Связаться со мной: @drakehitch Ютуб: youtube.com/c/discriminant_videos Бусти: https://boosty.to/discriminant Бустануть наш ТГ: https://t.me/boost/dailytropes
Resident Evil: Revelations 2 — это прекрасный повод поговорить об истории развития жанра сурвайвал-хоррор, самой франшизы Resident Evil и даже немного о The Evil Within и The Last of Us.
Как так получилось, что спин-офф оказался одной из лучших игр в серии за долгие годы и как он повлиял на будущее серии? Что интересно может предложить проект? Давайте разбираться.
Приятного просмотра!
🎧 Аудиоверсия 🎧
😉 Еще видео на тему:
— Crow Country: сурвайвал-хоррор, сделанный правильно
— Культурный код SIGNALIS
— SOMA и экзистенциальный хоррор
💰 Вы можете поддержать нас на Бусти
Темный Ангел / Dark Angel (2000)
Тенденция осваивать уже припылившиеся сериалы из нулевых не обошла меня стороной. Пока многие пересматривают или открывают для себя впервые вехи телевизионного искусства вроде «Клана Сопрано», «Декстера» или «Лоста», в мое поле зрения попала рыба поменьше — а именно «Темный Ангел» 2000-го года.
По сюжету, главная героиня Макс, будучи ребенком, сбегает из правительственного комплекса. Сбегает она не просто так: над ней и другими детьми ставили эксперименты по выведению генетически улучшенных суперсолдат.
Почти сразу мы узнаем, что США стали чем-то вроде страны третьего мира, ведь не так давно произошел «Пульс» — электромагнитный взрыв, который вывел из строя почти всю электронику. Не трудно догадаться, что в Америке начался сущий кошмар.
В биопанково-постапокалиптическом Сиэтле, Макс пытается жить нормальной жизнью, попутно бегая от правительственных агентов и ищет своих генетически модифицированных друзей, которые разбежались кто куда и теперь скрываются.
С чем можно сравнить «Темный ангел»? На ум сразу приходят сразу два сериала-кандидата: «Темное дитя» и «В поле зрения».
От первого здесь биопанковские мотивы: генетические модификации, общие темы вроде репродуктивного насилия, сильный женский каст с непростыми персонажами, что свойственно работам Джеймса Кэмерона, который тут в качестве продюсера. Ну а еще комедийные моменты, которых тоже не мало.
От второго тут есть некоторая процедуральность, присущая сериалам тех лет — в этом плане «Темный ангел» близок к «Светлячку», но глобальный сюжет там, конечно, развивался медленнее. Что же до «В поле зрения», то если говорить совсем уж честно — сериал как раз и был довольно старомодный. Вышел бы он в нулевых — ни у кого вопросов бы не возникло. Еще из общего тут концепция подсюжетов с «расследованиями серии», где один герой работает «в поле», а другой координирует его действия из «штаба».
Думаю, что и «Темное дитя» и «В поле зрения» так или иначе создавались с оглядкой на «Темного ангела».
Из видеоигр, кстати, сериал в чем-то близок к оригинальной Deus Ex: заговоры, секретные комплексы, модификации, атмосфера упадка в американской метрополии, экраны с какими-то картами, которые непонятно как работают, да и временами звуковые эффекты как будто брали из одного саундбанка. А частенько и саундтрек флешбекает в игры начала нулевых: помимо Deus Ex, ассоциации возникают ещё и с Vampire The Masquerade: Bloodlines, местами прям «вишня-черешня».
У сериала интересный лор и своя вселенная, о которой хочется узнать больше. Ну и персонажи тоже выделяются: каждый обладает какой-то своей интересной харизмой и манерами, из-за чего за ними интересно наблюдать даже в слайс-оф-лайф сценах. Хотя есть ли в сериале слайс-оф-лайф сказать трудно, ведь каждая повседневная сцена на самом деле либо влияет непосредственно на сюжет, либо как минимум подводит нас к чему-то важному.
В сериале есть некоторые наивные и уже устаревшие моменты, особенно что касается трюков или типажей некоторых второстепенных персонажей. Но этого всего как-то… в меру? В целом смотреть это не мешает. Вышел бы этот сериал сегодня с поправкой на время — был бы хитяра, или как минимум что-то на уровне тех же упомянутых «Темного дитя» и «В поле зрения».
Оценку давать не буду, так как еще не досмотрел даже первый сезон, но пока что впечатления крайне положительные. Рекомендую попробовать, если нравится подобное.
Космический вестерн — жанр относительно молодой. Оформляться он начал в середине прошлого века. В 30-х годах Нортвест Смит отправился в космос, где промышлял контрабандой и интимными связями с инопланетянками. А в 1977 уже другой нарушитель межзвёздных законов помог Люку Скайуокеру уничтожить Звезду Смерти.
Мы уже разбирали как зародился и развивался космический вестерн на примерах литературы, аниме и сериалов в одном из предыдущих роликов. Сегодня поговорим о том, как на жанр влияли видеоигры.
Сделаем скачок из далёкой-далёкой галактики на семь лет вперёд, в 1984 — к релизу Elite. Конечно, космический симулятор не особо ассоциируется с жанром. Однако капитана Джеймсона, в отличие от классических героев, так и тянет к пиратству и охоте за головами, а не научным открытиям.
Герой Elite, скитается по космическому фронтиру и заодно зарабатывает кредиты, в то время как злобные Таргоиды стремятся загнать его в ловушку ради лёгкой наживы. Симулятор от Acornsoft заложил основы космовестерна в видеоиграх и оказал огромное влияние целую плеяду проектов от Freelancer и «Космических рейнджеров», до EVE Online и Star Citizen.
