыгнуть в нужном направлении, чтобы оказаться на промежуточном этаже. После чего я долго осматриваюсь и пытаюсь понять, есть ли какие-то маршруты, которые мы упустили из виду ранее.

Внезапно, заметка про звук. На 1:13 и на 1:17 слышно как резко меняется звук. Игра использует звуковой движок Wwise, поэтому почти наверняка это баг связанный с тем, что камера персонажа умудрилась войти в звуковую атмосферу интерьера. Если грубо, это такая специальная фигура, описанная вокруг помещения и задающая настройки звука.

В конце концов (на 01:35) мы решили осмотреть ближайший лифт, на котором можно было спуститься ещё ниже, хотя нам нужно было наверх. Но он идеально подходил по координатам на карте.

И тут меня осенило. Этот лифт едет вниз. Но над ним нет потолка. Там шахта. И тут меня появилась гипотеза, которую я пол минуты обсуждал с Кириллом. На 02:02 мы проводим эксперимент. Эврика! Лифт оказался двойным. Т.е. когда игрок приводит его в движение, по шахте двигается не одна, а две платформы. Достаточно после активации сойти с него и дождаться верхней части. После чего можно подняться наверх.

И найти то, что мы искали. Секрет внутри секрета. Визитная карточка дизайна Remnant II.

Кажется, после этого Кирилл уверовал в левел-дизайн на 02:25 =) А на 02:43 мы вернулись в точку, с которой началось это маленькое расследование. Тот самый выступ, который не давал нам покоя в начале видео. Он оказался просто шорткатом назад.

#анализигр #левелдизайн #Remnant

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

🤩 Друзья, приглашаем на бесплатный мини-курс по созданию игровой 3D-модели с нуля!

Вместе с Александром Коляса вы создадите свою первую модель и интегрируйте ее в игровой движок Unreal Engine 5.

🔹Подходит новичкам
🔹Живая поддержка от кураторов
🔹Чат с единомышленниками
🔹Не требуется знаний и опыта в 3D

Получить курс - https://cloudlessons.ru/c/25857

Реклама: ИП Лукьянова З. В. erid: 2Vtzquwgwgy

#реклама

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Мини-игра на взлом в Avatar: Frontiers of Pandora

Обожаю хорошие мини-геймы. Мы уже привыкли воспринимать их как данность или что-то, чему не стоит уделять внимания, но это ошибка. Их можно делать хорошо, да ещё и так, чтобы они не устаревали по мере прохождения. К таким я бы как раз отнёс мини-игру на взлом в недавнем Avatar.

Специально для вас сделал нарезку с тремя разными инстансами этого мини-гейма. Второй хак можно увидеть на 0:30, третий — на 1:00. Итак, что же тут круто? Буквально всё, смотрим.

Гейм-дизайн

1. У игры интуитивно понятная цель — провести лучик из точки старта в точку завершения;

2. Удобное управление: на углах есть большой буффер, в котором можно заранее задавать смену направления. Проще говоря, мне не нужно доводить лучик до самого угла, чтобы повернуть стик в другую сторону. Это можно сделать чуть заранее и лучик сам доведётся и проскочит. Это позволяет игроку чувствовать себя ловким и совершать продолжительные, красивые, слитные движения;

3. Гейм-объекты. В этом мини-гейме полно сущностей. Ключи, открывающие проход, опасные зоны, которые могут отправить луч в начало пути, ускорители, замедлители и т.п. Самая прелесть тут в том, что они все идеально скалируются по сложности. В первом хаке ключ открывает проход насовсем, а во втором — он уже с таймером. Длительность зон можно менять. Количество путей — увеличить и сделать плотнее.

Левел-дизайн

А он тут есть? Да!

1. Расположение маршрутов. Испытание будем тем существеннее, чем жёстче соотношение запутанности и количества путей с отведённым на мини-гейм временем. В подобных хаках полно тупиков и не самых легко считываемых путей. Это настоящий бездонный колодец для итерирования и баланса маршрутов. А ведь таких мини-геймов в игре целая армия!

