Несколько клоунских и не очень заявлений от создателя Midjourney из свежей статьи forbes (простите, что заебал этим, но интересно, что за личность):
• Невозможно у миллионной базы данных изображений автоматически узнать владельца/проверить подлинность (не у всех изображений есть метаданные).
• Мы не встречали никого, кто хотел бы убрать свое имя из нашей базы данных.
• Про лишения работы художников: существует два варианта развития событий. Первый, с помощью ИИ демпинговать рынок с таким же уровнем качества, который выдают человеческие художники. Второй, создавать контент, который будет на голову выше и поднять еще цену. Люди обычно выбирают лучший контент, а рынок уже устанавливает для этого цену.
• Midjourney создавалась не для художников профессионалов, а для тех, кто никогда не смог бы ими стать. Midjourney про воображение, а не коммерческий потенциал.
• В машине нет интенции. Как цветы стараются быть красивыми для пчел. Это красота природы, а не красота искусства. Мы хотим, чтобы в мире было больше воображения и красоты.
• Регулирование технологий это интересно. Сама технология не является проблемой. Как вода. Вода может быть опасной — можно утонуть, но она нам необходима. Мы не хотим запрещать воду, чтобы избежать опасных участков.
Под протесты луддитов так же попала Adobe — одна из немногих компаний, которая разрешила использование нейронного контента. В новых гайдлайнах, контент созданный ИИ облагается такими же лицензионными правами, как и art by hoomans. Но есть несколько запретов: изображение надо обязательно помечать соответствующим тегом, нельзя использовать изображение в качестве промта на которое нет прав и вставлять в промты имена, логотипы и места, на которые у вас нет прав.
Adobe конечны говорят много позитивных и воодушевляющих слов по поводу нейронок, но моржу понятно, что тот же фотошоп использует нейронки. Глупо интегрировать инструмент и запрещать продавать с помощью него.
https://parametric-architecture.com/adobe-stock-officially-allows-images-made-with-generative-ai/
В игровых разборах дико не хватало технических специалистов и вот случилось чудо! Так и знал, что энвайромент в Disco Elysium — нарисованные задники.
https://youtu.be/vp5mtj2tJMQ
Самое страшное в нейронках и конкретно в НЛП не то, что они когда-нибудь дойдут до 99% интеллектуальности человека, а то, что ее ответы уже естественны, не смотря на логические ошибки.
Если особо не задумываться над ответами ChatGPT и читать бегло, то текст выглядит очень убедительно. Почему? Как утверждает Robin Hanson большая часть человеческой речи генерируется корреляциями низкого порядка, т.е. наш мозг тупо подбирает слова и предложения, которые лучше подходят к предыдущим. По сути, масштабируя эту статистическую модель на большую базу данных мы получаем ту самую нейронную сеть. Она хорошо создает лингвистический стиль и эстетику, но не понимает глубинные смыслы. В жизни так же — люди могут создавать какой-то положительный образ в смол толке, но понять, насколько человек умный очень сложно, пока не выйти на конкретику или какой-нибудь IQ тест.
Если вы когда-нибудь следили за срачами в интернете, то могли заметить, что люди обычно читают тексты именно с помощью корреляции нижнего порядка. Поэтому для многих людей, то что будет написано в ChatGPT или фейковых новостях — ок. Тест Тьюирнга проходится, когда наш мозг на автопилоте, поэтому нейронкам не нужен человеческий интеллект, чтобы нас обманывать.
И как пишет Robin Hanson, чем нейронки будут лучше в корреляциях нижнего порядка, тем люди больше будут находит возможностей обходить в общении их. Для этого мы будем применять разные тактики: сразу будем начинать с глубоких концепций, будем вырабатывать уникальный стиль общения (может быть даже язык) и будем больше общаться в закрытых группах, откуда нейронки не могут стащить базу данных.
Последний месяц занимаюсь только тем, что пишу о своем рабочем опыте. Одна из самых полезных вещей, которую усвоил в написании булет поинтов своих ачивок — это правило x-y-z. Его когда-то сформулировал бывший вице-президент по найму из гугла Laszlo Bock: выполнил [x], которое измеряется в [y], делая [z]. Вот пример:
Плохо: Выиграл 2-ое место на хакатоне
Норм: Выиграл 2-ое место из 50-ти команд на хакатоне.