Еще интереснее космовестерн раскрывается в формате шутера от первого лица. Возьмём к примеру оригинальную Borderlands: приглушенная цветовая палитра, эстетика вестернов и музыка в стиле блюграсс.
Собственно само название «Пограничье» доходчиво описывает сеттинг игры. События разворачиваются на планете Пандора. «Бароны-разбойники» в лице мегакорпораций начали освоение новых территорий… зимой, пока вся флора и фауна мирно спала. Уже весной колонистов ждал сюрприз, когда их методично начали истреблять скагги, ракки и другая живность. С тех пор Пандора стала местом, куда стягиваются маргиналы со всей галактики в поисках разноцветного лута, а приличные люди предпочитают лишний раз туда не соваться.
Продолжения пошли в другую сторону и немного растеряли дух космовестерна, несмотря на появление межпланетных перелётов в третьей части. Особняком здесь стоит разве что Tales from Borderlands, уловившая дух оригинальной игры.
Еще одна важная веха — RimWorld. Пускай минималистичный визуальный стиль вас не отпугивает. В душе RimWorld чистый космовестерн: герои выживают в ходе крушения космического корабля и теперь развивают колонию на случайно сгенерированной планете. Шляпы, револьверы и блюграсс на месте.
Свое слово в жанре сказала и Obsidian со своей The Outer Worlds. Во время разработки коллектив вдохновлялся сериалами «Светлячок» и «Дэдвуд» в попытках поговорить с нами на темы современного корпоративизма и устройства общества.
История в The Outer Worlds отличается от нашей начиная с 1901 года. Президент США Уильям Мак-Кинли, не был убит, а значит «бароны-разбойники» сохранили своего покровителя в высших эшелонах власти. В итоге десять крупнейших корпораций Земли объединились в конгломерат и начали колонизацию звёздной системы Алкион.
На тамошнем «фронтире» представители корпораций используют «разочарованный» во власти народ для устранения политических конкурентов. В итоге и вовсе оказывается, что вся система отрезана от снабжения и никаких перспектив у региона на горизонте нет.
Будет интересно узнать, как эти идеи будут развиваться в сиквеле. Останется ли Алкион таким же диким или же проект свернет в другую сторону и будет экспериментировать с другими производными научной фантастики. Если первая игра была вдохновлена «Светлячком», то по трейлеру сиквела кажется, что в этот раз нас ждет что-то вроде «Пространства».
Напоследок, нельзя обойти стороной Wild Bastards, свежий роуглайк-шутер. Это прямо чистый космовестерн со всеми вытекающими. Главные герои — беглые преступники, которые бороздят галактику с целью воскресить членов своей банды. Wild Bastards — прекрасная отправная точка для погружения в жанр.
Элементы космовестерна можно найти во множестве проектов. Взять вот New Vegas, где никто не запрещает запустить гулей в космос, стоя посреди Невады в плаще и с револьвером в руке. Или Starfield, явно заигрывающую с жанром, пускай Bethesda и дала другое определение своему стилю — NASA-панк.
Увидимся, ковбои!
Wild Palms (1993)
Что ж, знакомство с этим сериалом получилось интересное. Сперва я увидел его в документальном фильме о жанре киберпанк. Автор документалки продавал его как «киберпанк и сильным влиянием Твин Пикса». Так бы «Дикие Пальмы» и лежали в долгом ящике, если бы не напоминание от подписчика в комментариях. Ну и перед новым годом как раз хотелось посмотреть что-нибудь ни к чему не обязывающее.
Что можно сказать? Это действительно классический продукт девяностых — наряду с фильмами вроде «Странные дни», «Сеть», «Джонни Мнемоник» и другими технотриллерами и около-киберпанками. Сегодня подобное уже смотрится наивно и временами чересчур театрально. Но мне нравятся девяностые в кино, поэтому ознакомится явно стоило.
Про влияние «Твин Пикса» действительно не обманули — сериал полнится сюрреалистическими моментами. Учитывая что в кресле продюсера есть Оливер Стоун, не обошлось и без сильного вайба заговоров и тайн. Под конец сюжет совсем перекручивается так, что скорее вызывает улыбку, нежели катарсис. Конечно, киберпанк не исключает сюр, заговоры и театральщину (почему бы и нет?), но именно сочетание всех этих факторов в одном сериале и создает конечный продукт, который в итоге даже сложно с чем-то сравнивать.
Я бы оценил «Пальмы» где-то на 7 из 10. Это действительно продукт своего времени, странный и местами клишированный. Но сказать, что от него нельзя получить удовольствие — это вряд ли. Понравилась не самая обычная роль Джима Белуши, наивная «киберпанковость», камео Уильяма Гибсона, многие визуальные решения и сцены под музыку, вроде The House of the Rising Sun. Моменты под музыку вообще вызвали ощущение, что конкретно здесь сериал опережает свое время, потому что тогда так снимали не часто.
Вот говорят, что нам кажется, что «раньше было лучше», потому что до нас дошли только самые лучшие произведения, а посредственные забылись. «Дикие Пальмы» сложно назвать «одним из лучших», это именно то, что как правило забывают и к чему не возвращаются. Но, как мне кажется, иногда стоит ознакомится с чем-то подобным, чтобы самому понять почему так происходит.
Бессмертные работы, которые останутся в памяти навсегда
goodnight, sweet prince
Последний видосик в этом году — небольшой, но так сказать, в нашем олдовом стиле.
Сегодня поговорим о «Светлячке» — культовом сериале начала нулевых, который повлиял как на развитие космовестернов, так и научную фантастику в целом. Почему сериал любят до сих пор и чем привлекает зрителей? Чем можно удивить даже спустя 22 года?
Разберем сильные стороны «Светлячка», его химию персонажей, атмосферу, какие в сериале есть подтексты и всё такое. Приятного просмотра!