2. Индикация. Какой же здесь графический язык, просто сказка. Рядом с каждым гейм-объектов есть дополнительный индикатор его действия. Рядом с опасной зоной будет треугольник с восклицательным знаком. Рядом с узлом, открывающим проход, будет ключик, с укорителем — двойные стрелки вверз, с замедлителем — стрелки вниз и т.п.

А чего стоит индикация текущего положения игрока на поле? Вдумайтесь насколько сложнее было бы понять где находится ведомая точка, если бы не было луча, а просто, кружок или какой другой маркер?

Нарративный дизайн

Тут вообще сниму шляпу. Важно обратить внимание на все инструменты, которые объясняют происходящее и улучшают погружение игрока. Загибаем пальцы:

1. Герой держит в руках устройство со стиком, который дублирует движение стика на геймпаде игрока. Отличный элемент погружения;

2. Экран мини-гейма стилизован под микросхему, что подкрепляет идею хакинга;

3. Интерфейс — диегетический, т.е. существующий с точки зрения игрового мира, потому что действие происходит не где-то в менюшках игры, а на изображении проектора, встроенного в устройство взлома.

Единственное, к чему я бы придрался в рамках имплементации этого мини-гейма, это невозможность специально найти хак высокой сложности или поиграть в эту мини-игру без залезания в тыл противника.

А так, тут очень много решений, которые могут показаться очевидными, но, на самом деле, являются результатом долгого итерирования. Смотрим, анализируем, учимся.

#анализигр #геймдизайн #левелдизайн #нарративныйдизайн #Avatar

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Чем Rogue Trader сильнее других, а чем уступает даже Marvel's Midnight Suns ч.2

И главный из них — боевая система. Вернее, не сама боёвка, а её филинг, ощущения от процесса. То, чему любители настолок, как правило, переходя в стан разработчиков видеоигр, не уделяют должного внимания.

Многие действия в бою не озвучены и не имеют какой-либо внятной индикации. Большинство наложений статусов реюзает одну и ту же анимацию. Некоторые оружия дают абилки, но у них нет описания. Противник может быть не покрыт АоЕ или цепной атакой, но при этом всё равно ляжет, а ещё атака заденет твоего тим-мейта. Анимации атак или передвижения могут вообще не проиграться. Противник может стрелять сквозь стену. Камера может скакать между персонажами, не дожидаясь окончания анимации/эффекта и игрок в итоге вообще не поймёт, что произошло. Бой — явно не сильная сторона игры.

Но ей уделяется столько внимания, что сценарий периодически превращается в порно, которое пытается яро придумать повод начистить щи первому встречному. Это вторая проблема: конфликт сценария и боёв. Ты только успеваешь привыкнуть к тому, что здесь сильная самостоятельная история, а бои — это всего-лишь вишенка на торте, как тут же сценарий превращается в попытку обосновать слишком частые бои.

Победил сюжетного босса? Хочешь последствия своих выборов? Давайте забацаем вечеринку! Упс, на тебя напали, убегай. Убежал? Бой в космосе. Прибыл на ближайшую станцию? Снова бой.

Есть ли какие-то игры-референсы, где всё это сделано лучше? Есть ли у кого подсмотреть решение? Давайте смотреть =)

#анализигр #RogueTrader #MidnightSuns #BaldursGate #геймдизайн

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

В EGS началась раздача Marvel's Guardians of the Galaxy. Хватайте, пока есть такая возможность! Отличный крепкий релиз. Best Narrative 2021 по версии The Game Awards между прочим =)

Никаких отсылок к фильмам, самостоятельная история, много любви к девяностым, научной фантастике, хард-року и, внезапно, боевой системе на манер последних финалок, когда нужно сражаться самому и отдавать приказы союзникам в реальном времени.

Сам прошёл взахлёб на релизе, получил море удовольствия. Рекомендую!

#халява

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Вчера войдёт в историю гейминга, как день, когда человечество впервые прошло Тетрис. Да, так можно было. За 34 года игру смог пройти только искусственный интеллект. Но теперь появился первый живой человек, который осилил этот хит. Его имя — Blue Scuti.

