vskobelev | Unsorted

Telegram-канал vskobelev - Блог Василия Скобелева

-

Игры, левел-дизайн, комиксы, котики и моё исключительно субъективное мнение. А о том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте: skobelev.su Личка: @VasiliySkobelev Чат канала: t.me/+jg4QDMXlydFhYjhi Бусти: boosty.to/vskobelev

Subscribe to a channel

Блог Василия Скобелева

По случаю двадцатилетия Half-Life 2, Valve раздает игру бесплатно (плюс - выкатили большое обновление). Если каким-то хитрым макаром у вас еще нет второй халфы, можете забрать.

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Разработчики мне уже трижды писали, а у меня всё руки не доходили про них написать. А тут и повод появился: игра Сатурн вышла в Steam.

Это научно-фантастическая тактическая RPG про восстание машин и временные петли ;) Кто попробовал — поделитесь впечатлением в комментариях, пожалуйста.

Как вишенка на торте: игра бесплатная и без микротранзакций. Да, такое бывает.

#новостиигр

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

А там, оказывается, для Vermintide II вышел режим, где можно играть за монстров против глав героев. Бои 4 на 4. Кто-то успел попробовать?

За подгон новости спасибо Арсению. Хотите увидеть новость в блоге — кидайте в лс. Не гарантирую, что размещу! Но всегда есть шанс, что вы натолкнётесь на то, что интересно нам обоим, а до этого ещё просто не доползу из-за работы ;)

#новостиигр

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Последствия выбора фракции в Dragon Age: The Veilguard

Первое прохождение у меня было за эльфа моурн вотчера (фракция некромантов по сути), на второе же я сделал себе кунари серого стража. Я ожидал, что, как и в первом прохождении, у меня просто будут дополнительные опции в некоторых диалогах с иконкой фракции.

Но всё оказалось чуточку интереснее =)

❗️Легкие спойлеры к локации D'Meta's Crossing в первых часах игры❗️

Во-первых, когда встаёт сюжетный выбор, где мы определяем судьбу мэра заражённой деревни, появляется новая возможность — сослать его на службу к Серым Стражам. Как при этом развивается диалог можете видеть на скринах.

Во-вторых, когда герои только приближались к деревне, глав герой сразу сказал, что тут есть Мор, он его чувствует (см. видео). Это клёвая деталь, потому что Серые Стражи, и правда, чувствуют мор на расстоянии.

То есть у нас помимо дополнительных опцией для продвижения диалогов есть ещё дополнительный бантер и даже возможны уникальные сюжетные выборы. Прикольно!

К слову, другие два варианта в этом выборе, не то, чтобы дают какое-то интересное последствие для мера. В одном случае его убивают и он выходит из игры, в другом — его можно будет встретить в качестве статиста ближе к концу сюжета в одном из квестов.

Интересно, что будет с ним в этом прохождении после ссылки в глубинку =)

К слову, очень люблю подобное внимание к создаваемому персонажу. Ведь то, что мы в него заложили в самом начале отзывается отголосками в течении прохождения и напоминает игроку об уникальности его игрового опыта.

P.s. Да, а ещё авторитетно заявляю, что в этой игре-таки можно сделать сурового выглядящего кунари в духе второй части без гиперболизированного лобешника =) Там есть для этого пара хитростей, но это возможно.

#анализигр #нарративныйдизайн #DragonAge

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Центра Разработки Игр в Университете Иннополис, в котором я не так давно был с лекцией, проводит опрос для разработчиков на нашем локальном рынке. Пожалуйста, пройдите, там всего минуты на три. Компанию и почту оставлять не обязательно, но на вторую вам могут прислать результаты опроса. Спасибо!

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Почти сразу после релиза нового Dragon Age Абубакар Салим, которого вы можете знать по роли Байека из Сивы (AC Origins), написал, что и тут он участвовал в озвучке, но не помнит что это был за персонаж.

Что ж, я нашел довольно быстро, но не спешил поделиться пока не получу лайк от Абубакара) Да, это он =)

Имхо очень узнаваемый голос. Когда услышал я был как ДиКаприо в меме, где он тычет пальцем в телевизор, будто узнал актёра.

#новостиигр #DragonAge #AssassinsCreed

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Принцип неполного силуэта в домашке группы LD-2

Очень приятно видеть, когда студент в работе использует материал из твоей статьи. Значит всё это было не зря!

Речь о принципе неполного силуэта. Игрок видит предмет неполностью. Появляется закономерное желание выхватить предмет в кадр целиком и оп — мы уже завели его куда надо.

С этой штукой забавная история. Строго говоря, я её выдумал. Вернее как, я умудрился, кажется, быть первым кто дал ей формальное название в левел-дизайне. У нас нет какой-то академической литературы, поэтому в таких сферах это обычное дело. А потом ко мне пришёл старый коллега и сказал: "Слушай, меня тут собесили. В какой-то момент спросили, знаю ли я принцип неполного силуэта и понял, что меня гоняют по твоим статьям".

