vskobelev | Unsorted

Telegram-канал vskobelev - Блог Василия Скобелева

-

Игры, левел-дизайн, комиксы, котики и моё исключительно субъективное мнение. А о том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте: skobelev.su Личка: @VasiliySkobelev Чат канала: t.me/+jg4QDMXlydFhYjhi Бусти: boosty.to/vskobelev

Subscribe to a channel

Блог Василия Скобелева

Очень круто, что можно просто кэжуалли написать знакомому из MachineGames и поболтать об Индиане =) Решил узнать на что из рендера обратить внимание. Ответ — волосы.

Посмотрите скриншот. Если вам кажется, что тут нет классических кард-мешей волос, то вы правы. Причём в отличии от Veilguard эта чёрная магия будет даже на Xbox Series S. Есть чем гордиться! Ну и обратите внимание на то, что будет в патче первого дня 9 числа. Насколько я понял, планируется ещё одна вкусная графическая фича.

Всех причастных к релизу поздравляю с запуском игры! Пощупаем уже через 15 минут.

#новостиигр #IndianaJones

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Вопрос подписчика: "Ребят, а можете рассказать про новую тему с компиляцией Шейдеров в играх?"

Отвечаю!

Она не то чтобы новая. Это бич современных фреймворков, в том числе DX12, от которого сейчас уже почти никуда не деться в крупной разработке. Та же Call of Duty компилирует шейдеры на первом запуске с Advanced Warfare, то есть с 2014 года.

Раньше не так много было конфигов и не такие широкие возможности настройки рендера. Теперь на ПК часто нужно пройти разовую длительную компиляцию, а потом короткий рефреш на каждом следующем запуске. Это необходимо, чтобы исключить лаги и тормоза из-за компиляции этих же шейдеров "на ходу", во время игры.

А если платформа стабильная по железу, без каких-то опций конфигурации (любая консоль), то компиляции нет: кэш шейдеров просто приложат к скачиваемому билду.


Вова Ширшов, завсегдатай нашего чата, а по совместительству бывший тех лид King's Bounty 2, добавил:

Сейчас выросла и сложность шейдеров и количество. Плюс пермутации шейдеров, за которыми не особо следят :) Либо компилировать на машине пользователя (что делают почти все) на старте игры или в процессе, либо делать под конкретное железо (консоли), либо компилировать на стороне разработчиков и раздавать игрокам (как делают в CoD).

В Black Ops 6 у меня уже пишет "скачивание шейдеров" и это пролетает мигом даже при первом запуске игры в отличие от Cold War. Это прям дико радует, т.к. в Cold War я с каждым обновлением сидел очень долго. А тут быстро обновился и сразу в игру.


#вопросподписчика

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Анализ Игр #8. Dungeons of Hinterberg и Astro Bot

Телеграм-каналы команды подкаста:
/channel/whatalevel
/channel/vskobelev
/channel/inskola

Привет, дорогие слушатели! В этот раз мы изучали не один и тот же тайтл, а прошли параллельно две разных игры. И обе оказались очень крепкими по левел-дизайну! Так что сегодня мы поговорим о подземельях Dungeons of Hinterberg и монетках в Astro Bot! Разберём чем круты оба этих проекта, но с точки зрения нашей профессиональной деформации ;) Приятного прослушивания!

Тайм-коды:
00:00 Всем привет, о чем будем говорить
01:00 Что такое Dungeons of Hinterberg
05:50 Кор-луп игры, развитие персонажа
09:24 Чем зацепила игра
11:47 Почему интересен 2024 в плане дизайна уровней
13:34 Подробнее про дизайн уровней Dungeons of Hinterberg
23:04 Про особенности маленьких команд и системный подход
25:55 А теперь про Astro Bot
27:17 Зачем нужны монетки
31:36 Почему Astro Bot это круто?
33:29 Чем игра лучше бесплатной Astro’s Playroom
35:47 Как сделали боссов
38:42 Чередование разных активностей
41:32 Какие претензии всё же есть к игре?
44:58 Немного про разработчиков
47:40 Astro Bot — игра года?
48:25 Эффективная стратегия успешных разработчиков
50:31 До следующей встречи

Также слушайте нас на:
Podster
Яндекс Музыка
YouTube Music
ВК
Spotify
Саундстрим
Apple Podcasts
ЛИТРЕС и Mybook

#подкаст #DungeonsofHinterberg #AstroBot

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Началось пользовательское голосование The Game Awards 2024. Погнали!

#новостиигр #ивент #tga24

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Всё-таки Шепард - хладнокровное животное) Ему ок лежать на раскаленной батарее даже без полотенца.

