Ой ребята, короче хотел я написать текст для видео про посткиберпанк.
Думал, ну что там рассказывать, минут на пятнадцать получится: как он выродился из киберпанка, примеры там, туда-сюда. К тому же материалов по теме будто особо и нет (я ошибался).
Не тут-то было. Кроличья нора оказалась куда глубже. Посткиберпанк никак не объяснить без киберпанка. А его в свою очередь не объяснишь без разбора мифов о жанре и экскурса в историю научной фантастики. Все эти золотые века, новые волны и борьба между двумя кардинально разными подходами к созданию подобной прозы.
В общем верёвочка потянулась и текста там уже на полчаса, и скорее всего будет больше. Когда-нибудь он выйдет короче, не переключайтесь 🌽
Сентябрьский дайджест: все интересные материалы
😉 Видео:
— Как Fallout поменяла жанр RPG (бонус: аудиоверсия)
— История жанра биопанк, часть 2. Видеоигры
— Подборка о четвертой стене и метаповествовании
💡 Тропы:
— No Tech but High Tech
— My Name Is ???
— Rule of Cool
— Fission Mailed
Fission Mailed
Чтобы держать зрителя в напряжении, режиссеры всеми возможными способами стараются создать чувство неопределенности или напряжения. В такие моменты зритель вжимается в кресло, желая узнать, что же будет дальше. Аналогичной цели пытаются достичь видеоигровые сценаристы и нарративные дизайнеры. А один из способов это сделать — троп Fission Mailed.
Еще раз перечитав название, вы уже наверняка поняли — перед нами анаграмма от Mission Failed, сообщение о конце игры. Но анаграмма здесь неспроста — потому что геймовер на самом деле ненастоящий.
Прием работает очень просто: сначала геймер оказывается разочарован тем, что ему вот-вот придётся проходить не самый легкий отрезок с предыдущего сохранения. А потом наступает облегчение и, возможно, даже восхищение тем, как ловко геймдизайнеру удалось обвести игрока вокруг пальца.
Понятие же Fission Mailed пришло из Metal Gear Solid 2. Для тех кто не в курсе, вся игра — это метакомментарий на будущее (или уже настоящее?), где сильные мира сего при помощи ИИ влияют на создание контекста к огромному потоку информации. Таким образом они манипулируют общественным мнением. Мы делали видео об этом.
В одной из миссий главные герои оказываются в ловушке. Протагонистов атакуют не только десятки врагов, но и искин, в один момент выдающий, так сказать, «экран смерти» с той самой надписью: Fission Mailed. Тем самым он намекает на безысходность ситуации. Конечно анаграмма придает ситуации легкий флер комичности, потому и ситуация раздражает не так сильно. Но общая суть от этого не меняется.
Похожий момент присутствует в God of War Ragnarök. Во время битвы с Тором начинается лютое QTE и… вот мы уже видим экран загрузки. Как вдруг Бог Грома говорит: «Я скажу, когда мы закончим» и реанимирует Кратоса при помощи Мьёльнира.
Но, пожалуй, самую впечатляющую версию Fission Mailed мы наблюдали в Batman: Arkham Asylum. Речь идет о схватке с Пугалом. Приему предшествует глитч-эффект, после которого игра перезапускается со слегка измененной версией начальной заставки. Всё это лишь для того, чтобы мы обнаружили Бэтмена на месте Джокера в качестве пациента Аркхэма. Заканчивается всё пулей в голове Темного Рыцаря и экраном смерти. Arkham Asylum даже подскажет, мол используйте стик для уворота. Но на самом разработчики обводят нас вокруг пальца, и далее схватка с Пугалом пойдет строго по сценарию.
Видеоигровые студии очень любят троп Fission Mailed. Можно было бы даже назвать его заезженным. Control, Lollipop Chainsaw, Spec Ops: The Line, Amnesia: The Dark Descent — примеров наберется вагон и маленькая тележка. А если протагонист страдает ментальными расстройствами, то не использовать Fission Mailed будто бы и вовсе грешно.