🎧 Аудиоверсия 🎧
😉 Еще наши видео по теме:
— Какой бывает научная фантастика?
— Космический вестерн: что за жанр?
💰 Вы можете поддержать наш проект на Бусти
Небольшой апдейт и что вообще происходит: наша внутренняя кухня
Во-первых, хочу сказать спасибо за мощную активность под последним видео про посткиберпанк. Статистика растет, выдача тоже, наши материалы видит всё больше людей, а самое главное — в комментариях развиваются интересные дискуссии. Само собой, нас это сильно мотивирует.
Не знаю, будем ли еще делать «Истории жанра» — если да, то хотелось бы отойти уже от темы «-панков» и погрузиться во что-то еще.
Второе — это тема тропов в Телеграме. Мы выпустим декабрьский пак из четырех тропов и дальше уже будем думать: развивать эту тему или делать посты в каком-то другом формате. Сейчас по статистике тропы скорее вредят каналу и в этом плане мы «агент 007» — 0 репостов, 0 комментов, 7 отписок. Думаю к новому году уже будет понятно, как действовать. Обратная связь по этому вопросу, конечно, приветствуется. Может мы действительно просто что-то не так делаем, а тропы — круто.
По поводу новых роликов. Изнутри сложно судить: редко мы выпускаем или часто, но мы стараемся делать хотя бы чуть-чуть чаще, чем раз в месяц. Бодрее пока что не получается. Сейчас у нас в работе аж 5 материалов разной степени готовности и сейчас я думаю, что выпустить в декабре: про «Светлячка» или про Metal Gear Solid V. Есть один материал, который вряд ли в ближайшее время выйдет на Ютубе, потому что слишком выбивается из нынешней тематики. Выпустим его на Бусти, а потом уже может он появится на Ютубе, когда настанет время. В любом случае — закрывать какой-то уникальный контент под пэйволл в планах нет.
В любом случае, надолго не прощаемся — увидимся 🌽
Rue Valley — альфа-демо
Короче, потрогали плейтест Rue Valley — одного из грядущих идейных наследников Disco Elysium. Хотя с тех пор вышло несколько подобных игр, ни одна из них не приблизилась к культовому статусу.
Например, Sovereign Syndicate не обрела популярности: сейчас у нее всего 190 отзывов в Steam. Тем не менее, в последние месяцы появились новости о разработке сразу нескольких проектов в духе Disco Elysium, включая игры от бывших сотрудников ZA/UM. Поэтому увидев, что у Rue Valley появилась демо, интерес пробудился сам собой.
Rue Valley не скрывает источника своего вдохновения — разработчики сами публикуют клипы в соцсетях под музыку Sea Power. Некоторые элементы сразу вызывают ассоциации, например, красная вспышка на экране при провале проверки. Однако пока что не всегда понятно, что именно приводит к провалу, так как все расчёты скрыты «под капотом».
Куда интереснее, что нового привносит Rue Valley в уже знакомую концепцию.
На самом деле, пока создается впечатление, что немного. К тому же местная «ролевая система» выглядит куда проще, чем в Disco Elysium. Всего есть три ползунка, которые можно откалибровать и определить характер главного героя. Там есть нюансы в виде условных «перков», которые открывают альтернативные варианты реплик и действий, но в целом здесь всё гораздо проще.
Получается, если в Disco Elysium у нас была целая куча именно что навыков и сторон личности ревашольского детектива, то тут мы выбираем именно что черты характера, причем довольно условные. По ходу альфа-демо нам показывают, что очки, вложенные в «характер» могут временно перераспределяться ввиду различных обстоятельств. В общем эта система… просто есть и всё, и я не думаю, что разработчики делают на нее большую ставку — скорее всего проект будет брать игрока чем-то другим.
По сюжету, главный герой страдает от депрессии, что подчеркивается статус-эффектом «полное отсутствие мотивации» — некоторые действия и реплики недоступны. Причем сделать с этим ничего нельзя — предыдущие события или характер персонажа здесь повлиять не в силах. Это удачный способ передать внутреннее состояние персонажа. Похожий прием ранее использовали, например, в Depression Quest, где подобные механики сыграли ключевую роль в восприятии игры.
Если говорить о темпе повествования, то всё в целом хорошо — игра интересно использует даже скуку как нарративный инструмент. Как ни странно, именно момент ожидания пока девушка на ресепшне поговорит по телефону, запоминается сильнее, чем, например, завязка истории.
Еще запомнилась «фиолетовая таблетка», которую терапевт с «экспериментальным подходом» выдает главному герою. Учитывая внешность терапевта и сюрреалистическую природу местного сюжета — похоже на отсылку на «Матрицу», получается такой гибрид синей и красной таблеток.
Из того, что выглядит реально интересно — это рефлексия главного героя перед сном. Мы вспоминаем события, произошедшие за день, реагируем на них и приходим к каким-то выводам. Еще в голове героя всплывают какие-то совсем абстрактные сцены — то ли отражения воспоминаний, то ли уже обрывки снов. Само собой, рефлексировать можно и над ними. Чем-то напоминает систему мыслей из Disco Elysium, но более подробную.
Еще один неоспоримый плюс Rue Valley — это ее стиль. Диалоги и мысли изображены как спич-баблы из комиксов, а анимация выполнена в духе стоп-моушн. Всё это вкупе с качественными задниками на локациях создает запоминающуюся и приятную картинку. Концепция «ожившего комикса» тут однозначно удалась.
Если уж докапываться, то пока что по альфа-демо кажется, что выбора в игре немного — мало что влияет на происходящее даже на короткой дистанции. Сюжет, завязка и общая местная интрига тоже пока что не вызывают восторга. Может показаться, что всё лежит на поверхности, а очередной «день сурка», в который попал герой, не внушает мыслей об оригинальности.