#котики

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Итоги RED Expo 2024

Очень рад, что сходил и буду рад принять участие в следующем году. Очень крутое мероприятие. А ещё, со следующего года буду ездить на ивенты с более глубокими темами ;) В этот раз хотел в последний раз выступить с докладом, обозревающим профессию, чтобы раз и навсегда закрыть этот вопрос и просто кидать ссылку в случае чего.

К слову. Запись обещают буквально в течение недели! А ещё уже выложили фотки. Я одну чуточку обработал и прикладываю к посту. Остальные можете найти по ссылке. Вот это оперативность.

Хочу отметить ребят, отвечавших за техническую составляющую. Всё проверяли заранее, спикерам проводили без спешки и нервяком бриф по поводу выступления, таймингов, техники и пр. Звук был хороший! Точкой роста тут могу ответить разве что расположение дисплеев: сейчас они довольно низко и с задних рядов может быть не видно. Уверен, что в будущем этот момент учтут.

Отличные были стенды в инди-проектами. Было достаточно места, никто никому не мешал. Тут могу как пункт на улучшение отметить только заголовки над стендами: там были названия команд и студий, по которым найти игру будет не так легко. А вот если бы там были названия игр — было бы куда проще.

Такие мероприятия ещё хороши тем, что на них можно договориться и встрече (или встретиться совершенно случайно!) с кучей коллег по цеху и друзей из других студий и геймдев-инициатив. Среди прочих были ребята из Индикатора, Ice-Pick Lodge, Banzai Games, Indie Go, Lesta, Scream School, IThub, а также товарищи, которые когда-то работали в Mail.Ru и 1С Games.

И отдельно хочу отметить подписчиков. Почти все игры, в которые я поиграл — это ваши игры, друзья. Людей, которые подписаны на канал. Вы меня звали, спрашивали обратную связь и показывали, как вы всей душой болеете за свои детища.

А кого-то я видел и без игры =) Ребята подходили, узнавали меня в толпе, фоткались. Раньше бы я просто радовался тому, что меня кто-то видит. В конце концов, я был довольно скромным и даже забитым парнем в школьные годы.

Но сейчас не это главное. С какого-то возраста хочется, чтобы ты за собой что-то оставлял. Какой-то след в этом мире. Чтобы то, что ты делаешь было не зря, чтобы это кому-то было нужно, кому-то помогало.

И я видел, как лица людей расцветали, когда мы знакомились лично. Для кого-то эта встреча была событием, праздником. Почувствовал себя эдаким разработчиком-Сантой. И это что-то потрясающее. Чей-то день стал лучше, просто потому что мы встретились... С ума сойти.

Если меня теперь спросят, какую супер-способность я бы хотел, то я отвечу, что вот эту. Ту, которая у меня уже есть: делать жизнь других лучше. Я очень вам за это благодарен, спасибо 🙏

P.s. Отдельное спасибо моему другу Лёше за душевную компанию. Очень круто, когда можешь посетить мероприятие связанное с делом твоей жизни бок о бок с единомышленником. Вы его можете знать по соседствующему блогу про левел-дизайн 😎 И по нашему подкасту "Анализ Игр"! К слову, если бы не Алексей, никакого бы подкаста не было — он буквально берёт на себя большую часть работы, за что я бесконечно ему благодарен.

#ивент #RED24

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Крутые игры с RED Expo 2024 ч.3

А теперь что-то с упором на левел-дизайн, куда же без этого! Метроидвания FLASHLOOP вдохновляется такой классикой как Flashback и Metroid. От первого тут визуальный стиль, от второго — геймплей. Могу подтвердить, играется очень приятно и довольно быстро считывается подражание метроидам.

Пусть я поиграл недолго, но успел оценить как работают кор-механики, особенно мувмент. Карта структурирована классно, её легко запоминать и ориентироваться в ней.

Автор хочет основательно подойти к вопросу: готовит демо к началу следующего года, а потом, собрав фидбек, пустится в активную разработку на годик-полтора. Учитывая сколько ориентировочно времени до релиза, игра уже в очень добротном состоянии.

Ловите ссылки, чтобы добавить в вишлист:
Steam
VK Play

#ивент #RED24

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Крутые игры с RED Expo 2024 ч.1

Morbid Inhale меня впечатлила больше всех. Просто приведу вам фрагмент нашего разговора:
- Это игра вдохновлена Alien Shooter и Crimsonland...
- Наконец-то кто-то это сделал!
- Да! Когда отменили сиквела Crimsonland я решил, что надо сделать что-то своё.
- А сколько людей в команде?
- Я один.
- Всё сам?
- Да, музыка, арт, механика, уровни, — никаких готовых ассетов.
- А карты будут как-то отличаться от того, что я вижу в первом уровне?
- Да, они все разные по топологии, миссиям и механикам. Их 26.
- Когда выйдет?
- Уже вышла.