Спустя более чем 3500 блоков, на 157 уровне игра просто перестала генерировать блоки. Игра закончилась. Это абсолютный рекорд. Считается, что зайти дальше 30 уровня, в целом, сложно физически: для этого просто не хватит реакции рядового человека. Однако, есть специальные техники, которые Блю изучал с особым пристрастием.

Интервью с ним и полное видео прохождения вы можете найти здесь. Специальные техники прохождения Тетриса можно почитать тут.

#новостиигр

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Любимые игры сообщества в картинках

Думали это всё? Нет. Тут я решил собрать игры, которые победили в нескольких номинациях. Их всего четыре.

Baldur's Gate 3
Лучшее продолжение серии
Самый затягивающий геймплей
Лучшие локации
Самая инновационная игра
Лучший ААА-проект
Лучшая тактическая игра
Лучшая ролевая игра
Игра года

Alan Wake II
Лучший сиквел
Лучший визуальный стиль
Лучшая история
Лучший хоррор

Atomic Heart

Лучшая оригинальная игра
Лучшая музыка
Лучшая экшен игра

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Лучшая игра Nintendo Switch
Лучшая игра с открытым миром

#играгода2023

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

За лучший экшен года борьба была остервенелая. Победитель — Atomic Heart (20,4%).

2 — Hi-Fi Rush (18,7%)
3 — Alan Wake II (11,8%)
4 — Marvel's Spider-Man 2 (11,2%)
5 — Armored Core VI: Fires of Rubicon (10,6%)
6 — Ghostrunner II (6%)

#играгода2023

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Лучшим представителем спортивных игр (которых я не стал мешать с гонками, из принципа) стал Football Manager 2024 (26,4%). При этом, довольно много кандидатов удостоилось приличного количества голосов.

2 — EA Sports FC 24 (25,8%)
3 — NBA 2K24 (13,5%)
4 — WWE 2K23 (10,4%)
5 — EA Sports UFC 5 (9,2%) и NHL 24 (9,2%)

#играгода2023

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Лучшая РПГ, конечно же, Baldur's Gate 3. Тут самый ультимативный перевес в 91,5%. Остальные номинанты вообще не составили конкуренции. Вот он, голос коммьюнити во всей красе)

#играгода2023

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Baldur's Gate 3 играючи уничтожил всех остальных претендентов на звание лучшей тактической игры с 74,8% голосов.

2 — Warhammer 40,000: Rogue Trader (7,3%)

#играгода2023

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Вопрос: "Что ты имел в виду, когда говорил, что мувмент в Отряде Самоубийц обладает элементами хардкора?"

Отвечаю!

Кинг Шарк - вполне себе казуальный по системе передвижения. Он просто высоко прыгает, дэшится и лазит по стенкам.

Харли и Дэдшот - классический мидкор. Доступный, понятный мувмент, характерный для таких игр по быстроте освоения. Но с особенностью, которая уже не позволяет его назвать казуальным. У обоих надо следить за условием, ограничивающим дальность передвижения. У дэдшота это топливо, а у Харли - количество использования крюка кошки.

Капитан Бумеранг уже обладает довольно сложным мувментом. Его можно смело отнести к хардкору, т.к. его эффективное использование подразумевает соло из четких таймингов и строгое отсутствие баттон мэшинга. Смотри. Пока держишь кнопку полета бумеранга, увеличивается расстояние на которое пробежит персонаж, когда ты ее отпустишь. Если бумеранг попал в пол или стену - герой получит буст. Если воздух - буста не будет, но у тебя будет два быстрых дэша и возможность ещё раз кинуть бумеранг. Но пока он будет лететь, ты будешь падать.

А теперь представь, что для всех героев ещё справедливы нюансы типа: чтобы сбросить топливо/количество дэшей и сохранить импульс, надо приземлиться на пол и прямо перед приземлением зажать слайд, а потом прыгнуть снова.

Это ещё немного повышает общий уровень сложности передвижения в игре. Это явно не супер доступный Человек-паук или какие-нибудь там Мстители и Рыцари Готэма.

#вопросподписчика #SuicideSquad

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Отзыв на закрытую альфу Suicide Squad: Kill The Justice League

Ещё после альфы я хотел заготовить большой материал с анализом местного мувмента персонажей. Там есть что поразбирать. Возможно, доползу таки это сделать после релиза.