Это прием достаточно гибкий и позволяет разработчикам из раза в раз удивлять игроков. Помимо прочего, это еще и слом четвертой стены — непосредственная связь создателей игры с нами. Об этом явлении мы как раз говорили в предыдущем посте.
Rule of Cool
Далеко не всегда в художественных произведениях получается логически объяснить некоторые моменты. Но тут вот какое дело: не всегда это и нужно. Зачем что-то объяснять, когда вещь просто ВЫГЛЯДИТ КРУТО! Вокруг подобного подхода и сформировался троп Rule of Cool. Правда есть один важный нюанс: понятие крутости на 100% субъективно, из-за чего вокруг художественного приема ведутся споры.
Наверняка вы и сами неоднократно сталкивались с этим тропом. Особенно в видеоиграх, где геймеры готовы прощать разработчикам некоторые, так скажем, искажения реальности.
Взять хоть банальный «двойной прыжок». Во множестве проектов возможность дополнительно оттолкнуться от воздуха ничем не объяснена. Зато выглядит, во-первых, круто, а во-вторых — полезно с точки зрения конструирования более разнообразных уровней.
В эту же копилку отправляется стрельба по-македонски — сложная и непрактичная штука в жизни, но крутая и эффективная в видеоиграх. Макс Пейн передает привет.
Но самым ярким примером тропа Rule of Cool нам видится серия Devil May Cry. Собственно вся франшиза только вокруг него и строится! Однажды геймдизайнер Хидеки Камия проводил вечер за тестированием Onimusha: Warlords, как вдруг наткнулся на один баг — при получении удара противники подлетали высоко в воздух, где ими можно было «пожонглировать».
Разумеется баг убрали из финального билда, но сама идея легла в основу геймплейного ядра Devil May Cry. Вокруг «жонглирования» врагами, Камия построил целую ранговую систему: от Dismal до Smokin' Sexy Style! А аннигиляция демонов происходит при помощи самых абсурдных девайсов, среди которых электрогитара, выпускающая стаи летучих мышей, мотоцикл, трансформирующийся в бензопилы, и ковбойская шляпа «Доктор Фауст», позволяющая стрелять кровью. Объясняется ли это как-то логически? Разумеется нет. Но оно здесь и не нужно. Главное, что выглядит круто!
Вообще примеры тропа Rule of Cool можно найти в каждой второй видеоигре. Если не в каждой первой. Тут вам и рукопашная схватка двух пенсионеров на субмарине Outer Haven в Metal Gear Solid 4. И возможность сбивать военные вертолеты попавшими под руку NPC в Prototype. Или, скажем, серия Just Cause, чьи авторы фривольно относятся к законам физики. И всё это ради одного — ради крутости!
Ура 🎉🎉🎉
А что, кстати по материалам? Следующий видос смонтирован уже где-то на четверть, для еще одного ролика вчера дозаписал голос — вместе это получается где-то 2 часа контента. Постараемся выпустить до конца сентября хотя бы одно видео, а второе в октябре — оно как раз будет около-хэллоуинское 🎃
Насчет перебоев с ютубом. Если возникают проблемы, а посмотреть очень хочется — все видео автоматически дублируются на discriminant:a">Odysee. Можно временно смотреть там, если ютуб вдруг решит лагнуть.
No Tech but High Tech
Давненько мы не говорили о «технологиях». Но что это вообще такое? Художественные произведения заставляют нас думать, будто речь о каких-то электронных и цифровых приборах, либо сложных механизмах: машинах, компьютерах или роботах. При этом игнорируется факт, что вообще-то к «технологиям» можно отнести даже условные вилку или нож.
Но почему авторы подталкивают нас думать в более узком ключе? На самом деле всё просто — из-за необходимости реализации тропа No Tech but High Tech в научной фантастике.