И все-таки если вам хочется чего-то похожего на Disco Elysium, то имеет смысл присмотреться к проекту. Потенциал тут определенно есть. Учитывая, что релиз, кажется, не за горами, стоит дать игре шанс.
Пока что последний троп в этом месяце. А я отчаливаю ЖЕСТКО доделывать видео про посткиберпанк, редактировать текст по MGSV и читать материалы по «Светлячку». А еще и тропы на следующий месяц нужно приготовить...
Делов много, но надолго не прощаемся, скоро увидимся! 🌽
Suspicious Video-Game Generosity
Какую эмоцию у вас вызывает неожиданное появление аптечки в видеоиграх? Давайте попробуем угадать: радость, облегчение или может быть… страх? Если последнее, то это вполне естественно. Опытные геймеры нередко с подозрением относятся к подобным щедростям, получившим название Suspicious Video-Game Generosity. Оно и понятно. Часто это может значить только одно — впереди ждёт серьёзное испытание.
Особенно распространен этот троп был в начале нулевых. По современным меркам, геймдизайн из прошлого можно назвать примитивным. Разработчики не заморачивались и размещали броню с аптечками прямо перед аренами с боссами. Одни разработчики активно использовали Suspicious Video-Game Generosity, а другие — активно этот троп высмеивали. Взять хоть Serious Sam, где на протагониста вываливается целая орава монстров при поднятии целебной пилюли на +1 очко здоровья.
К слову в прошлый раз мы рассказывали вам о том, что Anti-Frustration Features — это супер-троп. Так вот, Suspicious Video-Game Generosity один из его подвидов, причем весьма коварных. Он на первый взгляд соответствует всем его критериям, за исключением одного — фрустрация вернется вновь, если аптечка уйдет впустую.
Честно говоря, в середине и конце нулевых изменилось немного. Геймдизайнеры из Irrational Games и Gearbox щедро расставляли автоматы с оружием и боеприпасами непосредственно перед аренами с жаркими баталиями в BioShock и Borderlands. Да и вообще, если проект не был нацелен на скрупулезный менеджмент ресурсов, предугадать скорую схватку казалось проще простого.
Некоторые поступали иначе. Например в Half-Life 2 на битву может ничего не намекать. И лишь когда протагонист оказывается на арене один на один со Страйдером, возникает серьезная необходимость исследовать локацию на предмет ящика с бесконечными ракетами. Таким образом геймдизайнер не боится, что протагонист окажется не готовым, ведь всё необходимое уже будет на месте грядущего побоища.
Вообще это весьма любопытный момент, ведь существует риск, что игрок придет к боссу не готовым. Поэтому Suspicious Video-Game Generosity создаёт колкое предвкушение схватки не только аптечками, но и автосохранениями, тем самым намекая пользователю, что стоит подготовиться. Или же об опасности может кричать сам вид локации, напоминающей арену с удобно расставленными укрытиями.
Но иногда разработчики специально добиваются чувства опасности, чтобы потом обмануть наши ожидания. Интересный пример здесь — недавний перезапуск Alone in the Dark. Там есть метательное оружие, вроде кирпичей или горючих коктейлей. Это неплохой тактический элемент, позволяющий изменить опасную ситуацию в свою пользу. С другой стороны, убрать подобное оружие в инвентарь до лучших времён нельзя — только выбросить. Допустим, вы заходите в комнату, хватаете кирпич и судорожно ищите глазами врага — но рядом никого нет. Таким образом напряжение создается путем обмана ожиданий.
Вообще все эти кирпичи из Alone in the Dark и быстрое переключение между ближним боем и стрельбой в ремейке Silent Hill 2 наводят на мысли. У разработчиков современных сурвайвал-хорроров в список референсов всё чаще попадает The Last of Us и механики оттуда. Хороший ли это тренд и нужно ли это жанру? Вопрос хороший, может когда-нибудь и обсудим.
Вот и получается, что современные разработчики потихоньку отходят от использования Suspicious Video-Game Generosity, пытаясь оригинальными способами сыграть на инстинктах опытных игроков. Интересно, как этот троп видоизменится в будущем?
#тропы
Кстати, в тему подробного жизнеописания персонажей мне скинули ещё один вариант анкеты для главного героя. Их на самом деле очень много, эта мне показалась интересной, хотя и несколько избыточной.
Читать полностью…Кстати говоря, посмотрел тут «Светлячка», впервые именно в осознанном возрасте, и что-то преисполнился в познании. Неиронично, он у меня теперь в личном топ-5, а что касается химии персонажей, так наверное вообще я сериалов лучше не знаю.
Смотрю сейчас всякие материалы по сериалу и всё такое. Думаю, если наскребу что-то интересное, о чем можно будет поговорить, то почему бы и не сделать видосик? К тому же, про космический вестерн мы уже делали, так почему бы не продолжить?
А вы смотрели «Светлячка»?
Game Within A Game
Нередко геймдизайнеры разбавляют основной геймплей мини-играми. Вспомните соревнования лоурайдеров из GTA San Andreas или «shoot 'em up секции» в Nier Automata. Эти этапы освежают игровой процесс и отвлекают нас от привычного геймплейного цикла.
Троп, о котором мы сегодня хотим рассказать, это Game Within A Game — подвид мини-игр, не интегрированных в основной геймплейный цикл. То есть это самая настоящая видеоигра внутри другой видеоигры, никак не скрывающая своей истинной природы.
Game Within A Game можно условно разделить на два типа. Первый — это реально существующие проекты ушедших эпох, чей примитивный программный код позволяет добавить его без существенных изменений непосредственно в основную игру. А второй — оригинальные игры, стилизованные под ретро-хиты.