И просит автор за неё немного совсем, потому что для него это хобби, а не вопрос выживания =) Никакой драмы и страданий. Просто хорошая игра и дань уважения культовым тайтлам про отстрел монстров. Ловите ссылки:

Steam
VK Play

Огромнейшее почтение пряморукости, позитиву и самоотдаче автора!

#ивент #RED24

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Обучение нескольким механикам подряд

Обычно подобное я очень ругаю, когда кто-то разрабатывает туторил. Поэтому своим студентам на одной из тем я обязательно ставлю в требование выбрать 2 механики и дать задачку на каждую после её введения. Они автоматически приучаются к тому, что только что выданную информацию надо давать опробовать в контролируемой среде.

В чем тут сложность? Игроку свойственно забывать информацию, если она не принесла какой-то пользы для геймплея. Особенно если её много и её нельзя заново подсмотреть в отдельном разделе меню паузы. Поэтому если вы учите стрелять, использовать туррель, а затем сразу — крафтить предмет, то закрепить все три навыка будет очень сложно. Поэтому принято ещё со времён старых частей Call of Duty давать опробовать на отдельном тире каждую механику, которую мы показываем в обучающем уровне.

Но всегда ли так надо делать? Это строгая необходимость? В целом, нет. Есть интересное решение, которое я подметил в EVERSPACE™ 2 (к слову, одна из моих любимых игр).

Когда игрок в первый раз пробует использовать механику быстрого перемещения (варп-скачок между звёздными системами), всё получается и его герой даже успевает дать позитивный комментарий. Но вот ведь незадача: корабль еле подчиняется управлению и буксует назад. Персонажи выражают замешательство, корабль разворачивает и затягивает в разрыв. Они успевают предположить, что они совершили где-то ошибку и их-таки затягивает в параллельное измерение, чего они так боялись.

Круто звучит неправда ли? А ведь игромеханически всё довольно банально. Разломы в этой игре — бесконечно повторяемая эндгейм-активность. Авторы очень хотели, чтобы игрок обязательно хотя бы разок принудительно её опробовал, а там уже сам решал, участвовать в ней или нет.

Что они сделали? Верно: они просто затянули туда игрока сразу после введения в игру другой механики — фаст-тревела. Обучение эндгейм-активности сразу после введения новой механики. Причём эти две вещи не связаны — после этого игрок может безопасно путешествовать не боясь случайно попасть в разлом. Это будет теперь его (или её) выбор.

Почему тут это работает? Тут есть, как мне кажется, две важные составляющие:

1. Фаст-тревелу и разломам обучают строго последовательно. Перед игроком в каждый момент времени стоит только одна задача или не стоит вовсе, как в случае, когда его затягивают в разлом. Агентивность максимально низкая в рамках квеста, а значит и низким будет уровень стресса. Запомнить важную информацию будет проще;

2. Безупречная сценаристика. Для игрока это не будет выглядеть как банальное "обучение №1 + обучение №2". Для него этого будет осмысленная с точки зрения игрового мира попытка совершить крайне рискованный скачок между звёздными система и последующая попытка выжить при внезапном сбое не до конца изученной инопланетной технологии. Это приключение, после которого наш герой, как говорил Индиана Джонс: "Станет богат, если выберется живым" =)

Для себя я отсюда вынес простой урок: хочешь научить чему-то сложному — сделай так, чтобы это запомнилось с точки зрения истории.

Сложным тут не обязательно будет считаться какая-то отдельная механика. Просто механик может быть много. Вспомните, например, как через побег от плохих парней и спасения местных подавалась сразу пачка механик в Far Cry 3 и Far Cry 4 соответственно ;) И как это естественно погружало в историю местного мира!

P.s. Теги проставлю все возможные, т.к. мой личный опыт подсказывает, что обучение в любой игре требует усилий со стороны и левел-дизайнеров, и гейм-дизайнеров, и особенно нарративщиков.

P.P.s Уже после написания я понял, что у меня уже был один пост с этим же видео. Просто оно у меня почему-то не было помечено как использованное. Извиняйте за реюз, я случайно =) Зато пост, как мне кажется, получился хороший. Фактически, две полезных заметки на основе одного футажа ;)

#анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #левелдизайн #Everspace #CallofDuty #FarCry

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Ну что, вполне понятно почему RED сравнивают с ИгроМир. Стенды поменялись, теперь вместо западных тайтлов много восточных, например Strinova.

Но в остальном размах тот же. Орги молодцы! Если что, я сегодня здесь. Кому хочется увидеться - пишите в личку. Или просто приходите в зал F к 16:00.

#ивент #RED24

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Заметка о том, как я победил просадки в S.T.A.L.K.E.R. 2

Нет, правда. Я нашёл ответ. Во всяком случае один из.

