progamedev | Games and Applications

Telegram-канал progamedev - Разработка игр 🍄

21498

Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (работаем официально, ставим маркировку сами) Наша инди-студия: @perelesoq ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

Subscribe to a channel

Разработка игр 🍄

В такой Симс играем.

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

🚀 Готов сделать свое мини‑приложение хитом?

У VK стартовал VK Dev Grants — программа с призами до 1 млн рублей и полным сопровождением от команды ВКонтакте. Разработай, запусти и продвинь — и получи финансирование!

📌 3 этапа участия — можно подключиться на любом
📌 Идеи, MVP, релиз — всё идёт в зачёт
📌 Аудитория в 45 млн — твоя песочница для старта мощного проекта
📌 Призовой фонд — 5 000 000 руб

🔥 Первый этап уже начался. Успей зарегистрироваться до 31 июля.

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Это о том, почему вам не стоит делать нарративные игры про войну 🥲

Но ребятам, конечно, удачи! Дело непростое.
https://dtf.ru/indie/3859959-anons-igry-pisma-voyny

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

🎮 Место Painter в производстве игр

Стилизация является неотъемлемой частью 3д моделирования. Благодаря ей проекты получают не только выразительность и уникальность, но и оптимизацию и доступность

👉Что вы узнаете:
- Основные этапы производства игр
- Практическую работу в Painter
- Процесс выгрузки и настройки текстур
- Интеграцию готового ассета и созданных текстур в Marmoset

Бесплатный вебинар проходит в рамках курса “3D Artist“

Регистрация и подробнее о курсе 3D Artist - https://vk.cc/cNnXMt

Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid: 2VtzqvzrHKd

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Полезнейший пост о продвижении на консолях. Разбирайте!

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Короткая выжимка из материала о дизайн-процессах в студии Playdead на примере разработки их последней игры Inside (когда же блин уже следующая???)

- Playdead работает без сценариев и дизайн-документов. Никакой формальной структуры — только непрерывный творческий процесс. Все участники могут менять и переделывать любые элементы. Никто не владеет конкретным аспектом разработки.
- Разработка Inside заняла 5 лет и строилась на итерациях. Команда начинала с грубых заготовок (например, примитивная форма укрытия и один охранник с фонариком), а затем многократно переделывала сцены, добавляла новых элементов, перерабатывала поведение врагов и логику уровней.
- История создавалась устно. Вместо текста — обсуждения в команде. С самого начала была задана структура повествования: кто главный герой, от кого он бежит, какие ключевые точки будет проходить, и даже финал был понятен почти сразу.
- Каждая сцена постоянно перерабатывалась. Дерево заменили на капсулу, охранника — на охранника с собакой, потом — на двух охранников. Некоторые зоны переделывались десятки раз, элементы соединяли, разрушали, шлифовали и снова собирали. Всё это — в процессе постоянного обмена идеями между художниками и дизайнерами.
- Отказ от эго. Никто не удерживал любимые фрагменты, даже если над ними долго работал. Всё подчинялось конечному результату — сцене, которая лучше работает на игрока.
- Не было арт-директора. Визуальный стиль появился органически — через совместную работу, правки и наблюдения за реакцией гейм-директора Арнта Йенсена, который чаще молчал, чем направлял словами.
- Рассмотрение каждой сцены как нарратива. Каждый элемент окружения, будь то бревно или вспышка фонаря, должен был нести смысл. Всё играло роль: звук, анимации, поведение врагов, свет.
- Окружение — не просто фон, а способ рассказа. Задача — создать у игрока ощущение, что он может сам восстановить историю разрушенного мира. Сцены содержат намёки на прошлое, но без прямых объяснений.

Вообще такой метод подходит далеко не всем, особенно если у вас нет возможности делать одну игру на протяжении 5 лет. Но, тем не менее, какие-то элементы вполне можно позаимствовать и применять у себя в команде.

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

🥻 Стилизация без границ: создаём бюст в ZBrush!