Охуенно: Выиграл 2-ое место из 50-ти команд на хакатоне в Кремниевой долине, разработав приложения для дейтинга.
После того, как переписываешь по этой формуле самому как-то аж по-новому удается посмотреть на свой опыт. Цифры и сравнения очень сильно добавляют вес словам.
Короче мастхэв.
https://www.inc.com/bill-murphy-jr/google-recruiters-say-these-5-resume-tips-including-x-y-z-formula-will-improve-your-odds-of-getting-hired-at-google.html
Интересный видосик, где очкастый чувак рассказывает как он прокачал скорость своего ума благодаря интуиция (intuition base strategy). Для многих интуиция это совсем уж что-то данное с рождения, но на самом деле интуиция ближе к опыту, чем мышлению с помощью чувств. Тезисно вот о чем он говорит:
• у нашего мозга есть два режима. медленный: логика, усилие, рассуждения, сознательное мышление и быстрый: интуиция, мышления паттернами, бессознательное мышление.
• интуиция это быстрый режим. только знания, которые мы уже знали и сталкивались с ними. чем больше мы получили этих знаний, тем лучше наша интуиция. больше знаний - больше эффективности.
• интуиция не дает конечный решений. она показывает ветки решений, остальную часть дорабатывает наш медленнынй мозг.
• бывает интуиция спорит с логикой. интуиция может быть не правильной. и если ты решил придерживать неинтуитивной идеи, то интуиция будет кричат и заставлять вернуться обратно. поэтому тут важно всегда проверять логикой решения которые пришли с интуиции.
• чувак просто смотрел как можно больше задач и решений к ним запоминая как они относятся к друг другу. конечно намного лучше, если проблему решите конкретно вы — так лучше запомнится, но если просто смотреть готовое решение, то оно тоже принесет пользу и улетит в библеотеку интуиции.
• такой взгляд на интуицию создает позитивное мышление, где интеллект зависит от обучения и опыта, а не что-то что дается с рождения, что в свою очередь означает полный контроль над своей жизнью.
https://youtu.be/1f6N2UrCK6o
Новые Dry Cleaning просто прекрасны.
Группа стала больше экспериментировать со звуком и настроением. Флоренс (вокалистка) теперь не просто холодно, монотонно и атмосферно что-то говорит себе под нос, но уже где-то даже подпевает, вздыхает или просто задумывается. Получается такой одинокий монолог, но очень живой — как-будто никакого текста для песни вовсе нет. Вокал как-бы существует сам по себе, а музыка сама по себе. И самое классный момент, когда эти линии вместе сходятся и появляется лучик какой-то гармонии, который как бы светит тебе в глаз, а потом быстро скрывается за деревьями.
Сложно сказать, какая будет музыка после этого года, но постпанку кажется удается разделить наши странные и дерьмовые чувства этой жизни.
Любимый комментарий к песне написал юзер 1K Sweaty Rikers:
I make electronic music, but this makes me want to buy a guitar
Под конец ебучего понедельника держите карту концентрации замков в Европе. Не очень точная, но что блять может быть лучше замков? Нет более величественной архитектуры, чем эти молчаливые толстокорые крепыши.
сурс: reddit.com/r/MapPorn/comments/qi9qhu/map_for_halloween_every_castle_in_europe
WEEKND
__
/ ))) _
/ イ (((
( ノ  ̄Y\
| (\ ∧_∧ | )
ヽ ヽ`(´・ω・)_/ノ/
\ | ⌒Y⌒ / /
\ヽ | ノ/
\ トー仝ーイ /
| ミ土彡 |
Как сторис стали главной блогерской платформой
Мем про то, как продукт задумывает разработчик и как им пользуется юзер хорошо выкупается на примере инсты. После того, как появились сторис (как же я ненавижу склонять это слово, поэтому я этого делать не буду) стала прослеживаться очень явная тенденция перехода выкладывания своих фоточек из обычной ленты в эти кругляшки. В итоге у многих обычная лента вообще забросилась, но самое интересное — в сторис стал появляться текст и причем много (может это мой цифровой пузырь, если что поправьте). С одной стороны, все стали что-то писать и постить и это хорошо, с другой это довольно глупое занятие.
