немного про фильмы, игры, музыку и т.д. пытаюсь стримить не судите строго... Связь: @ne_perezhivaj https://www.twitch.tv/only_ex_tv https://www.youtube.com/@only_ex777 https://www.tiktok.com/@only_ex777 18+
Тёща приехала в гости???
https://www.youtube.com/watch?v=xFYorsZBYPs
Assassin's Creed: Shadows последний шанс Ubisoft?
Необычные кинокроссоверы: «Робокоп против Терминатора»
Одна из самых ярких идей, которая будоражила умы фанатов научной фантастики на протяжении десятилетий — противостояние Робокопа и Терминатора. Эти культовые персонажи из разных вселенных обладают не только схожими темами, но и противоположными подходами к своему предназначению.
Почему эта идея была так популярна среди фанатов, как она развивалась и каким мог бы быть одноименный фильм.
Робокоп, вышедший на экраны в 1987 году, рассказывает о полицейском Алексе Мёрфи, превращённом в киборга для борьбы с преступностью. Фильм поднимает темы моральной дилеммы, контроля технологий и человеческой сущности. Терминатор же, появившийся в 1984 году, повествует о зловещем будущем, где машины («киборги убийцы») во главе с искусственным интеллектом Skynet пытаются уничтожить человечество.
Оба героя — плод высоких технологий, но их цели противоположны: один — защитник, другой — охотник.
В 1992 году студия Dark Horse Comics выпустила мини-серию «Робокоп против Терминатора», написанную культовым сценаристом Фрэнком Миллером. По сюжету выясняется, что технологии, использованные для создания Робокопа, послужили основой для создания Skynet. Терминаторы отправляются в прошлое, чтобы уничтожить Робокопа до того, как он станет угрозой, а он, в свою очередь, пытается остановить их вторжение. Комиксы получили признание за оригинальный сюжет и зрелищные сцены битв.
Не остались в стороне и видеоигры. В 1993 году появилась игра «RoboCop versus The Terminator» для платформ Sega и Nintendo. Игрокам предлагалось взять на себя роль Робокопа и сражаться против армии терминаторов. Игра получила высокие оценки за динамичный геймплей и атмосферу, передающую дух оригинальных фильмов.
Несмотря на успех комиксов и видеоигр, экранизация этой битвы так и не состоялась. Основная причина — правовые сложности. Права на Робокопа принадлежат MGM (в 2021 г. Amazon выкупит студию MGM), а Терминатор находится под контролем Skydance Media. Каждая студия имеет свои интересы, и совместный проект требует значительных усилий для согласования. Также важно учитывать, что обе франшизы имеют разный тон: мрачный и «философский» Робокоп контрастирует с масштабным экшеном Терминатора. Фильм «Робокоп против Терминатора» мог бы объединить лучшие черты обеих вселенных, но, к сожалению фанатов, дальше идей ничего не продвинулось.
Робокоп и Терминатор — два знаковых персонажа, которые по сей день остаются актуальными благодаря своим культовым статусам. Их кроссовер — это мечта многих фанатов, и, возможно, однажды мы увидим их битву на большом экране. Но на данный момент, пока можно лишь наслаждаться комиксами, играми и фантазировать о том, каким будет их столкновение в рамках киновселенных.
#кино_сериалы
Ты кокотка не моя...
https://www.youtube.com/watch?v=HfBZY0WRXuw
Дорогие друзья, от всей души поздравляю вас с наступающим Новым годом!
Спасибо всем кто был и остается со мной.
Желаю вам всего самого наилучшего.
Пусть все ваши желания и мечты сбываются.
Счастливого вам Нового года!🚗
Неожиданные провалы – «Валериан и город тысячи планет»
Когда Люк Бессон анонсировал свой амбициозный проект «Валериан и город тысячи планет», многие ожидали, что фильм станет очень успешным в жанре научной фантастики. Основанный на культовом французском комиксе «Valérian & Laureline», этот проект обещал захватывающий мир, впечатляющие спецэффекты и смелый сюжет. Однако фильм не оправдал ожиданий. Почему же столь масштабный проект оказался коммерческим провалом?