Если вы ещё не до конца поняли, о чём речь, то давайте обратимся к примерам из реальной жизни — луддиты. Это люди, выступающие против научно-технического прогресса. Причины могут быть совершенно разные: от опасности устройств для жизни до роботизации производства и потери рабочих мест. Насколько это актуально — вопрос уже другой. Суть в том, что при всей критике, луддитам ничего не мешает носить одежду, вообще-то созданную на фабриках при помощи «технологий», и пользоваться бытовыми приборами. Из-за этого у остальных людей, не принадлежащих к данному движению, случается лёгкий диссонанс.
Задача же авторов — избавиться от диссонанса, чтобы не вырывать читателей, зрителей и геймеров из погружения в вымышленный мир. Нередко в научно-фантастических вселенных присутствует классический конфликт технологий и человека. И главная задача здесь — отвлечь внимание от, так скажем, бытовых технологий.
Возьмем в качестве примера Fallout: New Vegas и фракцию Легиона Цезаря. Те, кто играл, сразу вспомнят ее отличительные черты: рабский труд, использование собак вместо охранных роботов, отсутствие силовой брони и огромный меч за спиной Легата Лания. Если задуматься, в той или иной степени здесь везде задействованы плоды научной мысли. Но на фоне передового энергетического вооружения Братства Стали подобное даже как-то стыдно называть «технологиями». Именно в этом и смысл тропа No Tech but High Tech. В итоге стилистический разрыв между фракциями настолько огромный, что на силовые кастеты у легионеров и автодок в палатке Цезаря как-то и не обращаешь внимания. Или это двойные стандарты?
Другой пример — Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura. Мы, кстати, уже говорили о ней в рамках тропа Schizo Tech. Troika Games элегантно выбралась из ловушки No Tech but High Tech, буквально сузив понятие «технологий» в мире Арканума.
Дадим немного контекста. Один из основных конфликтов игры строится вокруг несовместимости технологий и магии. Игроку придётся решать — на какой он стороне. Причем выбор скажется не только на повествовании, но и на игровом процессе. Но геймплейные ограничения не касаются, допустим, мечей. А всё потому, что магия в первую очередь оказывает влияние на законы физики, по которым работают только сложные механизмы. Эффективность же размахивания колющими предметами зависит исключительно от навыков его владельца.
No Tech but High Tech — весьма сложный в освоении троп. Авторам нужно уметь правильно расставить акценты, дабы вымышленный мир выглядел настоящим. В противном же случае у зрителей или игроков может появится лишние вопросы.
Вторая часть видео о биопанке уже на Бусти! На ютубе постараемся выпустить до конца рабочей недели, как собсна и говорили в недавнем посте.
Вышло аж 40 минут, материал в производстве был два месяца — поэтому сейчас думаем над тегами, превьюшками и так далее, чтобы всё было по красоте.
Скоро увидимся!
Летний дайджест: все интересные материалы за июнь, июль и август
😉 Видео:
— Мифология фильма «Пленницы»
— Скрытые мотивы «Американского психопата»
— История жанра биопанк, часть 1
✍️ Лонгриды:
— «Иммерсив сим»: жанр или философия геймдизайна?
— Мифы о киберпанке и его производных: о чем киберпанк на самом деле?
💡 Тропы:
— Low Culture, High Tech / Низкая культура, высокие технологии
— High Tech and Low Life / Высокие технологии, низкий уровень жизни
— Schizo Tech / Шизотех
— Scavenger World / Мир мусорщиков
— No Bikes in the Apocalypse / Никаких велосипедов в постапоке
🤌 Ревью:
— «Острые предметы», 2018: первый взгляд
— The Leftovers, 2014—2017: сезон 1, сезон 2, сезон 3
🧑💻 Бонус: компиляция материалов по «Мистеру Роботу» в одном посте
💰 Вы можете поддержать наш проект на Бусти
The Leftovers, второй сезон
Who needs a hug?
Тематика шоу настойчиво намекает на то, что поиск ответов на вопросы — мучительное и бессмысленное занятие
Острые предметы (2018)
Удивительно бывает, как интересные и мощные проекты ускользают из поля зрения и про них долгое время не вспоминаешь. Хотел посмотреть еще на релизе, но в итоге забыл на шесть лет. И, как я обычно говорю, зря.