Главная причина такого перехода мне кажется в том, что многие люди вообще не особо любят-то много постить. Заебы конечно у всех разные. Я например раньше не любил, но в последнее время скорее стал за это топить —и "личный бренд" качается, больше рефлексируешь, формируешь свою память. Но если ты ведешь соц. сети редко, тебе это делать сложно, а значит ты ищешь самый простой вариант. Ну и в этом момент приходят сторис, которые снижают этот психологический барьер и нам легче туда запостить свой кринж — ведь потом их всё равно никто не увидит. Но дальше началось еще интереснее. Что стали делать люди? Они стали писать туда много текста и выкладывать их с задержкой, перестали вести основную ленту, тем самым полностью обнуляя смысл этой фичи. В итоге люди опять открыли блоги, но в другой неудобной форме.
Я никому не хочу навязывать, как пользоваться той или иной фичей, но мне просто жалко, что многие стараются тратят кучу времени и работы, а потом это все пропадает в никуда. Так и хочется сказать — хватит уже ебаться с этим сторисами заведите уже нормальный блог. Там у тебя будет сколько хочешь текста, картинок, видео, айфреймов любых, нормальный скролл и самое главное — не надо держать палец на экране и время для чтения БЕСКОНЕЧНО и можно даже перечитать ещё раз когда хочешь. И самое главное — никуда это не удалится и не надо выковыривать из хайлайтов.
Но я знаю, что так не будет, потому что люди всегда выбирают самый простой и комфортный вариант, пускай он максимально кривой и уебищный. Мы литературо-центричная страна и будем писать свои романы-кринжы и романы-хайпы в 5 секундных экранах смерти.
Но если уж писать простигосподи рекомендации по пользованию инстаграма, то я склоняюсь к следующему: постите сторис сразу (тратит на них время потом того не стоит), не пиши там текст (текст и инстаграм не совместимые вещи, максимум предложенице), про простую ленту тоже не забывайте и добавляйте много фоток в пост, так всегда круче. А для текста больше, чем в два предложения в конце концов есть любимая тележка.
Тутор дня: создание всратых кошек в блендере от моего любимого Alexandre Diboine
https://youtu.be/qt4D7b5R7tM
Почалось. На Арстейшне забастовка.
После того, как на сайте заметили первые сгенерированные арты, художники объявили протест и начали постить одинаковую пикчу с требованием, чтобы Артстанция удаляла ИИ контент. Человеки заявляют, что наличие ИИ контента принижает труд и затрудняет процесс поиска талантов для работодателей. Кроме того существует еще проблема парсинга контента Артстейшн ИИ компаниями, которые нарушают права художников. В общем, ждем каких-либо противодействующих мер со стороны платформы.
Ох, тяжелые времена настали. Кто бы мог полумать, что теперь тег #artbyhumans станет чем-то бытовым. Единственное, что можно сказать — ничего против ИИ не получится сделать. Я очень понимаю этих людей и то, что сейчас происходит это не этично, особенно, когда на этом зарабатывают деньги, но за прогресс приходится платить.
Единственным способом вычислить ИИ-арт, как подсказывает Котаку, все еще остается "проверка пальцев" (как известно нейронки очень плохо рендрят человеческие пальцы)
Часы
Раньше нихуя не понял, зачем нужны наручные часы, сейчас примерно так же, но купил джишоки (модель GBD-800UC-8ER в желтом цвете). Постараюсь здесь порассуждать зачем в 2к22 нужны все-таки неумные часы.
Первые мысли возникли когда, я полюбил выносить функции из компьютера. Медленно, я пришел к самому очевидному из них — часам. Решающим моментом наверно стала моя любовь к интервальным таймерам (для учебы и тренировок) и, конечно, эстетике джишоков. Я не считаю до сих пор, что часы сейчас сильно нужны, если вы например не больной вроде меня который очень любит таймеры, хайкер или спортсмен. Часы вряд ли вас уберегут от факта кротовухи или еще чего хуже, но наверно точно могут снизить этот эффект. Сейчас самым дорогим ресурсом остается наше внимание. Чтобы посмотреть время мы пользуемся телефоном. Телефон это пуши, а пуши это прокрастинация в плохом смысле слова. Любое сокращение этой хуйни — маленький бонус.