Когда-то я посвятил 3 года жизни профессии QA — специалиста обеспечения качества. После этого я смог играть в файтинги: потому что я перестал испытывать какие-либо эмоции от проигрышей, многократной проверки гипотез и длительного поиска результата.

И вот я столкнулся с тем, что новый Сталкер даёт просадки с 80 до 40. Я спокойно с аутичным видом перебрал моды, поковырял настроечные файлы сам, перепроверил драйверы и системные настройки. Потом дошёл перепроверки символическим ссылок в подозрении, что шейдерный кэш через них скидывается не на тот том. Потом поменял процессор.

Но Сталкер не поддавался.

Кто-то из коллег самозабвенно мерджил настроечные файлы разных моддеров через Kdiff3 или Notepad++. А отзывы пользователей Steam и знакомых показывали очень нелогичную картину: очень-очень много игроков не жаловались вообще на производетельность. Баги — да, а тормозов у них не было. Причём самые несчастные были именно техногики и разработчики, которые хорошо разбирались в теме. Где здесь собака порылась?

И тут, совершенно случайно, когда я перепутал горячее сочетание клавиш при записи футажа, я перевёл игру в оконный режим, а потом назад. И она лишилась просадок. Совсем. Я проверил настройки и понял, что такая манипуляция снижает разрешение и его можно восстановив только передёрнув настройки фуллскрина.

И тут до меня дошло. Разрешение.

Современные настройки разрешения экрана работают в несколько шагов. Сперва берётся сама настройка разрешения, потом множитель Resolution Scale (если его вынесли в настройки), затем уже применяется настройка апскейлера (DLSS/FRS/XeSS), которая состоит из урезания полученного значения до более низкого и последующего достраивания кадра нейронкой. Если разработчики реализовали это гибко, то каждый шаг можно будет настроить отдельно. Так, к слову, оно работает в Dragon Age: The Veilguard, что отдельно похвалили в обзоре Digital Foundry.

К чему это всё? В теории DLSS Balanced пресет на разрешении 4k даст разрешение даже ниже, чем разрешение 2560х1440 с выключенным апскейлером. Но не в S.T.A.L.K.E.R. 2 =) Я так в начале и гонял. А потом поставил 2560x1440 с DLAA и игра просто взлетела. Вернее максимальный фреймрейт как раз не изменился — ожидаемое поведение. А вот просадки почти полностью ушли.

Так что снижайте разрешение и играйтесь с апксейлерами и множителями разрешения. Могу только предположить, что это из-за того, что рендер честно проходит короткий пасс с полноэкранным разрешением и делает кря от нативного инпута в 4к, после чего уже все дальнейшие преобразования не спасают от лага в нагруженных сценах.

P.s. И тут они, конечно же, выпустили патч)

#анализигр #STALKER

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Ни на что не намекаю, но PlayStation впервые за много лет проводят обслуживание серверов... Bloodborne.

#новостиигр

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Динамические укрытия

Пост сделан на основе материала Михаила Кадикова, дизайнера Crytek и автора книг по левел-дизайну. Если понравилось, подпишитесь на его паблик.

Михали в своём посте рассказал (нажми, чтобы развернуть):

Наверняка вас также печалило, когда в шутерах с упором на укрытия по аккуратно расставленным блокам на локации можно было легко предсказать, что сейчас начнётся битва.

Тоже самое в стелс-играх - видишь островки высокой травы или кусты и сразу понимаешь, что сейчас нужно будет между ними курсировать, играя в прятки с патрулями.

Можно ли как-то подойти к дизайну таких ситуаций более интересно и сделать их менее предсказуемыми? Здесь на помощь дизайнеру приходят стихийно формируемые игроком укрытия. Рассмотрим примеры.

На одной из пещерных локаций из Gears of War 2 встречаются фрукты, подвешенные к потолку. Если по ним стрельнуть, то на упавшую вкусняшку из нор начнут выползать гигантские бронированные гусеницы. Их можно легко использовать в качестве укрытий и это очень классный запоминающийся момент (рис. 1).

В Star Wars Outlaws на некоторых локациях есть классная возможность активировать динамические укрытия для пряток. Для этого игроку нужно отправить своего питомца, чтобы тот нажал на кнопку, включающую пар из вентиляционных колодцев (рис. 2).

Таким образом, дайте игроку возможность повлиять на конфигурацию поля боя. Стихийно формируемые укрытия позволяют игроку испытать ощущение приятного озарения, когда он выкрутился из опасной ситуации исключительно благодаря своей сообразительности.


От себя добавлю, что в последних Gears of War под потолок были подвешены коконы, которые также можно отстрелить буквально одним патроном: они упадут и сформируют укрытия. Кэтч в том, что их, если постараться, можно разрушить.

Более тактические шутеры типа The Division позволяют ставить подобные укрытия за счёт активной способности персонажа и, таким образом, менять лэйаут боевой арены под свои нужны как угодно.