Стилизация является неотъемлемой частью 3д моделирования. Благодаря ей проекты получают не только выразительность и уникальность, но и оптимизацию и доступность

👉На уроке вы:
- Освоите профессиональные техники в ZBrush
- Создадите уникальный стилизованный бюст
- Научитесь работать с формами и пропорциями
Бесплатный вебинар проходит в рамках курса “3D Artist“

Регистрация и подробнее о курсе 3D Artist https://vk.cc/cNhJqv

Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid: 2VtzqxDgh5G

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Отдаём Torn Away за 247 рублей в честь летней распродажи!

Буду очень рад, если поддержите студию и оцените наше эмоциональное приключение.

93% положительных в Стиме, 85 на метакритике, 4 часа трогательной истории.

Велком!

https://store.steampowered.com/app/1568970/Torn_Away/

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

В Death Stranding 2 герои поздравляют игрока с Днём рождения, если в указанную дату зайти в игру.

Вот таких мелочей, конечно, не хватает современным крупным играм.

Кодзима шарит 😎

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Guards II: Chaos in Hell

Пошаговая стратегия с простой на первый взгляд механикой. Ты управляешь отрядом в аду и за ход выполняешь только одно действие — меняешь местами героев. Этого хватает, чтобы запускать цепочки умений и строить крутые тактики. Важно просчитывать ходы вперёд и подстраиваться под врага. Атмосфера мрачная, визуал стильный, а контента много — можно залипнуть надолго!

Игра уже вышла, сейчас её можно взять со скидкой и поддержать положительным отзывом.

Steam:
https://store.steampowered.com/app/2958570/Guards_II_Chaos_in_Hell/

Трейлер:
https://vk.com/video-23459721_456239229

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Почему люди играют в survival horror?

Исследование Терезы Линч и Николь Мартинс помогло понять, как именно сурвайвл-хорроры пугают игроков и какие личные качества усиливают или уменьшают страх.

Ключевые факты исследования
Выборка: 269 студентов-геймеров, популярные тайтлы — Resident Evil, Left 4 Dead, Dead Space, Silent Hill, Amnesia: The Dark Descent.
Метод: опрос о частоте и восприятии игр + шкалы оценки страха, заимствованные из исследований кино и ТВ.
Результат:
50 %+ участников реально испытывали страх во время игры.
40 %+ признавались, что им нравится пугаться.

Почему одни пугаются сильнее других

Уровень эмпатии
- Люди с низкой эмпатией чаще выбирают и получают удовольствие от хорроров.
- Высокоэмпатичные игроки сильнее «заражаются» негативными эмоциями персонажей, ощущают беспомощность и потому избегают таких игр.

Гендерные различия
- Датчики фиксировали одинаковую физиологию страха у мужчин и женщин.
- Мужчины реже признавались, что страшно, и подчёркивали удовольствие от игры.
- Женщины откровенно описывали свой страх, без попыток рационализировать.

Механизмы ужаса в игре

1. Эффект присутствия
Игрок сам принимает решения и «ставит на кон» собственную виртуальную жизнь, что усиливает страх сильнее, чем пассивный просмотр фильма.

2. Неожиданность и потеря контроля
Внезапные атаки и ощущение «охоты на тебя» вызывают панику и физиологический отклик.

3. Реализм и "зловещие" враги
Чем более детально и правдоподобно изображены мутанты/зомби, тем выше уровень страха; визуальная «правдоподобность смерти» напоминает о собственной смертности.

Что это значит для индустрии
- Данные подтверждают, что инвестиции разработчиков в реалистичную графику, звук и AI оправданы: чем убедительнее мир, тем сильнее эмоциональный отклик.
- С ростом вычислительной мощности и техник рендеринга хорроры будут становиться ещё страшнее, продолжая удовлетворять спрос на «управляемый» страх.

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Анимированный пиксельный ассет-пак полностью бесплатно!