В качестве примера тут вспоминается свежая Street Fighter 6. Capcom напомнила геймерам с чего начиналась серия и добавила аркадные автоматы с Final Fight, Street Fighter 2 и другими классическими хитами. Аналогичный пример — первые две части Doom внутри Doom Eternal, в которые можно сыграть на компьютере Флинна Таггарта.
Похожим образом о своих «истоках» напомнила Activision в первой Black Ops. Дадим немного контекста: главное меню здесь — диегетическое, т.е. является непосредственной частью игрового мира. Протагонист Алекс Мэйсон сидит прикованный к креслу, а перед ним расположился телевизор с выбором режима игры.
Возможно не все знают, но существует возможность встать с кресла. Для этого нужно одновременно зажать L1 и R1 (LB и RB на икс-боксе), после чего мы сможем свободно перемещаться по комнате. Там можно найти старенький компьютер, на котором установлена текстовая RPG — Zork I 1970-го года.
Позже Activision ещё не раз прятала в качестве пасхалок различные проекты, вроде Pitfall 2 и Kaboom! А возможность сыграть в Zork вновь вернулась в Cold War.
Вышеописанные примеры — это реально существующие игры, но бывает, что разработчики придумывают что-то новое и оригинальное. Взять тот же Doom 3. По мнению id Software, в 2145-м году марсианские исследователи просто обожают лупить индюшек в Super Turbo Turkey Puncher 3. Геймплей напоминает «ту самую» Duck Hunt c приставки NES, только вместо ружья — брутальный кулак с кастетом, а вместо уток — индейки. Несмотря на всю примитивность, вещь оказалась крайне залипательной. А в BFG Edition даже дают ачивку за 25.000 очков.
Ну и куда же без Fallout от Bethesda. Так в триквеле можно найти текстовую адвенчуру Reign of Grelok (очередная отсылка к Zork), а в Fallout 4 игровая индустрия постядерной Америки разрослась до аллюзий на тему Space Invaders, Missile Command и Donkey Kong.
По своей сути троп Game Within A Game выполняет ту же функцию, что и сегменты с мини-играми в основном геймплейном цикле. Но вместе с тем с его помощью разработчики повышают уровень погружения — ведь кто сказал, что протагонисты не любят видеоигры? Ну и еще это своего рода подмигивание из-за четвертой стены.
#тропы
Бу! Испугались? А это новый видос! 🎃
Думаю, название и превью говорят сами за себя. Сегодня поговорим о самом важном сурвайвал-хорроре 2024 года — не считая ремейка Silent Hill 2, конечно.
Разберемся в сюжете, тропах, геймплее, стилистике, механиках, ностальгии и всём-всём-всём. Приятного просмотра!
Это довольно экспериментальное видео для нас (а еще и самое большое на канале), поэтому если нравится подобный подход — дайте знать 🌽
😉 Еще наши видео, близкие по теме:
— Как Fallout навсегда изменила RPG
— Как ремейки меняют игровую индустрию
— Все не так просто с SIGNALIS
— SOMA и экзистенциальный хоррор
— Каким должен быть текст в играх?
— Lone Survivor / Хоррор, тропы и пиксели
💰 Вы можете поддержать наш проект на Бусти
Всем привет.
Мы уже почти месяц не выходили на связь, но в ближайшее время всё изменится. Уже скоро выпустим небольшой видосик (~25 минут).
А буквально на днях мы наконец-то закончили большой текст о творчестве и влиянии Дэвида Линча — наш, так сказать, трибьют. Как видно на скрине выше, получился почти час.
Про «Разделение» я тоже не забыл — как закончится второй сезон, приступлю к написанию материала. Пока такие вот планы.
Be strange, but don't be a stranger! 🌽
Двойной показ: «Автокатастрофа» и «Высотка»
В наших материалах мы неоднократно упоминали работы английского писателя Джеймса Балларда. Он работал в жанре научной фантастики, писал романы-катастрофы и обрел популярность в формате т.н. «психопатологического триллера». Оно и не удивительно — в свое время еще молодой писатель хотел стать психиатром и учился на медицинском.
Работы писателя ощутимо повлияли на развитие жанра научной фантастики, киберпанка и более обскурных его поджанров вроде наупанка. Но помимо жанров мы тут еще и про фильмы/сериалы пишем на канале, поэтому ознакомится с экранизациями работ Балларда было логичным следующим шагом в изучении творчества писателя.
Речь пойдет о фильмах «Высотка» 2015-го и «Автокатастрофа» 1996-го года.
Тут следует оговорится, что перенести прозу Балларда на киноэкран и при этом ничего не потерять — задача нетривиальная. Этот факт отмечали как режиссер со сценаристкой, так и критики. В целом сложность адаптации и заковыристость романа вполне объясняет скромные оценки и сборы обоих фильмов. Но дело на самом деле не только в этом.
При этом сложно сказать, что киноадаптациям не повезло с режиссерами. На мой взгляд Бен Уитли прекрасно справился со своей задачей в «Высотке», а его жена, сценаристка Эми Джамп достойно адаптировала книжный оригинал.
Говоря об «Автокатастрофе», то и в этот раз экранизации повезло с режиссером Дэвид Кроненберг как никто другой подошел на эту роль. После таких работ как «Видеодром» и «Голый завтрак», поработать с Баллардом напрашивалось само собой. Союз, заключенный на небесах, не иначе.
Можно заметить, что я ни слова не сказал про сюжет — и на то есть причины. Как по мне, проза Балларда — вообще не про сюжет. Позволю себе процитировать наше видео о наупанке:
«Действие "Бетонной трилогии" Джеймса Балларда происходит в современной Англии, без намека на что-то за пределами той реальности, какой мы ее знаем. Научные спекуляции в этих романах можно найти разве что в психологических побочных эффектах различных объектов современной жизни: автомобили, шоссе, мусор, парковки, полуфабрикаты, жилые комплексы и т.д.»