«Валериан», на момент выхода, стал самым дорогим фильмом в истории французского кино. Бюджет составил около 177 миллионов долларов (без учета расходов на маркетинг). Люк Бессон привлек лучших специалистов по визуальным эффектам, используя передовые технологии, чтобы создать масштабный и детализированный мир. Команда разработала впечатляющие сцены, такие как рынок в другом измерении и гигантский город Альфа, населенный тысячами инопланетных рас. Но, как оказалось, зрелищности недостаточно для успеха.
Главной проблемой «Валериана» стал сценарий. Хотя фильм основывался на классическом комиксе, сюжет получился откровенно слабым, «обрывистым» и местами банальным. Диалоги выглядели неестественными, а мотивация персонажей вызывала вопросы. Вместо того чтобы сосредоточиться на развитии сюжета и героев, создатели увлеклись демонстрацией визуальных эффектов.
Также многие критики были недовольны главными героями: «Валериан (Дэйн Дехаан) и Лорелин (Кара Делевинь), не смогли произвести впечатление. Их взаимодействие выглядело неубедительным, а экранная химия оставляла желать лучшего. Валериан представал эгоистичным и инфантильным, что затрудняло идентификацию с ним.»
В 2017 году «Валериан» вышел в прокат в разгар доминирования франшиз Marvel, DC и "Звездных войн". Зрители привыкли к более продуманным сценариям, мощной актёрской игре и захватывающим экшен-сценам. В этом контексте «Валериан», выглядел блестящей, но пустой оболочкой.
По итогу, огромный бюджет, маркетинговая кампания «Валериана», оказалась недостаточно эффективной. Трейлеры фокусировались на визуальных эффектах, но не передавали сути истории или уникальности фильма. Это оттолкнуло часть аудитории, которая ожидала чего-то большего, чем просто "картинку".
В мировом прокате «Валериан и город тысячи планет» собрал 225 миллионов долларов, что лишь немного превысило производственный бюджет. Однако с учетом расходов на маркетинг и дистрибуцию фильм принёс убытки. Это стало очередным напоминанием для индустрии: даже самые яркие визуальные эффекты не могут компенсировать слабый сценарий и недостаток харизмы у главных героев.
Несмотря на провал, «Валериан» остаётся важным примером амбициозного кино, который пытался выйти за пределы стандартов. Возможно, в будущем кто-то рискнет снова обратиться к этой вселенной, учтя ошибки предшественников.
#неожиданные_провалы
#кино_сериалы
лирика десятых - мини альбом в стиле лирических песен десятых годов.
незамысловатые рифмы, простая музыка, и ни на что не претендующие текста )
без лишних слов - буду благодарен объективной критике😎
спасибо!
1.intro
2.ода грусти
3.свеча
4.7 чувство
5.от гриппа и простуды
6.позади себя
7.ранимая алчность
@mr_ex_official
18+ (Внимание, возможны спойлеры)
Приквелы, о которых мало кто знает: «Лицо со шрамом»
Когда говорят о классике гангстерского кино, большинство сразу вспоминают культовый фильм Брайана Де Пальмы «Лицо со шрамом» (1983) с Аль Пачино в главной роли. Однако далеко не все знают, что этот шедевр является ремейком одноименного фильма 1932 года, который, в свою очередь, можно считать своеобразным "приквелом" в историческом контексте.
Оригинальный «Лицо со шрамом» был снят Ховардом Хоуксом и Ричардом Россоном. Это один из фильмов который заложил основы жанра гангстерского кино, став первопроходцем в изображении криминального мира на большом экране. Сюжет ленты основан на жизни реального гангстера, что делает её одновременно художественным произведением и социальным комментарием на эпоху «Сухого закона». Главный герой, Антонио «Тони» Камонте, в исполнении Пола Муни, олицетворяет амбициозного, безжалостного преступника, движимого жаждой власти и богатства.