Можно использовать для инвентаря, квестов, системы прокачки и многого другого. Диву даюсь каждый раз сколько бесплатного и главное классного добра можно отыскать на итче.

https://humblepixel.itch.io/pocket-inventory-series-5-player-status

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Дуров наконец-то завёз предложку 🤩

Можете присылать любые интересные статьи, видосы и новости!

Лучшие будут опубликованы на страницах этого замечательного журнала.

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Они начинают что-то понимать.

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Друзья, мы сделали пост с подборкой интересных отечественных новинок, буду благодарен за поддержку!

https://dtf.ru/games/3841110-novye-otechestvennye-indi-igry-2023

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Неплохая идея. Пошаговая боевая система, где оружие тоже занимает место на сетке.

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Классная бесплатная тулза для конвертации изображений в пиксель арт.

https://captain4lk.itch.io/slk-img2pixel

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Любопытный материал о том, как создавалась синтетическая озвучка в Celeste.

https://dtf.ru/gamedev/1001308-sinteticheskiy-golos-reagiruyushchiy-na-emocii-kak-ozvuchivali-dialogi-dlya-celeste

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Как продвигаться на консолях?

Материалов по продвижению в Стиме очень много, а вот по консолям — фиг да нифига.

Если вы выходите на Xbox, PlayStation и Nintendo, то одна из основных надежд — научиться выстраивать отношения с этими платформами. Держите выжимку хорошей статьи о том, как на практике запросить и получить маркетинговую поддержку от консольных платформ, включая размещение трейлера на их YouTube и посты в соцсетях.

1. Сделайте трейлер, который они одобрят.

Вот общие советы для всех:
- Используйте спецификации с https://gametrailerspecs.com (от Derek Lieu)
- Делайте отдельные трейлеры под каждую платформу (интро/аутро, CTA)
- Нельзя упоминать другие платформы (ни логотипов, ни цитат от их прессы)
- Учитывайте тех. особенности (оверлеи, позиция логотипа и т.п.)

2. Поддержка от Xbox

Контакт: IDMarketing@microsoft.com
Срок: за 2 недели до эмбарго

Форматы поддержки:
- Пост в @ID_Xbox (Twitter/X, Instagram) — по форме
- YouTube Shorts / Instagram Reel по почте
- Размещение трейлера на YouTube-канале ID@Xbox (если “Net New”. «Net New» означает, что «конкурирующие» платформы не публиковали этот трейлер за 48 часов до того, как вы запросите поддержку у Xbox.)
- Xbox Wire “Next Week on Xbox” (автоматически)
- Размещение на Xbox Dashboard
- Стрим с разработчиком (вт/пт)

Необходимые материалы:
- Трейлер (в правильном формате)
- Обложка
- video sync sheet (название, описание, теги, эмбарго)
- Субтитры отдельным файлом

3. Поддержка от PlayStation

Форма: Ссылка
Гайд: https://sie.ent.box.com/v/youtubeguidelines

Сроки:
- Соцсети/YouTube — за 72 рабочих часа до эмбарго
- PS Blog — за 20 рабочих дней

Возможные форматы:
- Трейлер на YouTube
- Посты в соцсетях
- PS Blog (инди-день, гайды и т.п.)
- Подборки в PS Store (Indie Grid, Monthly Picks)
- PS Plus (не раньше чем через 12 мес, инициирует Sony)

Что повышает шансы:
- PS5-релиз (или сим-релиз с PC)
- Поддержка DualSense
- Качественная локализация
- Визуальный уровень выше среднего

4. Поддержка от Nintendo

Самый сложный процесс

Порядок:
1. Залить трейлеры в Nintendo Developer Portal (отдельно по регионам: NA, EU, JP)
2. Дождаться бренд-апрува
3. Отправить:
- NOA: thirdpartypublisher@noa.nintendo.com
- NOE: marketing_publisher@nintendo.de
4. Заполнить Media Support Doc (разный по регионам)
5. Указать дату анонса, тему, ссылку на трейлер и прочее
6. Ждать фидбека → возможны правки → повтор

Особенности:
- CTA — строго регламентированы
- Не размещать важный текст в правом верхнем углу обложки
- Очень придирчивы к цитатам, логотипам и т.д.
- Возможен пост в @IndieWorldNA

Совет напоследок: почти всё нужно инициировать самостоятельно. Не рассчитывайте, что платформы сами о вас вспомнят.