Поэтому вот чего-чего, а больше всего я не понимаю существование смарт и фитнес часов. Это еще больше нас дисторбит, лишая любой возможности отлучиться от телефона. Добавляем сюда дохлый аккумулятор, безликий внешний вид, вагон ненужных функций и получаем просто маркетинговый продукт. Технологии ради технологий. Что-то из бытовых предметов осталось не умным — засунем в них сенсорный экран и продадим за хорошие деньги. Эплодрочеры/Андродоебы найдут, как это защитить и продать почки.
Внешний вид пожалуй остается одной из единственных причин покупать обычные часы. Не удивительно — они дадут за щеку любой современной электронике. Возьмём дизайн джишоков — смелые и монструозные, как телефоны из нулевых. Они давно пропали из обсуждений, но, я считаю, остаются самыми влиятельными дизайн артефактами, на которые многие молодые компании вроде teenage.engineering неровно дышат.
Секрет обычных часов мне кажется до конца не раскрыт и все давно застыло на месте. Можно напридумывать кучу полезных фич, оставаясь независимым от телефона. Коннектится к телефону часы конечно должны, но функции должны быть ассинхронными. Вот несколько примеров, которые я легко представил бы в современных неумных часах:
- NFC
- Погода (бывает, но редко)
- Помодоро таймер
- Дневник привычек
- Кликер для счета предметов
- Динозаврик из хрома
- Фиджет штука
- Yubikey
- Голосовые заметки
Еще я вообще не понимаю часы со стрелками. С одной стороны мне нравится восприятия дня, как окружности (макро-время). У тебя лучше представление в какой ты части ее находишься. С другой стороны минуты (микро-время) мне тяжелее понимать. Людей, которые пользуются часами со стрелками я остерегаюсь лол. Хотя в эстетику джишоков я влюбился, когда увидел линейку GA-2100 со стрелочным циферблатом в брутальном восьмиугольном корпусе темно-серого цвета. Но носить бы их не решился.
Относительно самой модели GBD-800UC-8ER — очень нравятся. Как-будто всегда их носил. Самое крутое, что можно вообще забыть про них и идти в душ, мыть посуду или случайно обо что-нибудь задеть. Им просто похуй. В России цены плавую от 12 до 14 тыс. р. В Казахстане, я нашел в дискаунтере эту модель всего за 6 тыс.
Из плюсов: охуенный ремешок с фиксаторами (худой руке не давят на кость). Шагомер и коннект к телефону. Есть даже функция поиска телефона. Два времени. Интервальные таймеры (за 5 секунд предупреждают об окончании времени). Автоподсветка при повороте руки. Можно не снимать с руки вообще, неважно, что с тобой происходит. Зарядка 2 года.
Из минусов: нет вибрации на будильнике и в принципе. Слабый звук. Кнопки на корпусе мелковаты. Мелковат и циферблат.
Свои часики скидываете в комменты, я начну.
В честь десятилетия издания Walkable City, Jeff Speck еще раз напоминает, почему наши города не безопасные.
Если кратко: проблема смертельности на дорогах не в самих машинах или в людях, а в инфраструктуре, которую мы для них организовали.
Один из самых больных примеров — скрестившиеся вместе улицы и дороги, что в профессиональной среде стали называть stroads (street + roads). Коммерции на них плохо, потому что скорость разрушает ценность места, а автомобилям здесь плохо, потому что появляются ограничения и теряется время. Так страды рождают конфликты, которые создают опасность в городе
Другая беда — избыточность знаков дорожного движения. С одной стороны инженеры создают широкие высокоскоростные улице, а после парочки смертей вспоминают о безопасности и устанавливают снижение скорости. В итоге быстрые и широкие улицы со знаками ограничения становятся медленнее, чем узкие и без знаков.
И самое ужасное, что это все закреплено в стандартах. Стандартах, которые убивают, а не делают наши города безопаснее
Для тех кто все пропустил, то пробовать вам сюда chat.openai.com (нейронка рассчитана на программерские задачи, т.е. в теории хорошо заменяет stackoverflow). В примерах вам собрал разные промты, чтобы как раз посмотреть на ее крутость в корреляциях нижнего порядка.
Читать полностью…Немного конспирологическая статья про дизайн машин, хорошо показывающая, что конкуренция (читай эволюция) приводит к консолидации и гомогенности решений.