Почему фильм остался в тени?
—Временные ограничения и цензура.
В 1930-е годы Голливуд подчинялся строгому кодексу Хейса, и фильм подвергался многочисленным цензурным правкам из-за своего смелого изображения и аморальности. Многие сцены были вырезаны или смягчены, что ослабило влияние картины на зрителей того времени.
—Появление ремейка 1983 года.
Версия Де Пальмы с Аль Пачино затмила оригинал благодаря своему более современному подходу, харизматичному исполнению главной роли и яркой постановке. Многие даже не догадываются, что фильм 1983 года имеет предшественника.
—Смена эпохи.
Оригинальный фильм отражал реалии «Великой депрессии» и «Сухого закона», которые были ближе зрителям тех лет. В современности его сюжет и стилистика могут показаться архаичными.
«Лицо со шрамом» (1932) может показаться утерянной жемчужиной кинематографа. Однако для тех, кто интересуется историей кино, этот фильм станет путешествием в истоки жанра. Он доказывает, что некоторые истории, даже спустя десятилетия, продолжают влиять на искусство и вдохновлять новые поколения киноиндустрии.
#кино_сериалы
Неожиданные провалы - «Сахара»
Фильм «Сахара» 2005г., приключенческий блокбастер режиссера Брека Эйснера, с участием в главных ролях, Мэттью Макконахи, Пенелопы Крус и Стива Зана, ожидался как яркий хит. Однако после выхода в 2005 году проект оказался коммерческим провалом, несмотря на крупный бюджет и звездный состав.
Производственный бюджет фильма варьируется по разным источникам от 130 до160 миллионов долларов, включая маркетинговые расходы. История об искателе приключений Дирке Питте, который отправляется на поиски затонувшего сокровища в пустыне, обещала захватывающие экшн-сцены и экзотические пейзажи. Тем не менее, фильм заработал всего 119 миллионов долларов в мировом прокате, что не покрыло даже производственные затраты.
Ключевые причины провала называют разные, но основные из них:
—Раздутость бюджета.
Фильм пострадал от перерасхода средств, включая высокие гонорары актерам, затратные съемки в удаленных локациях и обширную маркетинговую кампанию. Расходы на съемки выросли из-за множества изменений сценария и перепроизводства.
—Конкуренция.
Фильм вышел в период высокой конкуренции в прокате, уступив место другим успешным проектам 2005 года.
—Правовые споры.
Автор книги Клайв Касслер подал иск против студии, обвиняя ее в нарушении условий контракта, что привлекло дополнительное негативное внимание.
Несмотря на провал в финансовом плане, фильм завоевал некоторую популярность среди любителей жанра благодаря юмору и динамичным сценам. Однако для индустрии он стал уроком, как чрезмерные амбиции и слабое управление проектом могут свести на нет потенциал даже самых ярких идей.
#неожиданные_провалы
#фильмы
Забытые шедевры: Anachronox (2001)
Anachronox – это уникальная ролевая игра 2001 года, которая до сих пор остается одной из самых недооценённых в собственном жанре. Разработанная студией Ion Storm под руководством Тома Холла, игра объединила элементы научной фантастики и классической RPG.
Anachronox предлагает увлекательный сюжет, харизматичных персонажей и своеобразный юмор, который стал фирменным знаком Холла.
Действия игры разворачиваются на космической планете Anachronox и различных планетах, каждая из которых отличается собственным стилем и уникальными локациями. Игрок берет на себя роль частного детектива Сильвестра "Слай" Бутса, который оказывается вовлеченным в грандиозные космические приключения. Среди особенностей игры стоит отметить интересный сюжет с неожиданными поворотами, детализированный мир и продвинутую для своего времени графику на движке id Tech 2 (улучшенный движок Quake II).