Подписывайтесь на канал @marketagame — тут много полезного о продвижении игр.

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Выплаты из-за границы — легко и легально

Работаешь с зарубежными заказчиками и получаешь оплату в $, € или USDT?

Salary.cab — платформа для удобных, быстрых и законных выплат русскоязычным исполнителям по всему миру.

🔹 Комиссия от 2% — самая низкая на рынке
🔹 Работаем с ООО, ИП, самозанятыми
🔹 Принимаем оплату в USD, EUR и USDT (TRC20)
🔹 Всё прозрачно и легально

👉 https://clck.ru/3Ms6BK

Работай глобально — получай локально. Надёжно. Законно. Без лишней мороки.

Реклама. Воронцова Оксана Викторовна. ИНН: 502400364433. Erid: 2VtzqwtywVq

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Разраб сделал свою первую игру на чистом JS (выбор настоящего джентельмена) и описал какие выводы он сделал из этого опыта.

https://habr.com/ru/articles/918510/

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Кайф.

Исходники тут: github.com/TheAllenChou/unity-ray-marching

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Несколько полезных мыслей из замечательного доклада геймдизайнера Ричарда Рауса.

- Определяйте функции до формы
Сначала определите, что именно будет делать игрок, затем разрабатывайте игру.

- Источники и универсальность правил
Вдохновение для правил можно черпать из книг по самопомощи и бизнес-пособий.
Советы опытных дизайнеров (например, Сид Мейер) полезны, но правила стоит адаптировать под себя.

- Создавайте игры для игрока
Хорошая игра — та, где удовольствие получает именно игрок, а не дизайнер или система.

- Интерфейс равен игровому процессу
Интерфейс следует создавать одновременно с игровым процессом, а не после него.

- Минимализм в дизайне
Уилл Райт: игра завершена тогда, когда больше нечего удалять.

- Эмоциональная связь важна
Устанавливайте эмоциональную связь между действиями игрока и вознаграждением.
Игроки мотивированы эмоционально (потребность в отношениях, богатстве и пр.), а не только механикой.

- Эмоции через игровые механики
Пример из Full Spectrum Warrior: игроки заботились о солдатах, что привело к дополнительной механике исцеления.

- Социальные награды и уникальность
В MMO Free Realms социальные взаимодействия и индивидуализм усиливали игровой опыт и продажи.

- Используйте вдохновение из других медиа
Фильмы и комиксы могут дать интересные идеи для механик, сюжета и дизайна персонажей (Planescape: Torment, Fallout: New Vegas).

- Правило троек в дизайне интерфейсов
Магическое число «три» помогает лучше воспринимать информацию.
Применяйте осторожно, не перегружая интерфейс и не усложняя восприятие.

- Важность мелочей
Незначительные детали (контекстный диалог, интерактивные элементы) создают запоминающийся опыт и становятся важной частью маркетинга.

- Тестируйте игры объективно
Не полагайтесь только на собственную оценку игры.
Лично наблюдайте за тестами, отмечайте проблемы, а не предлагаемые тестерами решения.

- Чёткий дизайнерский замысел
Чётко формулируйте цели каждого игрового момента.
Оценка должна быть конкретной, а не опираться только на субъективное «веселье».

- MVP и уникальность

Минимальный жизнеспособный продукт (MVP) должен учитывать уникальность и видение игры, иначе проект рискует стать однотипным и скучным.

- Заключительный совет
Нил Гейман: игроки часто верно указывают на проблемы, но редко предлагают правильные решения. Правила и дизайн должны быть личными, с поправкой на уникальность проекта.

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Советы начинающим разрабам от ветерана индустрии с 30-летним опытом.

https://www.youtube.com/watch?v=7RUt-Lnlin0

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Пострелизная депрессия — частое явление, о котором недостаточно часто говорят.