Неудобно получилось. Но он ответил!)

#Нарраторика #левелдизайн #юмор

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Прошёл Dragon Age: The Veilguard ч.2

Во второй части отзыва хочу дать комментарий по некоторым вещам, которые не легли в общую структуру. К тому же про это просили написать. Я услышал!

Боевая система. Тактика тут проще, чем раньше. Раньше в серии у нас было 4 персонажа в бою и у каждого три ресурса на менеджмент: здоровье, мана/стамина, кулдауны. Для каждого ресурса ещё была куча расходников. Теперь компаньонов нельзя убить и у них бесконечные мана и стамина. Их свели к отслеживанию кулдаунов абилок и комбинации их спеллов. Причём с довольно явными подсказками. И персонажей в бою теперь не 4, а 3. Из расходников теперь только лечилки и зелья ульты. Звучит так себе, но...

Здесь очень прокачанный филинг боя. У каждого класса много клёвых анимаций, внятный импакт, отзывчивые увороты и пр. Слышал, правда, что жалуются, что всё это страдает у воина, но не могу ни подтвердить, ни опровергнуть. К слову, тут ещё и атакующие рёбра честные. Например, если вы видите, что сейчас вмажут по площади и вы стоите в круге, то достаточно не выбежать из него, а просто подпрыгнуть.

В остальном тут популярная система парируемых и неблокируемых атак, доджа, блока, ближних и дальних атак в перемешку с абилками по площади. Тут, как и в левел-дизайне, явный кивок в сторону недавних годачей. Правда, не без новичковых огрех. Например, для предикшена удара используется сперва белый индикатор, а потом жёлтый. Я вот привык что есть один, на котором уже надо реагировать. Пришлось привыкать некоторое время.

Награды. Расположение сундуков и лута — моё почтение. Награждают любопытство при каждой удобной возможности. Бесполезного оружия нет — вы либо получаете то, что подходит вашему классу, либо уникальное оружие для компаньонов. Оружие других классов глав героя из ротации просто исключено.

С другой стороны, тут есть два хитрых хода, чтобы дать иллюзию того, что предметов в игре больше, чем есть. Во-первых, в списке скинов вы будете видеть не только уникальные модели шлемов, брони и пр, но и все их реколоры. Поэтому их так много. Систему перекраса не завезли, поэтому вот так. Второе такое решение — это дубли, но не как в диаблоиде, где вы находите кучу копий разного цвета. Вместо этого вы можете найти один и тот же предмет экипировки несколько раз и каждый раз, это будет прокачивать уже имеющийся, а не добавлять новый. Был синий лук, нашли его ещё раз — он стал фиолетовым и получил новое свойство.

Сюжетные выборы. Количество их было вполне ожидаемым. Их, кажется, меньше, чем в любой прошлой части. Но их всё ещё довольно много, чтобы ощущались последствия от них. Есть те, которые просто добавят/уберут статиста в одном из поздних квестов. Но есть и очень-очень существенные. От одного такого у меня буквально отвисла челюсть, т.к. он повлиял на состояние мира в процессе прохождения и это было сделано довольно дорого. Настолько, что я бы не поверил, будь это слухом. Причём это первый реально значимый сюжетный выбор, за что отдельный лайк.

Ну и структура финала. Спойлерить ничего не буду, но должен, просто обязан отметить, что они воспроизвели знаменитую суицидальную миссию из Mass Effect 2. Все члены команды смертны и их судьба зависит от вашей подготовки перед финалом И от решений в самом финале, после точки невозврата. Последние часы уже толком не растянешь своими выборами, они уже довольно строго срежиссированы, но на мой взгляд чуточку затянуто. Вот чуть-чуть бы там боёв прибрать и была бы прям конфетка.

На последок, немножко про название. Мне бы очень хотелось, чтобы слово Veilguard часто фигурировало как термин в самой игре, в разговорах ключевых героев. Мелочь, но этого слова в игре нет (кроме одного окна и одного ролика), т.к. эта игра — история становления этой команды. Как Братство в AC Origins ;) А вот Dreadwolf упоминался очень много. Да и арка у Соласа очень крутая. Искренне считаю, что стоило оставить старое название.

Как-то так. Я, конечно же, очень рекомендую поиграть, т.к. в этом проекте много интересных решений, особенно со стороны левел-дизайна. Но имейте в виду, что тут меньше тактики и больше экшена.

#мнение #DragonAge

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Всех с днём N7!

Bioware приурочили к этому дню патч Veilguard и добавили в него сундук со скинами в цветах Mass Effect. Сундук появляется на базе после получения кинжала по сюжетно линии.

Что ж, когда-то в Mass Effect 2 была броня красного дракона в стиле Dragon Age. Мы сделали полный круг =)

#новостиигр #MassEffect #DragonAge

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Ссылки для геймдизайнеров 🔗

Затишье было специально для этого поста. Мы сто процентов что-то забыли. Если у вас есть ссылки, которые важны геймдизайнеру, закиньте их в комменты.