К сожалению, Anachronox не получила заслуженного внимания на момент выпуска из-за проблем с маркетингом и конкуренции с более известными играми. Тем не менее, она обрела культовый статус среди поклонников, которые ценят её за неповторимую атмосферу и оригинальность.
#забытые_шедевры
#игры
Тот кто крутит реакции - зачем это делаешь ?)
Прекрати, бессмысленно же.
18+ (Внимание, возможны спойлеры)
18+ (Внимание, возможны спойлеры)
Самый громкий игровой провал 2024 года — Concord
Каждый год в индустрии видеоигр происходят яркие события: новые шедевры, инновационные технологии и, к сожалению, провалы.
2024 год не стал исключением, и наибольшее разочарование игроков вызвала игра Concord — проект, который обещал перевернуть жанр шутеров от первого лица, но вместо этого стал примером того, как не стоит делать игры.
Concord был анонсирован в 2023 году с громкими заявлениями. Официально игру представили в рамках игровой презентации PlayStation Showcase. Разработчики обещали инновационный мультиплеерный опыт, уникальный sci-fi сеттинг и глубокую систему прогрессии. Трейлеры и маркетинговая кампания создавали впечатление, что нас ждет новый «убийца Destiny». Однако реальность оказалась совсем другой.
С момента релиза игра столкнулась с волной критики. На Metacritic Concord получил средний балл 52/100, а в Steam — менее 40% положительных отзывов. Основные жалобы игроков:
- Технические проблемы.
Concord был практически неиграбелен на старте. Частые вылеты, баги и проблемы с подключением к серверам сделали игру испытанием на терпение.
- Скучный геймплей. В отличие от обещанного инновационного подхода, игра предложила однообразные миссии, устаревший дизайн уровней и посредственный геймплей.
- Микротранзакции. Экономика игры построена так, что прогресс без доната становится невероятно медленным. Многие игроки сочли такую монетизацию недопустимой для проекта с не малой ценой.
- Недоработанный сюжет. Хотя Concord позиционировался как игра с богатым миром и интересной историей, сюжет оказался поверхностным и полным клише.
Сообщество встретило игру крайне негативно. Социальные сети и форумы заполнились мемами, сравнивающими Concord с другими провалами игровой индустрии. Разработчики пытались оправдать свои решения и выпускали патчи, но масштаб проблем был слишком велик, чтобы их можно было исправить быстро.
По итогу было реализовано не более 25 тыс. копий игры на всех платформах, а пиковая аудитория Concord в Steam не превысила 700 игроков. Сервера игры закрыли через две недели, компания согласилась вернуть деньги за покупку.
Почему же Concord оказался таким неудачным проектом? Основные причины выделяют следующие:
- Слишком ранний релиз. Множество багов и недоработок явно указывают на то, что игра вышла на рынок до завершения разработки. Возможно, издатель настоял на выпуске в запланированные сроки, чтобы уложиться в финансовый год.
- Ошибки в управлении проектом. Неправильные приоритеты в разработке, отсутствие тестирования и неудачные решения по монетизации отпугнули игроков.
- Нереалистичные ожидания. Агрессивный маркетинг пытался поднять планку ожиданий слишком высоко, и даже небольшие недостатки могли бы испортить впечатление — что уж говорить о масштабных проблемах.
Concord — напомнила о том, насколько важно учитывать мнение игроков, уделять внимание качеству и не пытаться продавать сырой продукт. Провал игры должен стать уроком для других разработчиков и издателей: громкие обещания могут обернуться катастрофой, если они не подкреплены реальными достижениями. Concord войдет в историю как один из самых громких провалов десятилетия.
#игры
18+ (Внимание, возможны спойлеры)
Топ самых популярных новогодних музыкальных хитов
Самая худшая игра в мире: «E.T. the Extra-Terrestrial» — с чего начался крах игровой индустрии 1983 года?