По словам автора в какой-то момент автомобильные компании придумали кроссовер. Идеальный тип машины, который закрывает все потребности потребителей: быстрый, мощный, экономичный, безопасный и вместительный. Все компании быстро ввели у себя в линейке кроссоверы. Они все выглядят одинаково, но зато хорошо продаются. Получается закономерный вывод: конкурентная борьба пораждает лучший вариант, который все берут на вооружение (и никого это не ебет). В теории игр это называется Равновесием Нэша. Эту концепцию на рынке подтверждают многие компании: фастфуд, техника, фэшн, общепит и т.д.
Дальше автор немного уходит от истины этого процесса и больше говорит о заговоре брендов. Мол, чем меньше у нас выбора, тем нам проще. Капитализм все порешал и бла-бла-бла. В статье приводится лишь один функциональный довод относительно унификации дизайна — айротруба, то бишь законы аэродинамики. Но автор забыл упомянуть про такие факторы, как безопасность, управляемость, физиологию и т.д. Как бы маркетологи не корпели над продаваемостью, инженеры тоже сложа руки не сидели, а тестили новые материалы и писали ГОСТы. Этот процесс куда более естественный, чем кажется. У существ, живущих в одинаковой среде с одинаково направленным естественным отбором, органы, выполняющие одну и ту же функцию, приобретают сходное строение. Природа это давно все прошла, поэтому ничего удивительного в этом нет. В отличии от животных, мы можем изменить это не только сменой среды, а инновациями. В плане машин это распространение электромобилей или сменой типа транспорта как такового.
Но интересно еще то, что даже не смотря на физиологические факторы, сходство при конкуренции есть везде, даже в абсолютно искуственных средах. Тот же самый повальный тренд на гельветику в фэшн брендинге — хороший пример, который подтверждает теорию Докинза про мемы.
Дело не в том, что все хотят одинаковости, а в том как мы устроены. Другими словами можно сказать, что дизайн — не умирает, дизайн — выживает.
В недавнем апдейте из cs выпили de_dust 2.
Самая культовая карта в истории шутеров уходит из соревновательного маппула. Это уже второй случай, когда карту удаляют — современные игроки всё больше и больше не любят на ней играть. На недавнем мейджере в Рио de_dust 2 оказалась самой непопулярной. В итоге актуальный пул почти полностью состоит из новых карт, что сильно ставит под вопрос традиции игры.
История de_dust 2 интересна тем, что карта была создана пользователем. Когда Дейву Джонстону исполнилось 16 лет, ему подарили только вышедшую Half-Life, где он обнаружил мод Counter Strike и редактор карт. Так, можно сказать, началась его карьера левел-дизайнера. cs_tire была первой картой, которую он сделал и выложил на форум и она настолько понравилось игровому сообществу и разработчикам, что появилась в новой бета версии Counter Strike. После этого Дейву предложили сделать по-настоящему оригинальную карту для кс, где были бы использованы кастомные текстуры (а не текстуры Half Life).
Именно в этот момент началась история de_dust, название которой отсылает к слову destiny. Так как Дейв был фанатом Team Fortress, он очень ждал второй части и сильно вдохновился спиздил текстуры и карту из скриншотов Team Fortress 2 опубликованных Valve. По сути, он просто хотел поиграть в TF2 до ее релиза и делал все, чтобы она стала на нее похожа. Респавн контров полностью копирует два скриншота из не вышедшей версии Team Fortress 2 1999 года. Чтобы не обидеть Valve он упростил форму арок, сделав их просто круглыми, убрал скосы у зданий и немного адаптировал под геймплей мода. Остальная часть карты, как описывает Дейв, рождалась на ходу и довольно быстро. Единственной трудностью был вопрос расположение плантов — de_dust была одной из первых карт с данном режимом и если с плантом А было все понятно, то план Б Дейв сначала сделал в подземелье, но после тестовой игры, ему сразу подсказали перенести на респавн контров. 5 ноября 1999 карта вышла в 4-ой бете Counter Strike.