Теперь по существу. Чем эта игра проигрывает предыдущим релизам студии? Смотрите, факты, без оценки:

- Тут меньше фокуса на линейных интерьерных уровнях и куда больше внимания активностям на открытой карте;

- Более яркое оформление;

- Меньше гаджетов и активных абилок на персонажа;

- Нет Готэма и подача, в целом, куда более юмористическая;

- Есть набившая оскомину система цветного рандомизированного лута.

Чем, при этом, игра мне понравилась:

- Очень хороший мувмент героев. Он существенно отличается по инпуту игрока, ощущениям. Каждый герой хорош на своём уровне высоты. При этом ни у кого нет преимущества по скорости;

- Очень хороший райтинг. За персонажами интересно наблюдать, у них есть химия;

- Кат-сцен больше, чем в любой игре студии. Истории уделено много внимания;

- Хороший лут сыпется не так часто, чтобы это быстро приелось. Новая пушка ощущается как значимое событие;

- Боевая система — первая попытка сделать систему парирований с пушками. Звучит странно, но явно заслуживает внимания комбат-дизайнеров;

- В соло игрок играет всей командой героев и может переключаться между ними на ходу;

- В коопе можно выбрать того же персонажа, что у напарника. У каждого героя можно сделать минимум три существенно разных билда, так что комбинаторика может выйти довольно прикольной;

- Есть сюжетное объяснение всем неочевидным вещам типа "почему Дэдшот — чёрный". Игра вписана в канон и раскрывает события после Arkham Knight;

- У меня игра летала и выглядела отлично. Особенно для того офигевшего объёма арта, который игра будет гонять по видеопамяти.

Игру могут не принять из-за смены арт дирекшена и попытку сделать игру-сервис, но я жду. Мне интересен сюжет и кооп, особенно в эндгейме. Плюс позже обещают новых персов и уровни типа лечебницы Arkham.

#мнение #SuicideSquad

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Хлебные крошки в Remnant II: The Awakened King

Часто люди не понимают разницу между хлебными крошками и направляющими линиями. Оба приёма, вроде бы, задают направление. В чём разница? В том, что в одном случае это линии, а в другом, что, пунктир?

Конечно же, нет. И ответ тут кроется в понимании хлебных крошек. Первая и самая важная разница: они могут задавать прерывистую и сильно изогнутую траекторию.

А вторая важная разница: в качестве "крошек" не обязательно должны использоваться похожие объекты, главное, чтобы они обладали смысловым пересечением, принадлежали к группе объектов с похожей функцией. Это могут быть как статичные объекты (предметы мебели, посуда, лужи крови, да даже трупы в более жестоких играх), так и гейм-объекты: патроны, лут, монетки в Mario и т.п.

И вот я наткнулся на частный случай в дополнении к Remnant II. В самом большом уровне допа — Forlorn Coast — есть вереница из лодок между причалами. Они довольно широкие, по ним можно бегать, а некоторые из них довольно навязчиво соединены дощечкой.

Я сразу понял, что что-то тут не так. Не просто так их тут добавили, это не просто альтернативный путь.

И я был прав. Если проследовать по этим лодкам, то можно найти довольно ценный секрет: способ получить новый класс персонажа.

Лодки тут довольно протяжённые, чтобы их можно было посчитать направляющими, вот только каждая отдельная лодка к цели не приводит. Это именно что длинный ломаный маршрут из объединённых по смыслу объектов. Это хлебные крошки. Да, "крошки" тут не отличаются по размеру или форме, но это они.

#анализигр #левелдизайн #Remnant

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Увидел подобный пост в паре других блогов. Ну, давайте тоже замутим. Не называя количество часов на тайтл, просто обозначу игры, в которые я прям с удовольствием поиграл на праздниках.

А до чего вы дотянулись из своего бэклога? =)

P.s. Сохраняйте вежливость, вкусы у всех разные, это нормально ;)

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Посмотрели Mortal Kombat Legends Cage Match

Это самая низко оценённая часть серии полнометражек MK Legends, но она далеко не так плоха как я боялся. И я понял почему тут низкая оценка.