В истории видеоигр есть немало провалов, но, пожалуй, ни один из них не оставил такого глубокого следа, как «E.T. the Extra-Terrestrial». Эта игра, выпущенная компанией Atari в 1982 году, считается одной из худших в мире и даже стала символом краха индустрии видеоигр начала 1980-х. Как так получилось, что проект, связанный с культовым фильмом Стивена Спилберга, обернулся катастрофой?
В начале 1980-х годов Atari была на пике успеха. Её игровая консоль Atari 2600 продавалась миллионными тиражами, а игры вроде «Space Invaders» и «Pac-Man» становились хитами. Однако вместе с успехом росли и проблемы. Компании стало трудно поддерживать высокое качество продукции, а рынок постепенно насыщался низкокачественными играми от сторонних разработчиков.
В 1982 году Atari получила права на разработку игры по фильму «E.T. the Extra-Terrestrial». Компания надеялась на невероятный успех, рассчитывая, что популярность фильма привлечёт миллионы игроков. Однако внутренние проблемы и жадность руководства привели к катастрофическим последствиям.
Одной из ключевых причин провала «E.T. the Extra-Terrestrial» стала крайне короткая фаза разработки. Руководство Atari решило выпустить игру к рождественским праздникам 1982 года. От момента подписания контракта с Universal Studios до выпуска игры прошло всего пять недель. Для сравнения, на разработку качественной игры того времени обычно уходило несколько месяцев.
Задача создания игры была возложена на одного разработчика — Говарда Скотта Уоршоу, известного своими успешными проектами, такими как «Yars' Revenge». Уоршоу предложил концепцию, которая включала исследование мира, поиск частей телефона и взаимодействие с персонажами. Однако из-за нехватки времени он не смог полноценно реализовать свои идеи.
Игрокам предстояло управлять инопланетянином «E.T.», помогая ему собрать части телефона, чтобы связаться с его планетой. На бумаге это звучало интересно, но на практике оказалось иначе.
Геймплей был крайне запутанным и однообразным. Персонаж постоянно проваливался в ямы, из которых было трудно выбраться. Карта мира выглядела однотипной, а управление оставляло желать лучшего. Кроме того, отсутствие понятных инструкций приводило к тому, что игроки не могли разобраться, что от них требуется.
Atari произвела около 5 миллионов копий «E.T.», надеясь на массовый успех. Однако игра получила катастрофические негативные отзывы от игроков и критиков. Миллионы копий остались непроданными, что привело к убыткам компании в размере десятков миллионов долларов.
Масштаб провала был настолько велик, что в 1983 году Atari организовала утилизацию миллионов картриджей, закопав их на свалке в штате Нью-Мексико. Эта история долгое время считалась городской легендой, пока в 2014 году археологи не подтвердили её, обнаружив остатки картриджей на месте раскопок.
«E.T. the Extra-Terrestrial» стала символом более широкой проблемы, известной как кризис видеоигровой индустрии 1983 года. Причин кризиса называют несколько:
— Перенасыщение рынка низкокачественными играми.
— Потерю доверия игроков к разработчикам и издателям.
— Отсутствие эффективного контроля качества.
Компании, такие как Atari, понесли огромные убытки, а рынок видеоигр в США сократился почти на 97% в период с 1983 по 1985 год.
История «E.T.» и кризиса видеоигр 1983 напоминает о том, как важны качество, разумное управление ресурсами и ориентация на интересы игроков. Несмотря на провал, индустрия смогла оправиться благодаря появлению новых лидеров, таких как Nintendo, которая выпустила NES и изменила подход к разработке игр.
Сегодня «E.T. the Extra-Terrestrial» остаётся важной частью истории видеоигр. Это пример того, как чрезмерные амбиции и плохое управление могут обернуться катастрофой. К сожалению, многие игровые компании в будущем эти ошибки не учтут.