Англоязычные ресурсы 🇬🇧
Короткие видео по аспектам геймдизайна — extracredits/videos">Extra Credits
Видеоблог по геймдизайну — Keith Burgun Games
Популярный канал по ГД — GMTK/about">Game Maker's Toolkit
Новости геймдева — Gameworldobserver
Записи выступлений с конфы — GDC
Разборы геймдизайна — Design Doc
Разбор тем по играм — NakeyJakey/videos">NakeyJakey
Обзоры игр — GamingBolt/videos">GamingBolt
Самая большая библиотека по левел-дизайну
Статьи по левел-дизайну — World of Level Design
Подкаст о создании настолок — Board Gamedesign Lab
Сайт с полезностями для разработчиков — GameDiscoverCo
Инвестиционный фонд, на сайте есть и полезные ресурсы — The Games Fund
Новости игровой индустрии — Game Developer
Документы чужих игр — Game Documents
AI в играх — AIandGames/videos">AI and Games

Русскоязычные ресурсы 🇷🇺
Библия геймдизайнера — Манжеты гейм-дизайнера
Статьи по геймдизайну и левел-дизайну — Аус Хестов
Новости индустрии и иногда полезные статейки — App2Top
Сайт Михаила Кадикова по левел-дизайну — Михаил Кадиков
Статьи Васи Скобелева
Термины левел-дизайнера от Васи Скобелева
Термины для гейм-дизайнеров
granikon-trebovaniya-k-oformleniu-pnp-na-granikon-2023">Как сделать хороший PnP настолки от Граникона
Видео по геймдеву и геймдизайну — XYZSchool/playlists">XYZ
Обзоры игр и видеоэссе — DTF. Нового контента нет.
Длинные эссе по играм — TVG
Таблица бесплатных менторов от Ступеней геймдева
База инди-разработчиков от Prototype.indie, иногда ищут гдшников в команду
Иммерсивные видео по играм — lutsayspeech/videos">Луцай
Подкаст «Как делают игры»
Подкаст «Хочу в геймдев»
Подкаст «Радио ГД»
Подкаст «Радио Настолкинг»

Каналы
💙
Обновлённая папка с геймдизайн каналами

Бесплатные курсы 🤓
Начни Игру(трек «Геймдизайн»)
Edvice(во вкладке курсов отображаются не все, нужно долистывать до конца страницы и оттуда переходить)
Как создать настольную игру

Сервисы
Проектирование и прогноз экономических моделей — Machinations
Прототипы настольных игр в браузере — Dextrous
Прототипы настольных игр в Steam — Tabletop Simulator
База интерфейсов в играх — Game UI Database
Создание мокапов, в комментах ссылка на билд — Balsamiq Mockups
Рейтинг ПК и консольных игр от критиков и игроков — Metacritic
Рейтинг настольных игр на английском — BoardGameGeek
Рейтинг настольных игр на русском — Тесера
Аналитика игр в Steam — Gamalytic
Нейронка по генерации формул в таблицах — Formulazier
LiveOps и монетизация — Balancy
Инструмент для работы с картинками на основе разных AI — Phygital +
Проектирование карт местности — Inkarnate

Шаблоны 🗳
Питч-дек от Начни Игру
Питч-дек от Сергея Гимельрейха
Концепт-документ от Начни Игр
Концепт-документ от Сергея Гимельрейха
Формулы для баланса от автора с DTF
Формулы для баланса от Технического геймдизайна

Бонус 💣
Табличка с инвесторами от INDIE SPACE(часть может устареть)
Табличка с инвесторами, издателями, аутсорсерами и проектами от Midcore Chat

Автор поста: «Не рисуем и не кодим — Геймдизайн»

За помощь в сборе ссылок спасибо авторам каналов:
Блог Василия Скобелева
Арина Радвиксен
Практика геймдизайна
PRO геймдизайн настолок
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Вова Ковтун. Геймдев, процессы, саморазвитие

Загляните к ним, там много чего интересного ;)

В комментариях вы можете кидать свои ссылки, которые могут войти в этот пост. При необходимости выйдет вторая часть. Буду рад вашим репостам 🥰

#Геймдизайн #База_геймдизайна

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Классическая ошибка платформинга

В Нарраторике, на втором потоке курса по левел-дизайну, столкнулись с типичной ошибкой разработки подобных мест для платформинга. И очень хорошо, что это случилось даже до уровня в жанре платформера =) Ничего страшного в этом кейсе нет, через проходят примерно все, кто начинает работать с хоть сколько-то сложным перемещением в играх.

Перед персонажем есть объект, на который надо залезть. На него, технически, можно запрыгнуть. Но в текущей реализации есть несколько проблем:
1. Этот объект находится достаточно высоко, чтобы прыгнуть можно было без прицеливания;
2. Под ним ничего нет, а значит персонаж сможет пройти под него и потерять возможность прыгать.