До сего момента из творчества Гиллиан Флинн я был знаком только с «Исчезнувшей», но буквально с первой серии почувствовал похожие настроения. Видимо, это и есть особый стиль писательницы. Интересно было проследить уже знакомые тропы и похожие темы там и тут.
Примечательно, что Флинн активно участвовала в создании сериала по своей книге, но при этом в экранизации были изменены некоторые детали. В итоге получилось как бы две версии одной истории. При этом язык не поворачивается сказать, что экранизация не удалась.
В качестве контраста — не так давно я ознакомился с первым сезоном Silo и впечатления он оставил неоднозначные. На мой взгляд в сериале с подобным сеттингом самое интересное — это лор, детали мира и все такое, но… в Silo всего этого очень мало. На протяжении всего сезона не покидает ощущение а ля «я знаю, что этот мир очень интересный, но его детали мне не расскажут». Да и в целом использование тропа «ложный протагонист» редко играет на руку сериалам — слышал много критики, например, в сторону «Разрабов» за это.
Если в формате рассказов или романа многое уместно — то с экранизацией всплывает множество нюансов. Так и с «Острыми предметами» — концовка была сильно порезана по сравнению с книгой. Но я это вижу скорее как умный ход. Сериал подвешивает вопросы в воздухе и реально предлагает подумать над тем, что мы только что увидели, а не разжевывает произошедшее. А в последнее время это дорогого стоит.
По итогу могу сказать так: этот сериал по своему вайбу где-то рядом с «Исчезнувшей» (само собой), первым сезоном «Грешницы» и «Мейр из Исттауна». Если вы как и я, в свое время упустили «Острые предметы» и вам отзывается что-то из списка выше — то посмотреть однозначно стоит. Это сильный проект с отличным актерским составом (Эми Адамс ❤️), историей, темами и подачей.
P.S.: Начали смотреть Leftovers — мыслей довольно много, но хочется пока повременить с выводами и мнением. Я сперва сериал что-то не особо понял, а потом серии с третьей как понял… короче погляжу, что там дальше. Пока задел очень хороший.
Scavenger World
Немного комедии наблюдений: а вы замечали, что постапокалипсис всегда выглядит грязным? Глупый вопрос, действительно. Ведь в том-то и смысл, что цивилизация уничтожена, социальные связи разорваны, инфраструктура разрушена. Как следствие, остаткам человечества приходится путешествовать по радиоактивным пустошам и развалинам в поисках хоть чего-нибудь ценного. Именно за такое положение дел и отвечает троп Scavenger World или «мир мусорщиков».
Из-за резкого сокращения квалифицированных кадров, каждое новое поколение оказывается всё дальше и дальше от знаний о том, как работают банальные бытовые приборы. Все мало-мальски технологичные вещи приходят в негодность, а создавать новые приходится в кустарных условиях. Всё еще работающая электробритва в подобных мирах будет на вес золота, ведь воспроизвести ее в постапокалиптических реалиях практически невозможно. Именно такие безрадостные перспективы рисует «мир мусорщиков».
Если же в руки малообразованному человеку попадает что-то долговечное, то это сразу нарекается технологией древних, а там и до тропа Low Culture, High Tech не далеко. У нас, кстати, об этом уже был отдельный пост.
Сегодня же мы решили обратить внимание не столько на художественную составляющую Scavenger World, сколько на геймплейную. В видеоигровых рамках троп чувствует себя как нельзя лучше. Собственно жанр выживачей на нем и строится. От State of Decay и 7 Days to Die до DayZ. В чьих руках быстрее окажется большее количество амуниции — у того резко возрастают шансы прожить еще один день.
Или возьмем, к примеру, серию Metro. В условиях ядерной зимы главным ресурсом здесь стали отнюдь не деньги, а патроны. Вещь не просто важная, а вообще выведенная из производственного оборота. Аналогичная ситуация наблюдается и в Fallout. Правда в чём практическая ценность крышек из под Ядер-Колы, нам, честно говоря, не особенно понятно и по сей день. Тем более, что в первых частях золото было вполне себе валидной валютой.
