Чат читателей @uxnotes · Редактор: @zGrav
Отличный совет. Я иногда специально оставляю что-то мелкое недоделанным чтобы заказчик мог на это указать.
Читать полностью…...либо поблагодарить за идею. Так он станет причастным к финальному результату;
Егор Камелев написал, как минимизировать количество правок, подготовиться к оставшимся и работать с ними, чтобы легче сдавать проекты.
— Даже если вам стало предельно ясно, чего хочет заказчик, всё равно дослушайте до конца и выясните как можно больше деталей перед началом работы, чтобы максимально синхронизировать видение решения;
— Договоритесь о терминах. Сложные и неоднозначные понятия бывают и в вашей работе (что такое «прототип»?), и в специфике бизнеса заказчика («комплект» в интернет-магазине?);
— Сразу готовьтесь к правкам: осознанно и единообразно называйте страницы и разделы, повторяющиеся элементы превращайте в компоненты, пока не согласованы основы (например, состояния в статике), не уходите в детали (анимации и переходы);
— Покажите первые результаты как можно раньше, чтобы получить корректирующие комментарии к полуфабрикату и не переделывать потом «утку» в «кролика»;
— Показывайте столько, сколько можно изучить за один подход. Иначе заказчик будет присылать комментарии пачками, что растянет процесс и повысит вероятность противоречивой обратной связи. Такое допустимо в самом конце проекта;
— В этом случае заказчик или кто-то из команды может указать на что-то недоделанное: «Когда форма отправлена, надо показать сообщение об этом». Можно сказать, что вы так и собирались сделать, либо поблагодарить за идею. Так он станет причастным к финальному результату;
— Чтобы реже пересматривать собственные решения, сперва проработайте атомарные разделы, а потом то, что из них состоит. Карточка компании → список компаний (использует данные из карточки) → дашборд или главная;
— Конкретизируйте субъективную обратную связь, чтобы не проделывать напрасную работу. Задавайте уточняющие вопросы, показывайте референсы;
— Сохраняйте варианты, которые заказчик отмёл, чтобы было к чему вернуться, если концепция изменится и он передумает;
— Не бойтесь показывать рабочие варианты, которые вы сами отмели, чтобы заказчик увидел, что вы хорошо поработали. Иногда он может увидеть там что-то, что поможет быстрее прийти к нужному решению;
— Записывайте все комментарии, нумеруйте, показывайте, как каждый комментарий был отработан. Очень плохо, когда забытые комментарии замечает заказчик;
— Вам могут доверять как специалисту, вы можете быть убедительны, приводить цифры и факты, но ответственность за проект несёт заказчик. Хорошо, когда он чувствует, что получил именно то, что нужно.
#client
Ну это до меня дошло как раз когда я прочитал заголовок в 3-й раз))
Читать полностью…3 раза перечитал, подумал что делает Оксимирон в этом паблике
Читать полностью…Как раз недавно обсуждали этот феномен, как и когнитивные искажения на подкасте. Ю-кай Чоуский Октализ в помощь всем, кто шагнул на эту скользкую дорожку. Хотя если продукт не задумывался с геймификацией в уме, то ему уже не особо что-то поможет )
Читать полностью…я думал все нужно перевести в обычный вектор прежде чем отдавать?
Читать полностью…Сэм Либерти написал об ошибках внедрения геймификации.
— 1. Добавление элементов геймификации после того, как продукт уже спроектирован;
— Такие вставки только испортят опыт: запутают людей и помешают сделать то, ради чего они пришли;
— Игровые механики надо планировать с самого начала и органично вплетать в сценарии взаимодействия;
— 2. Скучные задачи и бессмысленные вознаграждения;
— Внутренняя мотивация работает лучше внешней (получить бейдж). Людям нравится веселиться и играть, а также приносить пользу обществу и радовать близких;
— Получение баллов может заинтересовать вначале, но для долгосрочного эффекта сам процесс должен иметь смысл для человека;
— 3. Переусложнение дизайна элементами геймификации;
— Не стоит пытаться внедрить всё, о чём просили пользователи на исследованиях. В какой-то момент в предлагаемых механиках станет сложно разобраться;
— Дополнительные меню, элементы, подсказки и длинные туториалы усложнят интерфейс;
— 4. Общение только с теми пользователями, которые продолжают пользоваться продуктом;
— Старайтесь связаться с теми, кто удалил ваше приложение, и получить у них обратную связь.