Следующий выпуск «Истории жанра»
Всем привет.
Вы уже в курсе, что у нас существует рубрика «История жанра», где мы уже успели поговорить о биопанке, посткиберпанке, наупанке, космическом вестерне и было еще несколько роликов про научную фантастику. Нам хотелось бы и дальше создавать материалы в таком ключе.
Последние недели мы в кулуарах обсуждали тему следующего выпуска. Была идея сделать «Космический вестерн в играх», но идея оказалась не очень — много ресёрча и работы, но при этом тема совершенно неактуальная и даже скорый релиз The Outer Worlds 2 вряд ли поможет пробудить интерес к жанру. Так что на эту тему напишем чего-нибудь сюда, в телеграм.
Короче, хочу спросить у вас — о каком жанре хотелось бы увидеть ролик? Ждём ваши предложения в комментариях! Вероятно после сделаем опрос.
Вокруг Metal Gear Solid V до сих пор не утихают споры: шедевр это или главное разочарование во франшизе. Игра стала объектом исследования множества эссеистов, которые поставили себе целью разгадать гениальный замысел Хидео Кодзимы.
Мы решили разобраться сами — действительно ли тут скрывается нечто большее, чем история о цикле мести и научная фантастика про языковых паразитов. Для это пришлось погрузиться в контекст, мотивы и отсылки, а заодно и взглянуть на другие части серии и биографию японского геймдизайнера.
Сегодня вспомним легендарную сагу и расскажем, почему Metal Gear — это не просто очередное антивоенное высказывание. Рассмотрим обстоятельства, которые сформировали мировоззрение Хидео Кодзимы. А также выясним, как он использует доминирующий статус американской культуры против её же политической системы.
Это один из самых длинных роликов на канале и одновременно один из самых сложных в производстве. Сказать честно, не все идеи получилось реализовать и достаточно подробно раскрыть. Если какие-то моменты нужно прояснить — сделаем отдельный пост тут, в ТГ канале.
Приятного просмотра!
🎧 Аудиоверсия 🎧
😉 Еще видео по теме:
— Биопанк в играх (там упоминаем MGS)
— Два самых выдающихся момента в играх (про MGS2)
💰 Вы можете поддержать наш проект на Бусти
Друзья, от лица нашей небольшой команды, хочу поздравить вас с наступающим! Желаю всего хо-ро-ше-го, всех благ и чтобы следующий год был лучше старого.
Что-то новенькое от нас будет только где-то к концу января, а пока предлагаю ознакомится с лучшими материалами этого года, если вы вдруг что-то пропустили. Так сказать, дайджест за год.
😉 Видео
— Разбор сериала «В поле зрения»
— Мифология фильма «Пленницы»
— Скрытые мотивы «Американского психопата»
— Почему стоит посмотреть «Светлячка»
— Разбор Crow Country
📼 История жанра
— Наупанк
— Биопанк, ч.1
— Биопанк, ч.2
— Посткиберпанк
👀 Обзоры
— Прибавьте громкость (1990)
— Люди (2015)
— Острые предметы (2018)
— Оставленные: сезон 1, сезон 2, сезон 3
— Silent Hill 2 Remake: часть 1, часть 2
— «Субстанция» и «Собиратель душ»
— Rue Valley: плейтест
✍️ Статьи и переводы
— Заметки к манифесту посткиберпанка
— Мифология «Лабиринта Фавна»
— Пару слов про «Ковбой Бибоп»
— Иммерсив сим как философия геймдизайна
💡 Подборки и посты
— Таймеры и лудонарративный диссонанс
— Уровни агентности в играх
— Заметки о нелинейности
— Как работает функциональный саундтрек
— Религиозные мотивы в научной фантастике
— Мега-подборка материалов по «Мистеру Роботу»
📋 Тропы можно найти по хэштегу #тропы
🎧 Аудиоверсии последних видео можно найти на Бусти бесплатно. Аудио других видео могу добавить по запросу. А еще там лежит аудио-обзор на сериал «Темное дитя»
✨ До скорого!
Думаю стоит как-то ответить на самый залайканый комментарий под последним видео. К тому же количество желающих пояснить мне за киберпанк пришло немало. Да, чаще там были просто оскорбления, но давайте вернем дискуссию в какое-то здравое русло.
Споры вокруг жанров и их состоятельности — это вечная тема. Однако одну вещь отрицать сложно: даже если мы не признаем ничего, кроме научной фантастики в качестве жанра — она всё еще очень разнообразная и меняется на протяжении времени. Киберпанк и посткиберпанк — это и есть отражения этих изменений.
Можно отстраниться на секунду от фантастики и провести сравнение из другого направления — те же вестерны. Я думаю, что нет никаких сомнений, что между «Хороший, Плохой, Злой» и «Братья Систерс» есть огромная разница. Сказать, что эти оба фильма — вестерны и назвать это днем было бы опрометчиво и совершенно бы ничего не сказало о тех отличиях, которые между фильмами есть.
Также и с посткиберпанком. В последней четверти видео я подробно объяснил эти отличия на примерах. Смысл не в том, чтобы придумывать отдельный жанр для каждого произведения, а в том, чтобы иметь инструменты как-то отличать очевидно разные произведения. Если новый жанр всё же появился и его описали академики — значит в том была нужда. Авторам либо было тесно в рамках того же киберпанка (довольно узкого жанра, если так подумать), потому и появились всякие биопанки и наупанки. Ну либо попросту времена изменились и актуальными стали другие вещи — парадигмальный сдвиг никто не отменял.
Здесь можно на самом деле найти компромисс и назвать посткиберпанк не жанром, а просто трендом в научной фантастике. Это всё еще до большой степени киберпанк, просто мы немного уточняем, какой именно.