Очень часто разработчики отказываются от динамического изменения локации из-за стоимости этой затеи, в основном на стороне арта окружения и VFX. Но, вообще, это почти всегда вызывает позитивные эмоции у игроков. Пользуйтесь, если есть возможность и компетентный дизайнер, который распишет во всех подробностях как это должно работать =)

Если понравилась заметка и вы завершили чтение с чувством, что стали чуточку эрудированнее — напоминаю, подпишитесь на Михаила 😎

#анализигр #левелдизайн #GearsofWar #StarWarsOutlaws

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Что такое кат-сцена

Маша тут готовила материал по кат-сценам в Институт Бизнеса и Дизайна и попросила меня сформулировать определение кат-сцены. Никакого академического или хоть сколько-то точного онаучненного определения я не встречал, поэтому пришлось поломать голову. Но я справился! Поехали душнить =)

Кат-сцена (от англ. cutscene) — сцена с заданным повествованием, состоящим из трансформации камеры и блокировки управления или трансформации нескольких объектов сцены.

Заданное повествование обязательно должно быть, но не является эксклюзивным: помимо него может быть и элемент эмерджентного повествования, если это не конфликтует с заданным. Пример: в Subnautica во время кат-сцены с выстрелом орбитального луча, игрок сохраняет полный контроль над персонажем и может заниматься параллельно чем угодно.

Заданное повествование в кат-сцене может включать смену и/или перемещение активной камеры, но в такой ситуации обязательно должна быть блокировка управления персонажем, чтобы игрок не сместил героя в непредсказуемые координаты и мог легко сориентироваться после кат-сцены.

Второй вариант заданного сториттеллинга включает трансформацию нескольких объектов сцены. Это может быть персонаж, перебирающий объекты в комнате (сцены с первым появлением Элизабет в Bioshock: Infinite) или разрушение здания во время уровня с тайм-прессингом (пример из Uncharted 4). В таком случае можно не перехватывать камеру персонажа игрока и, как следствие, нет необходимости блокировать управление.

#анализигр #Subnautica #Bioshock #Uncharted

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Мои друзья Антон Токарев и Кирилл Золовкин ведут телеграм канал 2Diza, где они рассказывают про игры и их разработчиков.

Сегодня они наконец-то выложили документалку с Сергеем Носковым. Сергея вы можете не знать по имени, но наверняка видели или играли в одну из его игр. Среди них:
- 35MM
- 7th Sector
- The Light Remake

На подходе у Сергея новый пост-апокалиптический тайтл в сеттинге альтернативного СССР — Hail to the Rainbow. Подробнее про него, трепетное отношение к советской эстетике, любимые игры и многое другое смотрите в ролике. Ребята очень старались и будут очень признательны за вашу обратную связь 😎

#новостиигр

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Опасная зона в качестве индикатора лута

Подписчик Александр рассказал интересный кейс из S.T.A.L.K.E.R. 2:

Гуляю тут в сталкере, понравился такой момент. Есть разрушенный мост, электричества в Зоне не особо. Но у основания фонаря расположилась электрическая аномалия, поэтому лампочка на фонаре периодически мигает и пытается гореть. В буханке был необозначенный на карте схрон, то есть лампочка будто указывала на него.


Это любопытное сочетание гейм-объектов. Электрическая аномалия в этой игре — такая же опасная зона, как и прочие. Ей можно деактивировать на время, метнув в неё болтик и пробежать мимо неё. Обычно её используют просто как препятствие на пути.

Здесь же её нарратив использовали для того, чтобы сделать динамический свет: мигание фонарного столба. А этот мигающий свет, в свою очередь работает на привлечение внимание к этой зоне, в которой спрятан лут.

Очень удачное сочетание нарративных и левел-дизайнерских решений.

#анализигр #нарративныйдизайн #левелдизайн #STALKER

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Ощущение головоломки

В одной из тем моего курса студентам нужно совладать с модифицированным контроллером Stack-O-Bot и собрать линейный платформер, где она из комнат будет с паззлом.

Кэтч в том, что я довольно строгий в плане определения головоломки в играх. Я об этом уже несколько раз писал, но если вкратце:
- Не должно быть элементов случайности и везения;
- Должен быть один детерминированный правильный ответ;
- Должна быть возможность предложить неверный ответ.

Многие на этом моменте топчутся и некоторое время сомневаются, что дизайнят уровень в правильном направлении. Но тут есть волшебная палочка: цель дать игроку ощущение паззла, а не обязательно сделать его по каким-то строгим лекалам.

Ощущения этого можно добиться не только фактической комбинаторикой интерактивных элементов или количества этих элементов, но и их интересным расположением.

В критическом пути игры часто располагают элементы так, чтобы при паре-тройке секунд наблюдения можно было понять в какой примерно последовательности совершать действия.