Говоря о Fallout, сложно обойти нарративную составляющую. Еще в сиквеле возник конфликт между изначальной художественной концепцией разрушенного мира и восстанавливающейся цивилизацией: Шэйди-Сэндс превратилась в НКР, выходцы из восьмого Убежища основали город, а у Братства Стали появилась целая сеть бункеров. И подобный расцвет устраивал далеко не всех, в том числе сценариста Криса Авеллона:
Я действительно выступаю за ядерную бомбардировку НКР. Не для того, чтобы уничтожить её, а потому, что идея превращения солдат НКР в рейдеров, чувствуется приятным штрихом в постапокалипсисе. Я волнуюсь, что мир Fallout становится слишком цивилизованным, а НКР — слишком раздутой. Её не мешало бы немного «встряхнуть»
Сериалы с необычный драматургией (3 часть)
Мистер Робот
Попросил коллег с канала @dailytropes немного рассказать об этом проекте. Почему именно они? Да потому что ребята сделали несколько крутых видеоэссе о сериале, разложив по полочкам все составляющие. Возможно, единственные такие разборы на русском. Поискать их можно у них в канале, а пока передаю слово коллеге:
«Мистер Робот» — действительно необычный сериал в вопросе подаче себя. Помимо уже довольно привычных тропов вроде «ненадежного рассказчика» и «внутреннего диалога», сериал имеет еще несколько козырей в рукаве, которыми может удивить при просмотре.
По канону сериала, мы, то есть зрители — полноценный персонаж сериала. Безмолвный наблюдатель, которого выдумал главный герой. Поэтому это не простое «разрушение четвертой стены», как может показаться на первый взгляд, а скорее его версия, доведенная до крайней степени. В каком еще произведении его потребитель — это художественный персонаж? Уверен, таких примеров мало.
А почему так? Это произошло по… множеству причин.
Главный герой — человек с целым букетом психических отклонений, опиоидной зависимостью, с большим недовольством жизнью и миром вокруг себя. Интересно, каково находится в голове такого человека? Тут-то мы и подбираемся ко второй фишке сериала.
«Мистер Робот» — это одна большая, четырехсезонная теория заговора. Сериал строит свое повествование, постоянно делая отсылки на конспирологические теории. Еще это выражается и в характере персонажей и их мыслях — например о том, что за ними следят «люди в черном». Проявляется это и в сценах без участия главного героя — политики и бизнесмены постоянно строят какие-то козни за кулисами и все оказывается не тем, чем кажется.
Усугубляется ситуация и мощным символизмом в сериале, споры о значении некоторых элементов которого ведуться до сих пор. А в свое время, когда сериал еще шел по ТВ, создатели даже запускали ARG. Все эти моменты в итоге создали сильное и активное комьюнити на Реддите, которое разгадывало загадки, пыталось угадать сюжетные повороты и самое главное — придумало кучу различных теорий по сериалу.
#сценарныеуроки #чакчаксериалы
#чакчакноваторскаядраматургия
Смотрю сейчас, что наше последнее видео про биопанк показывает хорошую статистику — весьма неожиданно для такого, казалось бы, узконаправленного материала… Да и времена для Ютуба конечно не сахар. Спасибо за активность, а кто недавно подписался — салют, надеюсь вам тут понравится.
Комментарии под видео тоже интересные и наводят на мысли, думаю я сделаю некоторое «дополнение» по теме, где расскажу немного детальнее о всех этих киберпанках, биопанках, их сути и истоках. Там есть о чём рассказать — я не видел, чтобы в подобном ключе в русскоязычной среде вообще рассуждали о жанре.
Кстати, касаемо среды — как Ютуб поживает, всё грузится? Программки ставите? Вот материал на тему.
В ближайшее время будем думать, что делать с видосами и надо ли вообще что-то делать. Можете подписаться на наш Бусти бесплатно — так вы точно ничего не пропустите и если вдруг что, вероятно будем дублировать контент там.