Чтобы такого не было, имеет смысл делать места для подтягивания в виде сплошных блоков, а не козырьков. Важно при их расположении помнить, что:
1. Высота блока не должна стремиться к максимальной, верхний должно быть хорошо видно;
2. Блок не должен быть наклонён ни от персонажа, ни к персонажу;
3. Место, где персонаж хватается руками, должно формировать явный прямой угол, чтобы чувствовалось, что персонаж явно может там ухватиться.

А вот выравнивать ли этот блок относительно линии горизонта — уже зависит от особенностей персонажа. Если он может довести ручки, чтобы они не хватались за воздух в процессе подтягивания — можно не выравнивать.

Помните, подобные места на простые глаголы типа "подтянуться", "перепрыгнуть", "протиснуться" и пр. — не должны вызывать технических сложностей. Среднестатистическому игроку будет ок задержаться на сложной задаче, а подобные сложности с простыми действиями будут сильно отталкивать.

Всё ещё искренне считаю, что платформер — один из самых сложных жанров, т.к. у других распространённых в них действиях нюансов никак не меньше.

#левелдизайн #Нарраторика

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Почему игрок проходит не так, как хотел дизайнер?

Отличный пример для этого есть в первом часе игры в The Veilguard. Спойлеров на видео нет, не бойтесь. Посмотрите сперва видео, а потом читайте дальше 😎

Какой тут был запланирован сценарий:
1. Игрок подходит к выходу из локации;
2. Видит два замка, один ключ в замке и один — за стеной, через окно;
3. Вынимает один ключ из замка и запоминает, где второй;
4. Открывает ключом дополнительную область;
5. Долезает до баллисты;
6. Ломает выстрелом из неё стену;
7. Берёт второй ключ и вставляет его в замок;
8. Возвращается за первым и вставляет его.

У меня, как видите, всё пошло совсем не так. Почему? Есть несколько причин:
1. Второй ключ стоит далеко от окна и он мелкий. Я его просто не увидел и не знал, где он;
2. Баллиста находится выше поля зрения игрока. Чтобы её увидеть, нужно вполне осознанно задрать голову вверх;
3. Путь внутри доп области выстроен так, что я не увижу путь к баллисте, не задрав камеру: залезание происходит через ростовые ступени, которые на бегу можно прочесть как стену, ограничитель. Лучше в таких случаях делать явную развилку с использованием пандуса;
4. Стена, которую надо разрушить, не имеет никакой явной индикации этого.

Ну, и как вишенка на торте, это начало игры, а значит у игрока ещё происходит узнавание игры. Я активно стрелял во всё и пытался запрыгнуть на все возможные выступающие элементы окружения. Это нормально даже для медийно грамотного игрока в первые часы прохождения. Это надо учитывать, т.к. подобные уровни всегда будут проходиться дольше просто из-за того, что это начало игры.

Тем не менее, это редкий случай, когда локация недостаточно внятно телеграфирует свои элементы игроку. Дальше лучше. Есть чёткое ощущение, что линейные уровни начала игры делали уже после основных крупных карт из мид-гейма.

P.s. Напишите плиз в комменты, ок ли вам качать такие большие видосы прямо из тг. А то мне это явно проще, чем каждый раз окольными путями лезть на YouTube. Если неудобно, может, подумаю над вариантом загрузки в ВК или ещё куда.

#анализигр #левелдизайн #DragonAge

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

О, нет, Dragon Age, у нас с тобой разные представления о ценных предметах =)

#юмор #DragonAge

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Индикатор диалога через окружение

❗️Сюжетных спойлеров нет, только описание базы глав героев. Это информация становится доступна сразу после пролога.❗️

Неотъемлемой частью нового Dragon Age является проверка экрана карты при возвращении на базу — Маяк. Проверять игрок будет, конечно же, нету ли новых диалогов среди компаньонов, потому что часть из них можно пропустить. Они отмечены специальной иконкой под портретом персонажа.

Но что если игрок не хочет пользоваться интерфейсом? Это же неизбежно снизит погружение дополнительной условностью. Такая опция есть.

На самом деле, перед входом в покои персонажа висят специальный фонари, которые зажигаются, если этот компаньон хочет поговорить. Это нарративно вписывается в локацию, т.к. она находится в Тени — мире снов и духов. Тут возможно всё.

С точки зрения структуры локации это является вполне себе сопоставимой по времени заменой проверке карты. Персонажу в любом случае пришлось бы бежать из крайней левой точки карты, в центр. Там будет первый перекрёсток, на котором видна половина входов в покои тим-мейтов.

После чего буквально в 10 секундах перемещения стоит важный NPC, прямо в центре второго перекрёстка, где видны оставшиеся фонарики. Их видно даже чуть не добегая до центра перекрёстка.

Мелочь, а приятно. Фича подвязана нарративом, дружит с левел-дизайном уровня и выступает в роли QoL для повышения погружения.