Если же вы выставили объекты на сцене таким образом, что вы не можете прочитать визуально решение — у игрока сразу возникнет ощущение, что всё не просто так и он пустится исследовать паззл, пробуя различные действия и оглядываясь с разных ключевых точек локации.

И это довольно хороший навык для левел-дизайнера: сделать лэйаут помещения таким, чтобы простая головоломка казалась сложнее, чем она кажется.

#левелдизайн #Нарраторика

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Каналы про левел-дизайн

Я тут собрал папку каналов и чатов про левел-дизайн. Просто что-то много подобных подборок делают в тг, а по левел-дизайну, кажется, пока никто не делал. Тут вы найдёте: блоги преподавателей левел-дизайна известных онлайн-школ, каналы левел-дизайнеров таких игр как Hunt: Showdown и Call of Duty, чаты про изометрические игры и дизайн уровней в целом, а также многое другое.

Я ни с кем не договаривался об этой публикации заранее, так что допускаю, что тут кого-то нет. Если вы считаете, что ваш блог стоит сюда добавить, или вы знаете такой блог/чат про левел-дизайн в телеге, пожалуйста, напишите мне. Личка у меня в закрепе канала.

Условия для добавления канала/чата в папку:
1. Посвящён почти полностью левел-дизайну;
2. Ведётся дольше полугода;
3. 300+ подписчиков;
4. У меня нет возражений и я бы подписался сам =)

Иначе говоря, мне важно, чтобы тут были только LD-паблики, на которые авторы не забили и приложили минимальные усилия для их продвижения.

Добавляйте всё, что вам кажется привлекательным из этой папки. Если она расширится, возможно, размещу ещё.

#левелдизайн

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Когда арт мешает навигации

Вот только похвалил два поста назад местные локации и сразу же после написания той заметки наткнулся на грубую ошибку)

По квесту говорят: "Дёрни рычаги в трёх настенных щитках". Пошёл по маркеру — вижу щиток. Не активный. С чуть приоткрытой дверкой. Потратил минуту на то, чтобы осмотреть его, покоцать ножом, попробовать понажимать всякое вблизи...

А потом понял, что активный щиток стоит за углом. И как я это должен был понять? Ладно, бог с ним. Как это вообще в игру попало? У нас всего два сценария: щиток для миссии добавили после того, как был готов арт и левел-дизайнер видел, что тут уже есть неактивный щиток рядом. Либо локацию доартили после дизайна миссии и художник видел, что он ставит щиток рядом с тем, который нужен по квесту.

Что так, что так — халтура. Когда вы делаете игру, вы не можете делать её изолировано в своё пузыре. Нет, вы можете не ходить на какие-то совещания и сузить коммуникацию до какого-то минимума, но она должна быть.

Как минимум:
- Вы должны учитывать работу других отделов и, в случае возникновения вопросов, задавать их;
- При получении ответов — что-то с ними делать, например, заводить задачу или дополнять существующую;
- Вы должны убедиться в том, что другие отделы также учитывают вашу работу и у них есть для этого вся необходимая информация с вашей стороны.

#анализигр #левелдизайн #SoftSkills #STALKER

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Пример интересного маршрута в точке интереса S.T.A.L.K.E.R. 2

Вот я уже успел поругать левел-дизайн второго Сталкера, а ведь это было бы очень однобоко оставить про него только такой отзыв. Конечно, тут есть и очень крутые точки интереса. Есть шероховатости в ЛД, особенно платформинге, но исследование ребята сделали довольно увлекательным за счёт довольно вдумчивого прокладывания маршрутов. Давайте разберём пример.

Шёл я значит по квесту The Side Hustle к точки интереса под названием Railway Maintenance Facility. Если игрок идёт от ближайшей базы (что стоит рассматривать как доминирующий маршрут в подобной игре с открытым миром) то игрок точно пройдёт через зону с кучей лестниц, направленных вверх и захочет проверить верхотуру. Если он чуть-чуть поищет то найдёт способ забраться наверх.

См. первый скриншот. Это ступеньки из четырёх стопок бетонных плит одинакового размера. Они хороши тем, что легко считываются. Плоха она тем, что выглядит довольно искусственно и вынуждает игрока аж 4 раза использовать одну и ту же анимацию. Такие штуки лучше делать разнообразнее заменой одного-движений на пандус или подтягивание на более высокое укрытие, которое специально добавляют в игры, чтобы избежать вот таких цепочек повторов. К слову, на версии 1.0 тут ещё и не хватило бы стамины, чтобы залезать на верхнюю точку 🙈

См. второй скрин. В верхней точке игрок видит за счёт плиты под ногами, куда он может прыгнуть. Она специально развёрнута неестественным образом, чтобы явно намекнуть на направление движения. Да, можно было бы прыгнуть прямо, на цистерну, но платформа на снимке находится существенно ближе.