Во-первых, она довольно сильно отличается визуально от предыдущих трёх частей. И это, одновременно, и плюс и минус. Кому-то будет очень непривычно, но визуал отлично вторит сырной сатире на голливуд восьмидесятых

Во-вторых, лента не глубкая от слова совсем. Она лёгкая, весёлая (есть отличные шутки от сценаристов про сценаристов), но без претензии со стороны драматургии или сценария. И не так много акцента на гротескное ультранасилие, которое уже давно считается визитной карточкой серии.

В-третьих, есть кое-что, что конфликтует с предыдущим пунктом. Использование довольно хардкорных персонажей. В плане, они будут понятные и известны только самым преданным фанатам, а какие-то даже у этой аудитории вызовут поднятую бровь.

Уверен, если бы тут использовали более популярных героев и не так сильно изменили бы визуал, оценка была бы сильно выше. В остальном, вполне можно посмотреть с попкорном на перевес. К тому же, несмотря на переосмысление некоторых деталей, это уже четвёртая лента, которую вполне можно вписать в канон серии.

Для этого, правда, понадобится немного вникнуть в сюжет недавнего MK1 и, возможно, МК11, но это уже совсем другая история.

#мнение #кино

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Зарисовка о том, каково играть в тайтл с крутым левел-дизайном в кооперативе с левел-дизайнером =)

#юмор #левелдизайн #Remnant

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Чем Rogue Trader сильнее других, а чем уступает даже Marvel's Midnight Suns ч.3

В плане филинга от боя я настоятельно рекомендую смотреть на Marvel's Midnight Suns. Это тактическая игра, где процесс боя — это такой секс, что в него хочется играть до посинения. Всё уникально анимировано и озвучено, у каждой абилки есть крутой импакт, у атак хорошие визуальные эффекты, на сцене куча разрушений от действий героев. Это прям голливудский боевик в нёрдовской обёртке.

В этом плане тот же Baldur's Gate 3 нашёл золотую середину: он всё ещё не дотягивает до Midnight Suns в плане филинга боя, но выполнен превосходно для CRPG. Каждой детали уделено должное внимание.

Кстати о птичках. Вот органичное сочетание боёв и сценария я бы подглядел, как раз, у Baldur's Gate 3. Я прошёл в нём два акта. У меня ни разу не было ощущения, что где-то райтеры вылезли из кожи вон, чтобы объяснить зачем здесь или тут бой. В большинстве случаев я абсолютно чётко понимал, что бой — одна из опций, которую я могу выбрать или избежать в зависимости от моих выборов.

Причём порядок боёв и диалогов не фиксирован, т.к. я спокойно передвигаюсь по карте и сам выбираю в какие закоулки залезать. Чего Rogue Trader, кажется, лишён, т.к. каждая планета — это, в целом, линейное приключение.

Например, Рикад Минорис у меня оставил очень смазанное чувство, т.к. вроде есть развилки, но контент в них мало чем отличается. Тут бои, тут бои. Возможно, дальше игра меняется, каюсь, прошёл сравнительно немного. Пока во втором акте.

#анализигр #RogueTrader #BaldursGate #нарративныйдизайн

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Чем Rogue Trader сильнее других, а чем уступает даже Marvel's Midnight Suns ч.1

Прохожу по-тихоньку Rogue Trader. И долго не мог понять, почему чем дальше по сюжету, тем мне одновременно и интереснее, и грустнее. И, кажется, я понял, в чём дело.

Интереснее явно становится из-за истории. Лично для меня тут она куда интереснее, чем у других тактических игр прошедших двух лет. Тут нет конфликта срочности. Персонажу не задают сразу какую-то глобальную цель или конкретный квест. Он не становится deus ex machina для каждого прохожего просто потому, что игрок не может позволить себе скипнуть квест.

Тут в целом нет квест-маркеров (!). У героя есть список квестов, слухов и контрактов. И вполне себе обоснованные ожидания других персонажей относительно его действий, т.к. у него важная роль в сеттинге — собственно, Rogue Trader. И что важно, эта самая роль никак не формирует моральный компас героя.