#интересные_факты
#кратко
Интересные проекты, которые мы никогда не увидим
Кинематограф полон историй о фильмах, которые были задуманы, обсуждались или даже начинали сниматься, но так и не увидели свет. Иногда это происходит из-за финансовых проблем, творческих разногласий или сложностей в производстве.
В связи с выходом трейлера нового фильма про «Супермена», хотел бы рассказать об одном из самых загадочных и популярных фильмов, который так и не сняли.
Не вышедший шедевр кино - «Супермен жив» Тима Бёртона.
В 1990-х годах Warner Bros. стремились возродить франшизу о Супермене, которая угасла после провала «Супермен 4: В поисках мира» (1987). Новая попытка должна была не только вернуть героя на экраны, но и предложить свежий взгляд на его мифологию. Идея пригласить Тима Бёртона возникла после его успеха с «Бэтменом» (1989) и «Бэтмен возвращается» (1992), где он доказал, что может переосмыслить супергероев, добавив им готической мрачности и глубины.
Сценарий «Супермен жив» был основан на популярной сюжетной арке комиксов DC — «Смерть Супермена». Основная идея заключалась в том, чтобы показать, как герой борется с собственным бессмертием, человеческими слабостями и воскрешением после гибели. Над сценарием поочерёдно работали Кевин Смит, Уэсли Стрик и Дэн Гилрой, что привело к многочисленным изменениям и добавлению необычных элементов.
Некоторые ключевые детали сценария:
-Супермен умирает и возвращается к жизни. Центральной темой фильма должна была стать борьба героя с самим собой и принятие своей сущности.
-Новый образ Криптона. Фильм предлагал более футуристичный и мрачный взгляд на родную планету Супермена.
-Лекс Лютор и Брейниак как главные злодеи. Планировалось, что они объединятся в попытке уничтожить «Человека из Стали».
Тим Бёртон известен своим уникальным стилем, который сочетает мрачную атмосферу, эксцентричность и сюрреализм. «Супермен жив» должен был сильно отличаться от традиционного представления о Супермене. Это проявлялось в каждом аспекте, начиная от костюма героя и заканчивая дизайном мира.
Особое внимание привлекал обновлённый костюм с элементами светящихся неоновых линий, подчёркивающих «внеземное происхождение героя». Концепт-арты показывали, что Брейниак должен был быть воплощением космического ужаса, а Лекс Лютор — олицетворением человеческого гения и безумия.
Очень талантливый племянник (Николас Кейдж) в роли Супермена, стал одним из самых обсуждаемых решений. Кейдж, известный своей эксцентричностью, мог придать герою необычную уязвимость и харизматичность.
Несмотря на амбициозность проекта, «Супермен жив» так и не был снят. Основные причины называют разные, основные из них:
-Бюджетные проблемы: планируемые спецэффекты и масштабные декорации потребовали бы огромных финансовых вложений.
-Warner Bros. опасались рисковать.
-Разногласия внутри студии: многочисленные переписывания сценария и разное видение фильма между студией и Бёртоном затягивали процесс.
-Кризис жанра супергеройского кино в 1990-х: провалы таких фильмов, как «Бэтмен и Робин» (1997), снизили доверие к проектам о супергероях.
Хотя «Супермен жив» так и не стал реальностью, он оставил заметный след в истории кино. Концепт-арты, тестовые кадры с Николасом Кейджем и рассказы участников съёмочного процесса стали предметом интереса для фанатов. В 2015 году документальный фильм «The Death of Superman Lives: What Happened?» раскрыл многие детали создания проекта, сделав его ещё более загадочным и притягательным.
Если бы «Супермен жив» вышел в 1990-х, это могло бы изменить не только судьбу Супермена, но и весь жанр супергеройского кино. Фильм Тима Бёртона, вероятно, открыл бы двери для более экспериментальных и авторских проектов в этой нише.