Хорошо тут то, что нам явно показали куда прыгать. Плохо тут то, что всё выглядит максимально искусственно: к бетонке прибита на кой-то черт металлическая пластинка, а перила на целевой платформе просто кончились, у них нет обломков и следов деформации. Плюс прыгать надо так, чтобы не задеть перила, под некомфортным углом.

На платформе игрок сразу увидит, что дальнейший путь наверх возможен только с соседней платформы. См. скрин №3. И, как будто бы отвечая на только что появившийся запрос, перед игроком будет композиция из трёх ящиков, а напротив них — встречающая площадка в виде сломанных перил и повернутой в сторону прыжка металлической пластины.

Тут уже всё довольно естественно выглядит и маршрут хорошо считывается, но тут уже более серьёзный косяк в платформинге. Ящики разной высоты, а расстояние прыжка явно подразумевает разбег. Что мешало тут сделать шире площадку для разбега? Не подходит по арт-дирекшену и выглядит не естественно? Так у вас и так перила кончаются где вам удобно без какого-либо сторителлинга про их разрушение. Эх. Горит с таких моментов)

В верхней точке игрок поймёт, что маркер квеста, на самом деле, находится дальше и сюда его заманили исключительно левел-дизайнерские ухищрения =) Но это быстро компенсируется, если он оглядится вокруг. См. скрин №4. Сумка с лутом будет виднеться на соседней вышке. Тут главное пройти проверку на дурака и не пытаться как-то ловко соскользнуть по трубам вниз — это будет фатальной ошибкой =)

См. последний скрин. А вот если игрок спокойно слезет и оглядиться, то заметит, что, вообще-то, там где он запрыгнул на текущую платформу, есть явный путь дальше, в том же направлении. Просто до этого его можно было не заметить, потому что игрок задался целью залезть вверх. А теперь, при наличии задачи, он легко увидит что перила сломаны и можно пропрыгать дальше, где уже беспрепятственно можно взять сумку.

Как видите, от отдельных элементов, их расположения и метрик, может пострадать сиюсекундный геймплей, ощущение от самого перемещения. Но если награда расположена интересно и левел-дизайнер явно сам играл в свой уровень и понимал куда композиция кадра уведёт игрока — исследовать местность будет интересно и увлекательно.

Должен ещё заметить, что игра ценна тем, что в ней уникальны все точки интереса и квесты. Поэтому, может качество исполнения где-то и будет хромать, но с однообразием вы точно не столкнётесь.

#анализигр #левелдизайн #STALKER

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Крутые игры с RED Expo 2024 ч.4

На самом деле первым для меня вчера был проект Eclipse II: Invasion of Darkness. Изометрическая экшен-рпг с прикольной боевой системой и моим любимым смешением фентези и научной фантастики. Главный герой, будучи обычным средневековым верзилой, сталкивается с технологиями пришельцев, которые для него выглядят как магия. Игрок сможет использовать этот тех как боевые абилки, а также общаться с сюжетным конфидантом в виде пришельца на протяжении большей части прохождения =)

Ребята очень любят игры серии God of War, поэтому стараются уделять внимание к деталям и анимировать любые взаимодействия с элементами окружения. В первую очередь уделяют внимание боевой системе, чтобы кор-механики были вовлекающими и фановыми. Будем ждать!

Ловите ссылки, чтобы добавить в вишлист:
Steam
VK Play

#ивент #RED24

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Крутые игры с RED Expo 2024 ч.2

Вторая игра, которую хотелось бы подсветить — Ironwaste. У ребят пока нет релиза, они в активной разработке. Если от ребят из института B&D я очень жду игру, вдохновлённую Ghostrunner, то от Ironwaste я жду поклона в сторону Titanfall.

И не просто так! Они вдохновлялись геймплеем за пилота из этой серии игр: бег по стенам, крюк кошка, ураганные перестрелки. И, что самое удивительное — вполне адекватный баланс для данного этапа разработки. Играть приятно, Лэйауты уровней не без шероховатостей, но с хорошим вкусом и пониманием референса.

В общем, рекомендую следить за парнями, у них получается что-то интересное. Сделать игру от первого лица, в которую приятно играть с ранних этапов — дорогого стоит. А вот ещё сайт команды. Если вдруг захотите к ним присоединиться — это может быть хорошим опытом и кейсом для портфолио ;)

P.s. На снимке вы можете видеть, как мы в Paint обсуждали возможные улучшения лэйаута одного из уровней ;)

#ивент #RED24

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Баги сталкера би лайк

#юмор #STALKER

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Вторая пачка фоток с ивента. Прошло очень хорошо. Классные шоукейсы игр. Косплееры, блогеры, большой зал под киберспорт. Очень качественно и без сюрпризов.