В любом случае — будем на связи, =прорвёмся-разберёмся=
🎬🎮 Кино, Комиксы, Игры, Сериалы — Весь Мир Гик-Культуры в Одном Месте! 🎮🎬
🚀 Ты фанат эпичных блокбастеров, сражаешься за каждую панель в комиксах или не можешь пройти мимо новинок в мире игр? Тогда вам сюда!
🔍 В нашем канале ты найдёшь:
Кино: Рецензии, трейлеры, инсайдерская информация.
Комиксы: Обзоры, редкие выпуски, фанатские теории.
Игры: Анонсы, геймплейные обзоры и гайды.
✨ Погружайся в мир гик-культуры вместе с нами! Присоединяйся к сообществу единомышленников, которые так же, как и ты, живут и дышат кино, комиксами и играми (и если вы просто дышите воздухом — тоже 🌚)
📲 Подписывайся сейчас и будь в курсе всего самого интересного и горячего!
👉 Вступить в наше сообщество — /channel/comics_ss
#промо
Заметки к критерию High Tech and Low Life
В предыдущем посте мы рассказывали о тропе Low Culture, High Tech. Если кратко, то речь шла о том, как высокие технологии в руках слаборазвитых цивилизаций могут погубить ни в чём не повинных людей. Но что будет, если чудеса научной мысли окажутся в руках сильных мира сего? Именно на эту тему размышляют авторы киберпанк-произведений при помощи тропа High Tech and Low Life.
Понимаем, приём весьма заезженный и наверняка вы о нём наслышаны. Или, по крайней мере, играли в Deus Ex или Cyberpunk 2077, где «злые мегакорпорации» всячески ущемляют права простых работяг при помощи камер видеонаблюдения, дронов и автоматических систем охраны. Ну а если кто-то против, добро пожаловать в утиль. Человеческая жизнь в мирах-антиутопиях не стоит ни цента, в то время как представители 1% от 1% соревнуются между собой за власть над земными (и не только) богатствами.
Если вы искали, во чтобы такое поиграть, а Deus Ex или Cyberpunk 2077 окажется мало — рекомендуем ознакомиться с Observer, Gamedec или «новой трилогией» Shadowrun. Некоторые элементы киберпанка есть и в Metal Gear Rising и Mirror's Edge. Если хочется чего-то еще более необычного — подойдет оригинальная дилогия Shin Megami Tensei, которая в свое время тоже успела поиграться с темами киберпанка. Из чего-то менее старого и экзотичного — адвенчуры Technobabylon и Whispers of a Machine, головоломка EXAPUNKS и сайд-скроллеры Dex и ANNO: Mutationem. Перечислять примеры можно долго, остальные игры (а может и кино), можем обсудить в комментариях.
Сегодня же нас беспокоит немного иной вопрос, а именно — происхождение самого тропа. В различных источниках нередко выделяют «критерий Дозуа» — High Tech, Low Life, характеризующий киберпанк-произведения. Как ни трудно догадаться, приписывается он фантасту Гарднеру Дозуа. Вот только эта информация почему-то циркулирует исключительно в русскоязычном сегменте интернета. Даже Википедия в этом вопросе почему-то ссылается на эссе Лоуренса Персона «Заметки к манифесту посткиберпанка», в котором Гарднеру Дозуа ничего подобного и близко не приписывается. Мы это эссе переводили, кстати.
На самом же деле фраза принадлежит классику киберпанка Брюсу Стерлингу. Именно он использовал эту формулировку в своем эссе «Предисловие» по отношению к одному из рассказов в сборнике Уильяма Гибсона «Сожжение Хром»:
«Поединок» — безумно эффектное и брутальное произведение с классической Гибсоновской комбинацией из демонстрации низкого уровня жизни и высоких технологий.
Высокий уровень агентности как путь к насилию
Не так давно мы выпустили ролик о том, как Fallout повлияла на компьютерные ролевые игры. Если кратко, то проект Тима Кейна дал геймерам невиданную по тем временам свободу, избавившись от сковывающих ограничений Dungeon & Dragons. Классы и система мировоззрения больше не мешали игрокам принимать решения. Более того, проект Interplay позволял игрокам придумывать свои оригинальные пути прохождения. В рамках постапокалиптического сеттинга этот подход раскрылся в полной мере.