Я объясняю это тем, что долгое время твоим смыслом жизни является разработка и доведение дела до логичного финала. Но после релиза — этот этап заканчивается и образуется смысловой вакуум.

Поэтому важно, чтобы помимо работы у вас были другие смыслы — романтические отношения, семья, дружба, спорт, путешествия, какие-то увлечения. Тогда после завершения такого большого дела, вы сможете просто сместить фокус и заполнить свою жизнь другими не менее важными вещами.

https://premortem.games/2025/06/17/solo-dev-thomas-waterzooi-of-please-touch-the-artwork-ive-to-accept-a-six-months-post-release-depression/

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Труженики отечественного геймдева, welcome to the next level 🔝

Накопили достаточно скиллов, чтобы выйти на международный рынок, но очень морочат вопросы, которые к игре вообще не относятся? Составить резюме на английском, разбираться в иностранных контрактах и закрывающих документах, думать, как легально выводить валюту, подтверждать свой налоговый статус — сделайте кто-нибудь за меня, пожалуйста!

Да, легко! Все эти стрёмные задачи можно закрыть через Mellow.

В своей телеге они рассказывают:
🔸Как адаптировать резюме для международного рынка
🔸Что нужно знать о двойном налогообложении
🔸Как преодолеть культурные различия с зарубежными заказчиками
🔸Главное о Digital Nomad Visa
🔸Как разобраться в валютном контроле РФ

Хватит топтаться на одном месте! Подписывайтесь и становитесь частью глобальных команд.

Реклама "ТиЭмЭс СоларВеб Лимитед", ИНН CY99000193F erid CQH36pWzJqCcGjYtYPGRHjMDS7JPdMuJ5HbD7XqVYVVycM

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Про интересные сценарии обучению стрельбе в играх из паблика Михаила Кадикова:

Самый популярный способ на сегодняшний день - использовать замок на двери. Игрок не сможет пройти дальше, если у него не получится сделать меткий выстрел. В Uncharted 2 и 3 после выдачи пистолета обязательно требуют выстрелить по навесному замку. В случае, если игрок расстреливает все патроны, то они волшебным образом появляются снова.

В Half-Life: Alyx тоже используют замок, а при расстреле всех боеприпасов в "молоко", дружественный персонаж подкидывает нам новую обоиму. В Crysis 2 при пустом магазине дают подсказку о том, что замок можно также сломать ударом руки.

Самые классные способы обучения стрельбе всегда представлены в виде какого-нибудь интересного события и оригинально обыграны.

К примеру, в Uncharted 4 главный герой дурачится на чердаке своего дома, расстреливая мишени из игрушечного пистолета. В Tomb Raider (2013) Лара выходит на охоту с луком, чтобы подстрелить оленя.

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Разбирайте бесплатные пиксельные кнопки для ваших пиксельных игр!

https://kenney.nl/assets/input-prompts-pixel-16

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Steam Next Fest (лето 2025): итоги нашего сообщества

Спасибо всем, кто поделился результатами! Какой-то объективной картины из наших данных вряд ли получится (подробный большой анализ уже сделал Саймон), но прикольно, что удалось собрать информацию от всех разрабов сообщества ❤️

Поэтому сделал акцент на индивидуальных кейсах и впечатлениях самих ребят.

1. Deus Mantle
Виши: 448 → 4039 (+802%)
Демку установили 4420 раз, медиана плейтайма — 15 минут.
Впечатления разработчика: «Очень довольны! Без промо, чистый органический прирост».

Самый впечатляющий результат фестиваля. Почти девятикратный рост вишлистов подтверждает, что сильная органика и удачный выбор жанра способны дать мощный импульс даже без активного продвижения.

2. Dead Station Files
Виши: 141 → 1091 (+674%)
Более 950 установок демо.
Впечатления разработчика: «Ожидали худшего. Теперь ясно: фестивали — полезный инструмент даже при быстрой подготовке, сделали много полезных выводов».