Прочитал лекцию, принял участие в обсуждении AI, дал фидбек нескольким проектам и даже встретил старого коллегу, с которым когда-то работали в Nekki!

Вот. Вот таких бы мероприятий больше и чаще. Я узнал о реально крутых инди-играх и обязательно о некоторых из них напишу в ближайшее время. Stay tuned 😎

#ивент #RED24

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Второй ТОП-10 ноября 2024

Я что-то всё откладывал, откладывал... И понял, что месяц-то почти кончился. Так что в этот раз это не памятка наперёд, а скорее хайлайт ещё ряда любопытных релизов месяца.

13.11 — Mind Over Magnet
13.11 — Is this Game Trying to Kill Me?
13.11 — I Am Future: Cozy Apocalypse Survival
13.11 — Songs of Silence
14.11 — Dragon Quest III HD-2D Remake
14.11 — Little Big Adventure – Twinsen’s Quest
19.11 — Microsoft Flight Simulator 2024
21.11 — Star Wars Outlaws: Wild Card
25.11 — Void Crew
28.11 — After Inc.

Также может быть интересно:
28.11 — Avatar: Frontiers of Pandora — Secrets of the Spires

К слову, первая игра в списке — паззл известного игрового блогера Марка Брауна, автора канала Game Maker's Toolkit. Крайне рекомендую и канал и игру.

А After Inc., внезапно, игра от авторов Plague Inc., рассказывающая про события после того как апокалипсис случился 👀 Вышла пока только на мобилах, но на Steam тоже будет, только чуть позже — в 2025.

А ещё я подумал, что наверное не буду впредь тратить время на расписывание платформ напротив релизов. Муторно это и ошибиться легко с таким количеством информации. Напишите пожалуйста в комментариях, ок ли вам что не будет списка релизных платформ?

#топ

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

RED Conf во всю идёт и продлится до воскресенья включительно. А тем временем появился удобный способ отслеживать программу мероприятия. Подробности тут.

Я буду завтра в 16:00 с лекцией в зале F, а после этого в 17:00 присоединюсь к круглому столу про AI в зале C.

Увидимся!

P.s. Запись будет.

#ивент #RED24

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Об «одномерности» персонажей Dragon Age: Veilguard

Очень крутая фишка в диалогах Veilguard — в каждой паре напарников есть свои магистральные темы для диалога, которые вообще не пересекаются. Для каждой пары подготовлен свой микросюжет и конфликт, и видно, что к этому аспекту подошли системно, а не просто накидали набор спонтанно триггерящихся сценок, пикировок и обменов пошутейками, как в подавляющем большинстве представителей жанра.

Мои любимки, например, — Беллара и Луканис. И они ПОСТОЯННО ТРЫНДЯТ про еду. Причём это первая игра в серии, в которой так подробно обсуждается вопрос «А кто (и что) нам вообще жрать-то будет готовить?». Кулинария обсуждается почти нон-стопом — аппетитно, бодро, весело и с юморком. Для полноты картины только рецептов и лайфхаков на кухне не хватает.

В паре Беллара-Нэв свой микросюжет безумного фаната, встретившего кумира всей жизни, а последний объясняет, что реальная жизнь и бульварные статьи ничего общего не имеют.

В паре Нэв-Луканис своя ветка: Нэв как магу интересно, как не-маг Луканис уживается с демоном внутри и пытается понять, почему Злость не берёт верх, а мы узнаём больше предыстории последнего.

И это только три пары персонажей, а сколько их при семи напарниках — посчитайте сами.

Напарники подсвечивают принципиально разные грани друг друга, обсуждая одну или несколько тем с разных точек зрения — так что назвать персонажей одномерными (одно из самых избитых клише в обзорах игры) не получается... Просто математически.

Соответственно, это и дополнительная мотивация для экспериментов с сочетаниями напарников: игрок получает не только новые комбинации способностей и геймплейные плюшки, но и узнает своих героев с новой стороны, которую другие комбинации сопартийцев показать не могут, потому что у каждого свои взгляды на мир и интересы.

Такая вот диалоговая метроидвания.)

#DragonAge

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

SunhiLegend конечно очень эпичные видео снимает. На этот раз сохранил себе его ролик по BloodBorne.

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Ребята, кто упустил возможность послушать мою лекцию в Иннополисе про профессию левел-дизайнера, приходите на RED Conf. Я там буду выступать с похожим материалом, на этот раз под запись. В 16:00 по Мск 30 ноября (эта суббота).

#ивент #RED24

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

В англоязычных соц сетях этот ролик разошёлся с подписью:

“Fuck this stalker in particular” - God probably

А в ру: "Хорошо посидели" =)

#юмор #Stalker

Читать полностью…
Subscribe to a channel