#анализигр #левелдизайн #нарративныйдизайн #DragonAge

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Шепард ждёт постов с анализом решений Veilguard

#котики

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

В честь двадцатилетнего юбилея самое время вспомнить дизайн уровней легендарного Half-Life 2.

Разбор лучших уровней прямо в редакторе по ссылке:
Ютуб:
https://www.youtube.com/live/TUOL-p9XShM
Рутуб:
https://rutube.ru/video/1714df21d946d90b85c9f4c8fbe5c34c/

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Анализ Тааш из Dragon Age: The Veilguard

Лонгрид про компаньонку The Veilguard, которая вызвала больше всего бурлений в сети. Бурления эти, как правило, очень поверхностные, поэтому я всё-таки не выдержал и добрался написать что-то хоть сколько подробное.

Не поймите меня неправильно, это не попытка защитить персонажа. Это не пост про мнение. Тут я постараюсь рассказать о том, что в нарративе персонажа сделано вполне универсально, а где сценаристу явно не хватило гибкости и почему.

А то сил уже нет. Кто-то пишет, что персонаж не удался совсем, кто-то ругает только за то, что в диалогах есть повестка, а кто-то считает, что тут замечательно вообще всё. Кхм. Мне кажется это слишком поверхностно. А вот почему — узнаете по ссылке.

Приятного чтения!

#анализигр #нарративныйдизайн #DragonAge

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

ТОП-10 игр ноября 2024

5.11 — Metal Slug Tactics (PS5, PS4, XONE, XSX/S, Switch, PC)
6.11 — Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate (PC)
7.11 — Goat Simulator: Remastered (PS5, XSX/S, Switch, PC)
7.11 — Mario & Luigi: Brothership (Switch)
7.11 — Metro Awakening VR (PSVR 2, Steam VR, Meta Quest)
8.11 — Slitterhead (PS5, PS4, XSX/S, Switch, PC)
12.11 — The Rise of the Golden Idol (PS5, Switch, XSX/S, PC)
14.11 — LEGO Horizon Adventures (PS5, Switch, PC)
19.11 — THRESHOLD (PC)
20.11 — S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (XSX/S, PC)

Обратите внимание на игру THRESHOLD. Это релиз Жульена Эвилье, левел-дизайнера Crytek, который успел поработать над очень крутыми проектами, включая игры Arkane. Если вы помните недавний релиз большого пака крутых уровней для оригинальной Thief, то знайте, что он был одним из авторов ;)

P.s. Обложки Metro и Slitterhead такие: "Списывай, только так, чтоб незаметно".

#топ

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Петли в левел-дизайне и способы их анализа

Петля, то есть, в общем случае, опциональное ответвление, которое нас вернёт в изначальную точку или в место рядом с ней — отличный способ не только дать ощущение нелинейности и объёма, но и дать возможность восполнить ресурсы и даже чуточку рассказать про мир игры взамен на любопытство и желание исследовать уровень.

Хорошие петли не должны повторять основной путь и или беспорядочно копировать контент внутри себя. Также важно помнить про направленность маршрута и читаемость предлагаемых задач.

Посмотрите видео. Тут вы можете увидеть фрагмент сюжетной локации Арлатанский Лес из первого часа игры. Спойлеров нет =)

Эта петля, пусть и короткая, довольно грамотно выполнена. Как это понять? Есть два простых способа.

Первый, немного абстрактный, но полезный как упражнение: раскладывание сценария прохождения на глаголы. В данном случае у нас получается: лутаю, ломаю, читаю, пинаю, балансирую, лутаю, спрыгиваю, лутаю, подтягиваюсь.

Вроде ничего так, но тут часто фигурирует подбор лута. Может всё не так хорошо, как казалось? Спешить с выводом не стоит, лучше сперва использовать второй способ деконстракта — последовательно расписать гейм-объекты, которые используются в маршруте петли.

Пробуем:
1. Группа лут-контейнеров. Среди них есть ящики со случайным лутом, отдельные предустановленные предметы (золото) и ваза с лечилкой;
2. Разрушаемая преграда. Нужна для маскировки прохода;
3. Записка;
4. Клапан в виде балки, которую надо толкнуть ногой, а затем перейти по ней;
5. Группа лут-контейнеров. Также как в (1) тут есть случайные контейнеры, но заданный контейнер теперь более редкий (кристалл), плюс есть сундук, который также добавляет кристаллы;
6. Пропасть для перепрыгивания. Тут будет KillZ, который нас телепортирует в случае ошибки назад. Однако платформы расположены так, что вероятность ошибки тут крайне мала;
7. Группа лут-контейнеров. Тут уже чисто опциональная группа. Тут нет ни лечилок, ни редких айтемов, ни сундука. Чисто ящики для пары атак и золото.

Вот тут уже стало понятно, что все три группы объектов для сбора лута, вообще-то, обладают разной ценностью и функцией. Первая даёт базовый лут и здоровье, вторая — ценный ресурс, третья — только базовый лут. И пункт (5), очевидно, является кульминацией петли, тем, ради чего её стоило проходить с точки зрения наград.