In English. #gamification
Довольно ценный для меня контент, спасибо!
Но подсвечу особенность позиционирования того канала, из-за которой лично я не буду подписываться=( Допускаю, что это только моя особенность, и за всех, конечно, не скажу.
Очень интересно читать такие выжимки статей. Но я не ищу сейчас работу, не хочу видеть вакансии и уведомления о них в ТГ.
Я бы мог отключить уведомления от канала. Но тогда просто буду игнорировать все посты, включая полезные
Креативный и творческий это буквально одно и то же прилагательное. Не берусь судить о содержании статьи, но наименование процессов звучит максимально глупо.
Читать полностью…Картинка из UX Notes образца 2014 года, когда телеграм-канала ещё не было, а был паблик в ВК
Читать полностью…В UX Feedback подготовили сборник кейсов по эффективной работе с метриками.
— Работать с метриками лояльности с одной стороны легко, так как есть правила, по которым можно настроить их сбор;
— С другой стороны, в разных ситуациях и отраслях есть своя специфика, которая требует креативности;
— Отдельная задача, если надо не только измерить, но и улучшить показатели;
— В сборник вошли истории, как команды Газпром Бонус, Aviasales, Fun&Sun, METRO и Вебзайм, с этим успешно справились;
— Кейсы: как поднять NPS на 29%, как эффективно запускать CSI и SUPR-Q, как визуализировать фидбек в виде тепловой карты, как сократить расходы на сбор обратной связи, почему клиентская лояльность напрямую влияет на выручку.
Реклама ООО «ФИДБЕК» ИНН 5030094661, erid 2VtzqxQc4YN
Думаете, такое сильно может пошатнуть веру в вас как в эксперта, который всё учёл?
Читать полностью…Про записывать все комменты чуть ли не под роспись заказчика — мастхэв, иначе потом концы не найти + так можно избежать лишней возни в коммуникации и конфликтов
Читать полностью…Очень хорошо, когда ID строки помогает понять контекст. И когда есть скриншоты всего интерфейса.
Читать полностью…Календарная нет, рабочая, я надеюсь, да. Или вы там на 6-дневку перешли
Читать полностью…Фёдор Миронов написал, как использует Crowdin для перевода текста в интерфейсе.
— Если передавать переводчикам просто текстовые строки без сведений, где они используются и как выглядят, будут ошибки и неестественные формулировки;
— Надо хорошо постараться, чтобы в процессе перевода не было бардака, особенно если работает несколько переводчиков;
— Crowdin хранит идентификаторы строк (ключи), все переводы, их статусы, теги принадлежности к платформам;
— При загрузке текста из Фигмы делает скриншоты и отмечает, где находится текстовая строка, что позволяет переводчику понимать контекст;
— Переводчики могут начинать работу сразу, не дожидаясь готовности макета и вёрстки;
— Плагин Crowdin в Фигме синхронизирует текст и позволяет дизайнеру просматривать переводы прямо в Фигме;
— Перед передачей макетов в разработку дизайнер запускает плагин и создаёт ключи;
— С помощью Select Matching Layers выделите повторяющиеся текстовые слои и переименуйте их, указав предполагаемые ключи. Плагин найдёт дубликаты и свяжет повторяющийся текст с одним ключом;
— Не используйте один ключ для заголовков и текста на кнопках. Они могут совпадать на английском (Transfer/Transfer), а на русском отличаться (Перевод/Перевести). У каждой текстовой роли в интерфейсе должна быть отдельная строка;
— Если в строке есть переменные данные (суммы, даты, имена), не разбивайте строку на части, а используйте переменные. Строка останется целостной и понятной для перевода. Это важно, если порядок слов в переводах может отличаться.
#localization #сrowdin
крутой метод, был. Раньше пользовался, но сейчас это уже не актуально, у фигмы же появился нормальный свап
Читать полностью…Если геймификацию видно невооружённым взглядом - это хуёвая геймификация.