И довольно много сюжетных битов выполнено в виде твистов. Причём многие из них выстроены на позитивном обманывании ожиданий и сломе правил. За этим интересно наблюдать, ставки могут совершенно внезапно стать грандиозно высокими и также быстро вернуться в исходное русло. Настоящие американские горки. Иногда есть ощущение, что по местному сюжету можно было бы снять блокбастер.

Если бы не пара существенных недостатков.

#анализигр #нарративныйдизайн #RogueTrader

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Уникальная структура Remnant II

Прохожу тут набегами контент дополнения для второго ремнанта. Полный восторг. В какой-то момент, решая очередные загадки местного мира, я закопался в фанатскую вики и понял... что я не видел и половины контента игры.

Дело в том, что я считал структуру мира Remnant II такой же, как в первой части. И это было ошибкой. А ещё я считаю ошибкой, что об этом не трубят авторы: мало того, что они сделали уникальный соулз-лайк в первой части, теперь они ещё раз переизобрели и без того гениальную структуру.

В первой игре игрок последовательно проходит череду миров, которые могут отличаться по сеттингу. От заснеженных гор с крысолюдами до пост-апокалипсиса в стиле Безумного Макса. Последовательность миров была фиксированной, вот только боссов и локаций внутри каждого мира было вдвое больше, чем нужно на одно прохождение. Плюс открытые локации могли перешивать контент внутри себя.

Таким образом можно было проходить игру в соло, а параллельно играть с другом и вообще не увидеть повторения контента.

Вторая часть привнесла два важнейших изменения:

1. Миры теперь делятся на те, которые игрок увидит в строго определённом порядке и те, порядок которых может измениться в прохождении. То есть после пролога ваше прохождение уже может срулить в совершенно иное русло, нежели у другого игрока;

2. Сюжеты. Контент в каждом мире теперь разделен на сюжеты. В главных мирах, тех, что могут идти в любом порядке, теперь есть два основных сюжета на каждый. И сюжет уже предопределяет множество локаций и боссов.

А всё, что делает недавнее дополнение — добавляет третий сюжет в один из миров. Если не хотите рероллить кампанию, можете в мировом камне внизу выбрать Режим Приключения. Он позволяет создать забег на один мир в отдельном слоте сохранения. Там теперь будет опция One Shot: The Awakened King. Не благодарите.

P.s. А вообще, технически, это уже трилогия. Если кто-то хочет приквел без пушек, обратите внимание на Chronos: Before the Ashes.

#анализигр #левелдизайн #нарративныйдизайн #Remnant

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Всех с Новым Годом, годом дракона! Пусть он будет тёплым, но не огнедышащим🔥

Времена сейчас непростые, но для меня 2023 год был очень-очень ярким и запоминающимся. Не в последнюю очередь, благодаря моим подписчикам. Спасибо, друзья!

Увидимся в 2024!

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Кульминация. Игра года — Baldur's Gate 3 (58,5%).

2 — Alan Wake II (16,5%)
3 — The Legend of Zelda: Tear of the Kingdom (7,2%)

#играгода2023

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Лучшим соулз-лайком половина голосовавших признали Lies of P!

2 — Star Wars Jedi: Survivor (22%)
3 — Remnant II (10%)
4 — Blasphemous 2 (7%) и Lords of the Fallen (7%)

#играгода2023

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Лучшая гонка — Forza Motorsport (62,7%).

2 — The Crew Motorfest (14,3%)
3 — Hotwheels Unleashed 2: Turbocharged (6%)

#играгода2023

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Среди стратегий/симуляторов мы выбрали Age of Wonders 4 (24,5%). Пожалуй, самый удивительный победитель. Я искренне верил, что скайлайнс оттяпает на хайпе первенство и тут, но нет!

2 — Cities: Skylines II (23,7%)
3 — Dune: Spice Wars (17,6%)
4 — Against the Storm (13,1%)
5 — Company of Heroes 3 (12,7%)

#играгода2023

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Больше всего подписчикам блога зашёл открытый мир в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (61,4%).

2 — Hogwart's Legacy (15,4%)
3 — Marvel's Spider-Man 2 (13,3%)

#играгода2023

Читать полностью…
Subscribe to a channel