После того, как Counter Strike обрела широкую популярность в кругах соревновательных шутеров, многие стали замечать несбалансированность de_dust. Терристы на карте не имели большого разнообразия вариантов игры и вся тактика утыкалась в захват центрального коридора. Все понимали, что необходим преемник. И Дейв начал разработку de_dust 3. Именно так называлась изначальная версия dust 2, так как он знал, что сиквелы никогда хорошим не заканчиваются. de_dust 2 взяла все самое лучшее из первой части в плане визуала, но изменила самое главное — планировку. Упрощённо, карта представляет собой квадрат, разделенный горизонтальной и вертикальной осями. Такая структура дает возможность менять тактику во время атаки. Как сказал WarOwl, главное, чего удалось достичь таким дизайном — нам никогда не скучно играть на этой карте. И это чистая правда.
de_dust 2 стала настолько ультимативной картой, что переросла все версии Counter Strike и оказалась в современном мире соревновательных игр. И как обычно это бывает со спортивными дисциплинами — люди все лучше и лучше начинают в них играть. de_dust 2 стала выглядеть слишком казуально. Игрок с прекрасным аимом может изменить ход всей игры. Команды выбирающие домашней de_dust 2 могут пожалеть, потому что в aim-centric картах очень большая вероятность индивидуальной игры, а современном страйке все больше преобладает стратегия.
В 2017 карту уже убирали на ремонт, чтобы подправить для соревнований (buffing away the jagged edges). Но оказалось, что она настолько мифологичная, что как не крути dust 2 останется dust 2 — маленькой, открытой, с кучей прострелов картой, где за каждом углом или щелью тебя могут убить. Поэтому ремонт не удался и вряд ли когда-нибудь удастся. Dust 2 слишком иконична. Матерь всех карт, душа контры и религия левел-дизайнеров.
Как говорится — настоящий мужчина знает даст два лучше, чем свой дом.
диаграмма интуитивного мышления. каждый раз когда мы решаем задачу — она улетает в нашу библиотеку (mental mapping). Мы её можем решить самим или воспользоваться готовым решением. Лучше самим — так прокачается медленный мозг, которому всегда приходится дорабатывать за интуицией. В следующей раз мы быстро получим идею для решения задачи.
Читать полностью…Наконец-то появилось что-то похожее на фигму для карт — felt.com
Удобный редактор, чтобы быстренько нарисовать маршрут, выделить районы хипстеров и наркоманов, написать заметочки, прикрепить картинки и кинуть в чат друзьям. Работает на OpenStreeMaps, что уже отлично. Можно подтянуть дополнительные слои, например велосипедные маршруты, рельеф и велосипедные треки. Есть еще очень удобная выделялка зданий. И самое крутое — возможность подгрузить все основные форматы GIS файлов и сделать вполне серьезную карту, не заставляя своих друзей устанавливать QGIS или пользоваться беспонтовыми картами гугла.
В общем, будем следить, выглядит многообещающе и пока еще не требует ваших шекелей.
Перерабатываемый пластик всегда был скамом.
Согласно последнему отчету зеленых только 5% перерабатываемого пластика в США перерабатывается (сорян за тавтологию), что делает эту идею провальным. Первичное производство пластмассы растет из-за расширения нефтехимической промышленности, а переработка из-за сложностей в ее процессов наоборот падает. Особенно это стало заметно после того, как Китай отказались принимать на переработку сырье (после этого вроде как наоборот должны были включится локальные в странах предприятия, но кажется это не сработало). Из 7-ми стандартизированных видов пластика нормально перерабатываются два: PET и HDPE. На остальные просто нет инфраструктуры.
Вот перечень основных проблем, почему циркулярная экономика пластмассы не работает:
• пластик генерируется в огромных количествах и его трудно собирать
• из-за большого разнообразия пластика, его смесь нельзя переработать вместе, а сортировать такие объемы не возможно
• процесс переработки токсичен
• переработанный пластик несет в себе риск токсичности из-за загрязнения другими видами пластика в контейнерах для сбора мусора, что не позволяет ему снова стать пищевым материалом
• процесс переработки просто дорогой и невыгодный
Население растет, а дела с пластиком становятся все хуже. Пускай сейчас и есть задачи поважнее — частичную замену этому материалу пора начинать делать. Некоторые страны (Индия, Австралия и Португалия) стараются банить отдельные виды пластика и внедрять многоразовые упаковки, такие как стекло. Насколько это эффективно увидим в ближайшие пять лет.
https://www.cbsnews.com/amp/news/plastic-recycling-failed-concept-us-greenpeace-study-5-percent-recycled-production-up/#app
А ну sooqa встал быстро со стула (самые смелые могут найти видео с реальной операцией в ютубе— там хлеще любого Карпентера будет)
Читать полностью…