Я понимаю соблазн обвинить меня в том, что я транслирую какие-то странные вещи, но тут стоит прояснить один момент. Понятие посткиберпанка придумал не я лично, я просто о нем рассказываю. Все наши материалы — это не истина в последней инстанции, а приглашение к разговору на какую-то тему. Их цель — поговорить о чем-то, обсудить что-нибудь интересное. Если бы в темах, на которые мы делаем материалы всё строилось на аксиомах и там нечего было бы обсуждать — был ли бы вообще в таких текстах смысл? Мне так не кажется.
Закончить хочется цитатой Брюса Стерлинга:
«Разные критики, в том числе и я, постоянно навешивают ярлыки, несмотря на все предупреждения; но мы должны это делать — это не только полезный источник прозрений, это еще и очень весело»Читать полностью…
Ноябрьский дайджест: все интересные материалы в одном посте
😉 Видео:
— Что такое посткиберпанк? История жанра
Обсуждаем, что такое киберпанк, посткиберпанк и чем они отличаются. Как сай-фай к этому пришел и что на это повлияло? Какие мифы окружают жанр? Пытаемся выяснить что к чему и приглашаем к диалогу
💡 Тропы:
— Игра внутри игры / Game Within A Game
Как разработчики встраивают игры... внутрь игры побольше, чтобы вы могли играть в игру, пока играете в игру... ну вы поняли
— Антифрустрационные фишки / Anti-Frustration Features
Как разработчики работают с раздражающими моментами и механиками в своих проектах?
— Подозрительная щедрость / Suspicious Video-Game Generosity
Как щедрая награда в играх может вызвать подозрение?
— Дверь в начало / Door to Before
Прошел данж, настала пора возвращаться назад. Идти весь путь обратно? Или шорткат лучше?
✍️ Ревью:
— Альфа-демо Rue Valley
Попробовали плейтест одной из «наследниц» Disco Elysium и рассказали о впечатлениях.
#дайджест
Последний в этом году выпуск «Истории жанра»
Сегодня обсудим что такое киберпанк, посткиберпанк и чем они отличаются. Как вообще научная фантастика вырулила в такое нетривиальное направление и что на это повлияло? Какие мифы окружают жанр и его производные? Возможно ли сегодня создать что-то в жанре киберпанка?
Обо всем этом и многом другом в нашем видео. Приятного просмотра!
🎧 Аудиоверсия 🎧
😉 Еще наши видео по теме:
— Какой бывает научная фантастика?
— Что такое наупанк?
— Что такое биопанк: часть 1 и часть 2
— Космический вестерн: Что за жанр?
✍️ Тексты по теме:
— Заметки к манифесту посткиберпанка
— Мифы и заблуждения о киберпанке и производных
— Что такое наупанк?
💰 Вы можете поддержать наш проект на Бусти
Door to Before
Не так давно мы разбирали троп Anti-Frustration Features на примере геймплейных элементов, упрощающих или рабавляющих игровой процесс. Но дело вот в чём — есть такое понятие, как «супертроп», включающий в себя другие, чуть более предметные художественные приёмы. И один из таких — Door to Before.
Геймеры очень хорошо с ним знакомы и в простонародье называют его «шорткат» — это буквально короткий путь, дающий возможность не путешествовать через всю локацию обратно к выходу. Удивительно, но такая очевидная анти-фрустрационная фишка обрела популярность далеко не сразу. Та же The Elder Scrolls: Oblivion 2006-го года выпуска грешила необходимостью проходить подземелья по два раза — туда и обратно.
Лишь во время разработки Skyrim в Bethesda поняли, что заставлять игрока тратить время на прогулку по пустому данжу — не самая лучшая идея. К тому же, если геймер забыл обыскать какую-то комнату, расположившуюся практически в самом конце локации, куда удобнее вернуться туда через шорткат, а не блуждать по зачищенным коридорам.
Левел-дизайн большинства проектов FromSoftware и вовсе целиком строится на тропе «Door to Before». Учитывая постоянный респаун врагов на локациях, шорткаты помогают избежать очередной встречи с неприятным противником. Дебютная игра студии, King's Field, обрела культовый статус именно благодаря этому, довольно оригинальному взгляду на левел-дизайн в конце 90-х годов.
Похожим образом работает целый жанр — «метроидвания», где часть игрового цикла — это поиск инструментов, которые позволяют открывать новые области на карте. И часто это шорткаты. Да, далеко не всегда «Door to Before» подразумевает наличие двери. Это может быть высокий уступ, на который при первом посещении локации геймер не имеет возможности залезть. Чаще всего подобный прием применяется в играх, где один и тот же данж используется по несколько раз в сюжетных целях.
Как например в NieR Replicant, где шорткат к выходу всегда в наличии… только вот при повторном посещении проходить локацию придется по второму кругу, потому что перипетии сюжета из раза в раз заставляют возвращаться на уже пройденные уровни и сражаться с новыми противниками.
Отдельные жанры и вовсе не предрасположены к использованию «Door to Before». Например популярные в последние годы экстракшн-шутеры. Их смысл именно в повторном прохождении уже известной локации, но с новыми модификаторами сложности, будь то усиленные враги или груз, замедляющий передвижение.
Вот и получается, что этот троп нужен далеко не везде, а где нужен — применять его можно по разному, в зависимости от условностей жанра или левел-дизайна.
#тропы
Эллиот теперь Джейсон Борн, это мы смотрим
https://www.youtube.com/watch?v=DCWcK4c-F8Q
Anti-Frustration Features
Бывает такое, что у вас вызывает раздражение какой-нибудь момент в видеоигре? Не важно, из-за сложности или монотонного геймплея. Последнее особенно опасно, так как если преодоление тяжёлого участка в итоге вознаграждается чувством победы, то монотонная зачистка очередного «аванпоста» не вызывает ничего кроме раздражения.