Как-то так. Пользуйтесь =) С этими двумя методами куда проще анализировать любые маршруты в левел-дизайне и понимать, чем они хороши или плохи. Может помочь грамотно скопировать удачный маршрут ;)

А в комментариях попробуйте, интереса ради, написать, почему в начале видео я сразу понял, что слева — опциональный контент, а справа — основной путь. Тут можно назвать 4-5 критериев ;)

#анализигр #левелдизайн #DragonAge

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Анализ Игр #7. Warhammer 40,000: Space Marine 2

Привет, дорогие слушатели! Сегодня поговорим о Space Marine 2, обсудим разные режимы, дизайн миссий и пообсуждаем врагов и боссов. Поделимся мыслями про то, как можно было c нашей точки зрения улучшить игру. Приятного прослушивания!

Телеграм-каналы команды подкаста:
/channel/whatalevel
/channel/vskobelev
/channel/inskola

Тайм-коды:
00:00 Приветствие, что за игра
02:40 Оценка игр с точки зрения левел-дизайнера
04:03 Техническое качество релиза
05:54 Визуал и структура уровней
09:20 Не забыли упомянуть Wukong =)
10:37 Дизайн миссий в Space Marine 2
14:11 Про особенности геймплея
20:32 Мысли по улучшению игрового процесса
22:51 Обсуждаем врагов и боссов
26:58 Кто принимает решения в разработке
29:14 Про босса, которого Василий очень ждал
32:00 Чем бы тут пригодился It Takes Two
33:04 Про PvP-режим
39:23 Карта возможностей и книга Миши Кадикова
41:36 Хвалим сюжет и атмосферу
46:30 Высокие ставки при разработке проекта
47:47 Подведение итогов

Также слушайте нас на:
Podster
Яндекс Музыка
YouTube Music
ВК
Spotify
Саундстрим
Apple Podcasts
ЛИТРЕС и Mybook

#подкаст #SpaceMarine

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Симуляция последствий квестов в Skyrim

Зачастую в этой игре последствие квеста — временная смена поведения какого-то NPC. Реализация при этом от квеста к квесту очень разнится.

В одном из ранних заданий в Вайтране стражник скажет, что побежит сообщить о драконе в другое поселение. Ну, мне стало интересно, будет ли он реально куда-то бежать =) Он бежал! Я честно проследовал за ним. Стражник добрался до первой сюжетной деревушки, столкнулся с другим стражником и они спокойно разошлись по заготовленным патрульным маршрутам.

Так себе. Это можно было бы улучшить малой кровью двумя способами:

1. Задать им паузу перед активацией патрульных маршрутов и простые реплики вида "У меня важное донесение!" и "Сперва маршрут отгуляй, вечером поговорим". Большинство игроков не стало бы дальше проверять, это надо быть очень упёртым;

2. Есть более простой и железный вариант. Не симулировать маршрут NPC после его выхода из города. Вот он деспавнулся, когда коснулся ворот на выходе — и всё, забудьте про него. Это вполне адекватная условность. К тому же по диалогу было понятно, что сообщение ему донести в какой-то город, которого в игровой области вообще-то нет.

А вот в Рифтене, городе, где тусит гильдия воров, первый же квест на вхождение к их фракцию вершится тем, что одного из торговцев стража уводит в темницу. И тут сделано куда изящнее, этот квест явно делали позже в продакшене.\Стражник ведёт бедолагу через рынок до входа в темницу, а там тебе другой стражник говорит, что тебе туда не позволено. Всё! Никакого диссонанса нет.

Помните, что целевой контент квеста происходит до его сдачи. Симуляция последствий — это, конечно, nice touch, но с этим надо бы заранее договориться насколько глубоко и достоверно вы их будете симулировать. И какими инструментами. А то будут всякие скайримовские костыли разной длины от квеста к квесту)

#анализигр #нарративныйдизайн #TheElderScrolls

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Ребят, хотите увидеть новость в блоге, кидайте ее мне в ЛС, а не чат. Давайте канал оставим под предмет обсуждения, а чат под само обсуждение. Иначе может получится, что я долго про что-то писал, а обсуждают что-то ещё.

В правила сейчас допишу.

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Прошёл Dragon Age: The Veilguard ч.1

❗️Чуть поменяю формат: отзыв будет более сухой и разработческий, чтобы в комментах мы с вами обсуждали отдельные решения, а не вешали ярлыки на всю игру в целом ;) Спойлеров нет!❗️

Заняло примерно 90 часов на нормальной сложности. Рога, эльф, моурн вотчер. Погиб только один член команды. Мир исследован на 100%, репутация всех фракций на максимуме. Выполнены все квесты кроме одного (кроме одного, аргх). Хорошая концовка. Взяты все ачивки.

На что здесь точно стоит обратить внимание, так это на левел-дизайн, левел-арт и техническое исполнение. Эти три вещи просто на высоте.

Очень крутые нелинейные уровни и несколько карт с более широкими пространствами, которые я обычно называю полу-открытыми мирами. Явно опирались на God of War 2018.