Прирост почти в 7 раз — отличный результат для проекта, созданного в спешке.

3. WARAG
Виши: 212 → 1050 (+395%)
1000+ установок, но была сырая альфа-версия.
Впечатления разработчика: «Недовольны, поздно выпустили финальную демку. Потенциал был выше».

Несмотря на почти четырехкратный рост, разработчики считают результат слабым. Причина очевидна: игрокам была доступна только сырая альфа-демо, что существенно снизило конверсию.

4. Hate You
Виши: 335 → 1508 (+350%)
Демка собрала 644 установки, медиана — 24 минуты.
Впечатления разработчика: «Очень довольны большим числом позитивных отзывов».

Неплохой результат для инди-проекта в симуляторном жанре. Высокий процент позитивных отзывов дополнительно подтверждает удачный выбор механик и привлекательность проекта.

5. B.A.N.K.
Виши: 93 → 424 (+356%)
Первая демка — умеренный результат.
Впечатления разработчика: «Довольны, получили полезный опыт и улучшили понимание аудитории».

Главное достижение — возможность проверить концепцию и собрать фидбэк для дальнейших улучшений.

6. Roach Post
Виши: 150 → 600 (+300%)
800 установок демо (до фестиваля было 100), медиана — 12 мин.
Впечатления разработчика: «Без маркетинга результат отличный, рекламу сделаем ближе к релизу».

С учётом, что начали почти с нуля — вполне кул!

7. NebuLeet
Виши: 750 → 1300 (+73%)
Умеренный прирост, демо понравилась игрокам.
Впечатления разработчика: «Ожидал худшего, нишевый проект сложно прогнозировать».

Результат достойный, особенно учитывая узкую специфику проекта. Разработчики получили ценные инсайты о целевой аудитории.

8. Deep Pixel Melancholy
Виши: 6006 → 9721 (+62%)
3549 установок демки, 27 минут медиана.
Впечатления разработчика: «Довольны результатом, демка привлекла внимание даже при уже высокой базе».

Относительно большая база на старте, стабильно росли во время фестиваля. Хоть и процентный прирост оказался не таким впечатляющим, абсолютные цифры подтверждают уверенный интерес игроков.

9. Lonely House
Виши: 2500 → 5230 (+109%)
Установки — 2416 раз, медиана — 10 минут.
Впечатления разработчика: «Хотели большего, на прошлых фестивалях рост был выше».

Несмотря на удвоение вишлистов, разработчики ожидали более значительного роста, так как ранее их проекты получали большую конверсию. Возможно, это связано с ограниченным охватом или недостаточным продвижением во время фестиваля.

10. Smasher (VR)
Виши: 534 → 724 (+36%)
219 установок, медиана — 9 минут.
Впечатления разработчика: «Steam — не главная площадка для VR, но приятно удивило количество загрузок демо».

Невысокий процентный рост подтверждает, что VR-проекты трудно масштабировать через такие мероприятия, поскольку аудитория более узкая и требует специфического продвижения.

Лидеры по абсолютному приросту:
1) Deep Pixel Melancholy (+ 3 715)
2) Deus Mantle (+ 3 591)
3) Lonely House (+ 2 730)

Максимальный же процентный рост показали:
1) Deus Mantle (+ 802 %)
2) Dead Station Files (+ 674 %)
3) WARAG (+ 395 %)

Нелишним будет напомнить, что все ребята заслужили респекты и вишлисты, так что погнали добавлять!

Читать полностью…

Разработка игр 🍄

Прикольные материалы о разработке платформера. Выглядит сочно!

Как я делаю уровни для своего 2D платформера:
https://dtf.ru/indie/2772706-kak-ya-delayu-urovni-dlya-svoego-2d-platformera

Делаю минималистичный платформер:
https://dtf.ru/indie/2723085-delayu-minimalistichnyi-platformer

Кстати, у автора статей вчера вышла игра, поддержим!
https://store.steampowered.com/app/2973810/Leo_The_Square/

Читать полностью…
Subscribe to a channel