Но многие разработчики часто дарят игрокам этакую «передышку» от фрустрирующих моментов. Сегодняшний троп так и называется — Anti-Frustration Features. Это полноценные механики, призванные облегчить прохождение. Причём они варьируются от элементов, меняющих весь игровой опыт, до небольших, но важных секций, снимающих напряжение от битвы с боссом или гринда.
Одним из самых ранних и банальных примеров Anti-Frustration Features можно считать… автосохранения — появились они куда позже самой первой видеоигры. Однако хотелось бы поговорить более предметно.
Начнем с Demon’s Souls 2009-го года. Суть проектов Хидэтаки Миядзаки и FromSoftware известна многим. Фрустрирует в них практически каждый элемент: левел-дизайн, арт-дизайн, мувсеты врагов, штрафы за смерть и т.д.
Однако разработчики прекрасно это понимают. Конечно — геймер должен страдать, но не на протяжении десятков часов. Поэтому после победы над несколькими боссами, протагонист попадает на арену к Властителю Бурь — огромному летающему скату. Сначала непонятно, как его вообще убивать. Но затем на локации обнаруживается меч Повелитель Штормов, который позволяет убить существо за несколько специальных атак. И кайф от резкого перехода из чувства безысходности к триумфу — ничуть не меньший, чем от долгих попыток победить предыдущих боссов. А сама фишка оказалась настолько успешной, что в дальнейшем её использовали в Dark Souls 3 и Elden Ring.
Но это пример уникальной анти-фрустрирующей механики, ненадолго меняющей игровой процесс. Далеко не всегда метаморфозы должны быть настолько кардинальными. Иногда достаточно добавить банальную возможность включить автобой, что и сделала Atlus в Persona 5.
Тут социальный симулятор чередуется с длинными секциями в духе данжен-кроулера. Увлекательно ли это? Не очень. Особенно из-за постоянного респауна врагов. А пошаговые бои ничуть не ускоряют процесс. Зато его ускоряет возможность «перемотать» схватку. К тому же, если ситуация начнет выходить из под контроля, всегда можно вернуть управление и проявить чудеса тактического планирования.
Также Anti-Frustration Features не прочь использовать авторы ремейков. Не будем скрывать, в 2024-м году играть в некоторые проекты из ушедших эпох… тяжело. Опять же, возьмем очередную JRPG — Nier: Replicant. Оригинал 2010-го года в своё время успел получить шквал критики за не самую увлекательную боевую систему. Поэтому в ремейке её переработали. Тут интересна одна деталь, а именно возможность одновременно проводить дистанционные атаки и сражаться на мечах. Дело в том, что в оригинале во время каста заклинаний нельзя было передвигаться. Отказ от этого ограничения в корне изменило восприятие боевой системы — что в итоге положительно сказалось на оценках ремейка.
Так получилось, что сегодня одни игры из Японии. Но на самом деле и в западных проектах есть масса примеров использования тропа.
Плохо же или хорошо менять основную механику в угоду динамике — вопрос спорный и в каждом отдельном случае ответ будет разный. Да, Anti-Frustration Features лишают возможности прочувствовать «тот самый» оригинальный опыт. Но с другой стороны — а нужно ли это, если этот опыт был далеко не из приятных?
Некоторые студии идут ещё дальше и легализуют читы. Например в The Evil Within 2 и Control в любой момент разрешается включить бессмертие и бесконечные боеприпасы. Кому-то подобное может показаться кощунством, другим — способом пробежать сюжет, не потея на боссах по несколько часов. Тут можно увидеть намеки на другие тропы, вроде Newbie Immunity или Mercy Invincibility, дарующим весомые поблажки — и будете правы. Ведь Anti-Frustration Features можно по праву назвать супер-тропом. Но о его ответвлениях мы поговорим в следующий раз.
#тропы
Мистер Робот 🤝 В поле зрения
Камео режиссеров
Вообще я думал свой топ-10 серий «В поле зрения» сделать, но что-то руки пока не дошли, поэтому сегодня мемы))
Дайджест за октябрь: все интересные материалы
😉 Видео:
— Тотальный разбор Crow Country
Разобрали интересный проект в жанре классического сурвайвал-хоррора и поговорили о жанре в целом
💡 Тропы:
— Unreliable Narrator / Ненадежный рассказчик
Мы уже писали о «ненадежном рассказчике», поэтому в этот раз решили разобрать примеры из видеоигр
— Disney Death / Смерть по-диснеевски
О том, как персонажи погибают... но потом оказывается, что выжили
— Apocalyptic Log / Дневники об апокалипсисе
Как очевидцы апокалипсиса рассказывают о нём в записках
✍️ Заметки:
— Агентность как путь к насилию
О том, как свобода действий может подталкивать к не самым добрым решениям
— О нелинейности в играх: Baldur's Gate 3, Disco Elysium, Fallout…
Какая нелинейность бывает и почему сложно создавать нелинейные нарративы
🤌 Обзоры:
— Silent Hill 2 Remake: первый взгляд и ложка дегтя
Два текста о свежем ремейке культового психологического хоррора эпохи PS2
— Двойной показ: «Субстанция» и «Похититель душ»
Два обзора и две рекомендации
Не так давно мы выпускали видеоматериал про RPG — там мы говорили о жанре через призму серий Fallout и Baldur's Gate. Сегодня же хочу посоветовать ролик о классических представителях жанра.
Если хотите узнать по теме больше — это как раз то, что нужно. Заодно видео может помочь вкатится в жанр. Контента по CRPG много не бывает)
Не реклама, просто видос понравился))