Окружение здесь дресснуто очень умело, что не пейзаж, то обои. Перфоманс хороший для такого высокого уровня графики. А волосы — тихая революция: strand hair впервые использован НЕ в спортивной игре =)

С токи зрения нарратива и пейсинга тут смешанные чувства. Сюжет классно связывает прошлые игры и вводит новых героев, но в нём довольно много смелых решений, которые могут показаться изменениями правил мира просто за недостатком внятного объяснения.

По общему темпу прохождения игра явно даёт больше свободы выбора игроку, чем тот же Mass Effect 2, например. Миссии также открываются с прогрессом, но их количество больше и проходить многие из них можно наперёд, опережая необходимость это сделать по сюжету. Меня это привело к тому, что в какой-то момент я пять часов бегал только по боям, а потом больше часа слушал диалоги. Проходите, в общем, без режима пылесоса, будет лучше. Не стоит сразу исследовать всё, что открылось.

А вот где надо приземлить ожидания, так это в стилизации. Она здесь затронула арт персонажей, диалоги и арку одного из членов команды.

Арт персонажей тут своеобразный. У кого-то могут встретиться диспропорции тела. У кого-то — головы или черт лица. У кого-то просто будет неестественно гладкая кожа и т.п. Эта не очень консистентно и проблема, как мне кажется, в этом, а не в том, что где-то изменены пропорции. У Даврина, Соласа или Морриган будет сдержанная классическая стилистика, а вот у Луканиса и Эммриха будут временами казаться мультяшными.

Диалоги тут очень добрые. Местами слишком. Угар жёстких реплик тут ниже, чем в двушке или массыче. Сейчас проклёвывается тренд на здоровое взрослое общение и я в целом за это, т.к. сделать персонажа резким мудаком не означает сделать его лучше, а в медиа и так много токсичных "ролевых моделей". Но кому-то явно не хватит возможности ответить пожёстче в ряде мест.

И Тааш. Этот компаньон довольно стилизован и по образу и по своей арке. Причём под аудиторию, которая существенно уже, чем принято считать, а именно — "левые" в штатах. Тут будут и вопросы идентичности, и выбора местоимения, и конфликта с родителями, и принятия своей родословной. Это типичная левая повестка. К слову, без радикальных поворотов, местами даже очень сдержанно на мой взгляд.

Проблема только в том, что в рамках Dragon Age такая зацикленность на том, какие у тебя отношения с мамой и как ты хочешь себя называть выглядит несколько... мелочным что ли. Ведь в это время другие члены команды хотят спасти город, страну, клан. Отталкиваются от более коллективистских идеалов, что традиционно принято считать более героическим в фентези.

#мнение #DragonAge

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Ребят, пока всё ещё занимаюсь здоровьем. Это время пытаюсь использовать не только для того, чтобы попутно проходить драгонагу, но и для рефлексии по поводу блога.

Первый вывод, к которому я пришёл: да, мне не важны метрики. Первым шагом к этому осознанию был отказ от рекламных постов. Сейчас я понял, что мне, в общем-то, не так важны в принципе метрики канала. Ни репосты, ни количество подписчиков. Кому нужно, мы друг друга найдём. Конечно, я периодически буду проходить какой-тор движ с другими блогерами, будем какие-нибудь репосты друг друга делать, но это так, для проформы скорее.

Второй вывод. надо всё-таки ввести доп ограничения на чат. У меня нет какого-то сильного внутреннего противоречия против оффтопа. Но оффтоп может просто не совпадать с сабжем поста, а может вообще не биться с тематикой/целью блога. И вот это, уже так себе. Поэтому сейчас допишу в правила сообщества (висят в закрепе блога и чата) следующее:

- Не обсуждаем НРИ, варгеймы и связанный с ними лор. Это слишком богатый мир, но совершенно не имеющий никакой пользы для человека, который пришёл читать про дизайн современных цифровых игр. Исключение: пост имеет прямое отношение к НРИ. Например, пост по Space Marine 2, кто-то попросил пояснить почему какие-то события произошли с точки зрения канона. Тут уж понятно, что мы копнём =)

- Не выясняем хорошая игра или плохая. Эти общие ярлыки не имеют никакой пользы и, лично мне, совершенно не интересны. Они за последние пол года породили много комментариев, но, повторюсь, не гонюсь я за этими метриками. Круто, наоборот, когда ты прочёл мало текста, но уже почувствовал себя эрудированнее.

Давайте обсуждать в комментах, всё-таки, отдельные решения, а не вешать ярлыки на тайтл в целом. Вполне уместно будет сказать, что для вас хорошо сработали диалоги в игре и попробовать объяснить почему. Или, наоборот, покритиковать и сказать, что вам кажется, что локации в игре можно было бы сделать существенно лучше малой кровью, а заодно предложить как. Но давайте попробуем не вешать ярлыки и мнения вида "игра плохая" или "игра хорошая".