Вся геймификация российских корпораций (яндекс, мыло ру) - уебанская и вообще пиздец.
Впадлу разбираться, что там очередной мудак маркетолог понапридумывал, чтобы повысить удержание на 0.0001%.
Пик говна - вк шаги, там какой-то ёбнутый лудоман придумывал эту хуйню.
Спасибо за обратную связь, ценно. А если периодически в UX Notes делать анонсы накопившегося?
Читать полностью…У меня есть канал UX Work. Раньше там были вакансии, которые мне показались интересными. А теперь их будут разбавлять заметки с тезисами избранных материалов о карьере в UX-дизайне: поиск работы и найм (он же наём), прохождение собеседований и вайтбордов, грейды, прокачка, управление командой и так далее.
Уже вышли:
— Обзор возможных карьерных траекторий в дизайне;
— Рассказ в декорациях зомби-апокалипсиса о том, как дизайнеру организовать свою работу, чтобы развиваться и не выгореть;
— Как меньше ходить на созвоны;
— На что можно опереться при принятии решения о смене работы.
Подписывайтесь на @uxwork!
Андрей написал, почему творчество нельзя подменять креативностью.
— Креативные методологии (фреймворки для быстрого создания новых идей) — узкий инструмент с кучей ограничений, и подменять им творчество нельзя;
— Все они работают примерно так: некий объект раскладывается на составляющие → проводится работа с этими частями (что-то убрать, поменять, добавить, набор операций ограничен) → собирается новый объект;
— Их подают как последовательность действий, переключающих мозг на дивергентное мышление, что даже полезно;
— Постфактум можно увидеть, как эти действия привели к созданию каждой успешной идеи, но просто выполняя эти действия нельзя быть уверенным, что они приведут к успешной идее. Успех зависит от кучи других факторов;
— Творчество начинается с повторения, выработки навыков;
— Затем действия складываются в системы: технологии и методологии. Уже не нужна директивность, задачи объединены в последовательности, которыми человек и оперирует;
— Владея несколькими методологиями, можно выбирать более подходящие и комбинировать их. Это профессиональный кругозор;
— Затем становится доступна творческая деятельность: изобретение новых инструментов, подходов, идей. Это работа уровня RnD-отделов компаний;
— Креативные методологии позволяют получить много поверхностных идей, не сильно в них погружаясь. Годится для маркетинга, но в других сферах работает плохо;
— Создаётся иллюзия, что творчество — это легко и быстро. Но это одна из самых тяжёлых деятельностей: на час брейншторма можно потратить больше сил, чем на полный рабочий день;
— Если заниматься этим постоянно в рамках операционной деятельности, можно выгореть;
— Ломается нормальный процесс набора опыта. Люди занимаются чем-то другим вместо расширения профессионального кругозора, изучения предметной области и системных вещей;
— А ведь только это может привести к прорывным идеям, когда большая часть из них уже сгенерирована и реализована, и требования к продуктам уже не такие, как раньше.
#process
Как начать работать с цветом осознанно — и перестать подбирать палитры наугад? 🎨
Цвет в интерфейсах — это не просто «вкус» или интуиция. Это инструмент: он управляет вниманием, помогает считывать структуру, задает настроение. И влияет на то, насколько «дорого» и профессионально выглядит ваш макет.
📅 19 и 20 июня пройдет бесплатный интенсив по цвету в UX/UI. За два вечера разложим все по полочкам — от теории до практики.
Что будет:
✔️ Как устроена логика цвета: контрасты, насыщенность, психология восприятия
✔️ Почему одни палитры смотрятся грязно, а другие — чисто и дорого
✔️ Приемы, которые помогут вам уверенно работать с цветом в любом проекте
✔️ Практика и обратная связь — чтобы закрепить результат
➡️ Зарегистрироваться на интенсив
Реклама. ИП Кузьмин Е.Л. ИНН: 634502641730, erid: 2VtzqwddEBQ
Вроде и всё до этого было понятно, но интересно написано и понял ещё больше! как то так)
Читать полностью…