Пусть «Супермен жив» так и остался нереализованной мечтой, но, он продолжает вдохновлять кинематографистов и фанатов, доказывая, что даже не снятые фильмы могут быть частью культурного наследия.
#кино_сериалы
🎁 Розыгрыш!
В честь выхода альбома и предстоящих праздников мы решили немного порадовать вас и подарить 3 прекрасных подарка:
1️⃣— сертификат на 5000р в "OZON" или "Золотое яблоко" (на выбор)
2️⃣ — сертификат на 5000р в "OZON" или "Золотое яблоко" (на выбор)
3️⃣ — сертификат на 5000р в "OZON" или "Золотое яблоко" (на выбор)
✅Условия очень простые!
Чтобы участвовать, необходимо подписаться на Telegram-каналы @kroshka_diiiii и @mr_ex_official, а затем нажать кнопку «Участвовать» под этим постом.
❗️Обращаем ваше внимание!
Возможность участия и получения призов доступна только по местоположению работы магазина "Золотое яблоко" (Россия, Беларусь и Казахстан)
Итоги — 15 февраля 2025г. в 21:00 случайным образом при помощи бота. Прямая трансляция будет доступна на нашем канале — будем рады видеть всех!
⚠️ Если кнопка подвисла — не переживайте, бот вас все равно зарегистрирует, просто выполните условия и нажмите «Участвовать».
Явление Lost Media в музыке
Lost Media («потерянные медиа») — термин, обозначающий различные произведения искусства, информации или медиа-материалы, которые по разным причинам утрачены, недоступны или остаются неизвестными широкой аудитории. В контексте музыки Lost Media представляет собой редкие или утраченные записи, альбомы, концерты, радиопередачи или видеоматериалы, которые сохранились лишь частично или вовсе недоступны.
Некоторые причины, по которым музыкальные произведения становятся Lost Media:
—Технические ограничения прошлого.
В эпоху аналоговых технологий звукозаписи материалы часто хранились на физических носителях, таких как плёнки, виниловые диски или кассеты. Со временем эти носители могли быть утеряны, повреждены или уничтожены.
—Коммерческие причины.
Некоторые записи никогда не выходили официально из-за решений звукозаписывающих компаний. Это могли быть демо-записи, экспериментальные треки или альбомы, которые считались некоммерчески выгодными.
—Юридические проблемы.
Права на музыку могли быть утеряны или распределены среди нескольких сторон, что затрудняло её переиздание.
Lost Media в музыке например это:
Записи ранних радиопередач:
Многие радиошоу с живыми выступлениями артистов прошлого века были записаны лишь на одноразовые носители, которые со временем уничтожились или потеряли качество.
Неизданные альбомы:
Некоторые музыканты, такие как Prince или The Beach Boys, создали целые альбомы, которые по некоторым причинам можно назвать Lost Media. Например, альбом «Smile» The Beach Boys долгое время считался утерянным.
Редкие живые выступления:
Многие концерты прошлого века, записанные на плёнку, исчезли из-за ограниченных архивных возможностей тех лет.
Интернет сейчас играет ключевую роль в поиске Lost Media, предоставляя платформы для обмена информацией, такие как имиджборды или специализированные форумы.
Энтузиасты, архивисты и исследователи музыки активно занимаются поиском утраченных материалов.
Ищут старые архивы частных коллекций или незадокументированных записей.
Оцифровывают аналоговые носители, чтобы сохранить их в цифровом формате.
Собирают донаты и пожертвования чтобы отыскать редкие записи и материалы.
Lost Media в музыке не только раскрывает забытые или неизвестные страницы творчества артистов, но и позволяет понять культурные контексты своего времени. Утрата этих материалов может означать потерю важной части музыкальной истории, поэтому их восстановление и сохранение имеет огромное значение.
#интересные_факты
18+ (Внимание, возможны спойлеры)