Я понимаю, что это может быть тяжело, если я размещаю пост с хэштегом "мнение", где делюсь впечатлением от только что пройденной игры, так что если такой контент вас прям провоцирует на обсуждение вкусовщины — я могу просто на него забить и выкладывать чисто анализ. Что скажете?

P.s. По обсуждению в комментариях стало понятно, что кому-то может показаться, будто я жду от вас запоминания кучи правил. Это не так: модерацию никто не отменял, я останусь в чате и буду, если что, напоминать ;) В конечном счёте всё сводится к тому, чтобы вести себя прилично и не вешать ярлыки на игру целиком.

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Костя Кондюков, автор Sumo Tatami, прислал очаровательный ролик с короткими интервью, которые он провел на московской конференции Игровая Индустрия. Я на 7:44, но там ещё много крутых ребят. Лично мне ещё очень понравились ответы Николая Дыбовского: все предельно честно и по делу 👍

#ивент #ИгроваяИндустрия

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Механика пылесоса из Astro Bot

Обожаю, когда механики вводят в уровне, который автоматически объясняет её назначение и пользу.

В этом уровне, посвящённому экологическому месседжу о чистоте окружающей среды, глав герою дают пылесос. В этот момент перед нами гора мусора. Кажется, всё и так понятно =)

В процессе затягивание мусора в пылесборник геймпад на его месте выскакивает жаба, на которой сразу же рисуется красный индикатор. Она успевает пропасть довольно быстро и игрок может даже не понять, что запылесосил вылетающие из неё ракеты. Но ему и не обязательно это было заметить, потому что игра уже показала, что жаба — цель. В неё надо направлять пылесос, давить кнопку и будет профит =)

После этого появляется ещё несколько жаб, на каждой — красный индикатор. Игрок автоматом уже наводит пылесос на каждую по очереди и тут уже успевает увидеть, что они стреляют ракетами, т.к. запылесосить всех одновременно нельзя.

И этого вполне достаточно, чтобы игрок понял что, на самом деле, он пылесосит не жаб, а снаряды, которыми они атакуют Астро Бота.

И это ведь всё за какие-то пол минутки. Отличное введение механики и обучение через контекст!

Сложно представить сколько за этой сценой плейтестов и итераций.

#анализигр #геймдизайн #AstroBot

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Ребята. У меня была операция. Мне нужно после нее восстановиться. Это оказалось несколько тяжелее, чем я думал. Так что завтра посты выйдут из отложки, а вот после этого возможна пауза несколько дней.

Спасибо за понимание.

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Простой пример повествования через окружение

Чаще всего под environmental storytelling понимают статичную сцену, которая рассказывает о некотором событии в прошлом. Через подобную сценку мы понимаем, как это место пришло в то состояние, в котором находится сейчас.

Чаще всего, когда говорят об этом, представляют трупы разных конфигураций) И, действительно, это универсальный объект, который можно погнуть, одеть и расположить так, что через бедолагу можно будет рассказать очень много разных историй. Но это настолько распространённый пример, что мне иногда, признаться, от него уже плохо.

А вот в Black Ops 6 иногда могут попасться более изящные примеры. На скриншоте у нас расстеленный коврик, тулбоксы и отвёртка, воткнутая за раму сейфа. Изящно! Выполнено дёшево, не мешает геймплею коллизиями и намекает на то, что не только глав герой пытался залезать внутрь =)

В зависимости от проекта подобное либо предлагают заложить левел-дизайнеру на уровне блокаута, либо оставляют полностью на откуп левел-артисту.

#анализигр #левелдизайн #CallofDuty

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

#юмор #RedDeadRedemption

Читать полностью…

Блог Василия Скобелева

Преграда перед перепрыгиваемым объектом

Мне очень понравился Black Ops 6, но даже в таком проекте я могу найти новичковые ошибки. И это нормально! Не всю же работу делать старшим специалистам, верно? Где-то и джуну работа будет, а мы её потом пожурим =)

В этом месте я не сразу смог перепрыгнуть подоконник. Потому что слева, очевидно, стоит ящик, который своей коллизией прямо перед стеной чуть отталкивает капсулу моего персонажа вправо и сбивает его позиционирование для контекстной анимации.

Ай-ай. Так, конечно, делать не надо. Все объекты, с которыми игрок может взаимодействовать в игровой области, а особенно те, которые влияют на перемещение, да ещё и в бою, должны быть с чистыми и удобными зонами взаимодействия.

Вообще, чтобы таких штук не возникало, можно сделать автоматическую проверку на пересечение специальной бокс коллизии перед подоконником и прочими перепрыгиваемыми объектами.

Как-то так. проверяйте все-все интеракции и старайтесь сделать их максимально удобными. Мы же не хотим ещё и выпрыгивание в окно сделать скиллозависимым? Это был бы оверкилл, в колде и так полно проверок навыков игрока ;)

#анализигр #левелдизайн #CallofDuty

Читать полностью…
Subscribe to a channel