Уже в начале игры неплохим подспорьем в разборках с рейдерами станет напарник Ян. Но есть нюанс: чтобы завербовать его, придётся раскошелиться на целую сотню крышек — неподъемная сумма на старте.
Причём за квесты никто не спешит платить: зачистили логово радскорпионов — держите опыт и репутацию. Но на репутацию на хлеб не намажешь. Fallout будто бы подталкивает к «единственному правильному решению» — воровству. Можно наскрести нужную сумму по карманам жителей Шэйди Сэндс, отдать её Яну, а после забрать залог у самого наемника без лишних вопросов.
В Джанктауне мирное урегулирование конфликта между «Черепами» и хозяином бара «Выгребная яма» принесёт значительно меньше опыта, чем потакание бандитам. Похожая ситуация складывается во время противостояния шерифа Киллиана с местным «бизнесменом» Гизмо. В этом случае владелец казино отсыпет в два-три раза больше крышек.
Вообще изначально разработчики планировали, что на пользу городу должно пойти именно убийство шерифа, так как при нём Джанктаун погрузится в полицейскую диктатуру. Но в этой ситуации руководство Interplay посчитало «серую мораль» лишней. Либертарианский подход не прошел, если вы понимаете о чём я.
Кстати, выбирать сторону совсем не обязательно. Всегда можно поживиться добром с их хладных тел и получить опыт за убийство. Если не хватает патронов, можно проявить смекалку и устранить любого персонажа при помощи суперстимулятора. Пока другие RPG ведут игроков за ручку, то не давая возможности сказать NPC что-то не то или ограничивая способы взаимодействия с окружением, Fallout то и дело подталкивает свернуть геймера с «хорошей» дорожки.
Fallout 2 кратно увеличилась в масштабах: больше квестов, локаций, фракций и, разумеется, свободы выбора. Стать негодяем и получить с этого выгоду еще никогда не было так просто. Об этом на канале Warlockracy есть неплохой материал.
Еще мы говорили о Baldur's Gate 3 как о идейном продолжателе того самого «агентного, реактивного, иммерсивного и эмерджентного» 🌚 подхода к разработке CRPG. Примечательно, что все черты игры, которые подталкивают игрока к насилию перекочевали и сюда.
Думаю многие видели хотя бы одну реакцию на тот самый диалог с белкой в начале игры. Белочка кусает главного героя за ногу, а игра, среди прочего, предлагает нам пнуть бедное животное. Тут-то и подключается психологический механизм навязчивых мыслей (англ. intrusive thoughts). Смех смехом, а белка кверху мехом.
Если серьезно, то Baldur's Gate 3 действительно вознаграждает игрока за «злые» решения. Это может более мощное снаряжение или существенное упрощение прохождения некоторых моментов. Да и что говорить — для «злого прохождения» есть отдельный персонаж — Темный Соблазн.
Другой вопрос, что «злое прохождение» лишает игрока кучи NPC и их квестов, а соответственно и контента. Приняв определенные решения в ходе сюжета, легко можно лишиться 20-ти часов контента. Так что тут каждый решает для себя сам. Как сказал Уоррен Спектор:
«Ролевая игра — это свобода действовать так, как игроки считают нужным в рамках заданной истории»Читать полностью…
В свое время Dungeons & Dragons повлияла на становление компьютерных RPG. Но мало кто знает, что в своё время следование правилам D&D чуть было не поставило под угрозу существование целого жанра. Мало того — на протяжении долгих лет ролевые игры именно что шли наперекор «Подземельям». Одним из флагманов этого движения стала небезызвестная Fallout.
Но как так получилось?
Сегодня мы подметим основные вехи развития жанра RPG, узнаем, какое наследие оставила Fallout и выясним, почему Baldur’s Gate 3, имея в своей основе механики пятой редакции D&D, вызывает ассоциации именно с постапокалиптическим хитом Interplay.
Приятного просмотра! 🌽
✍️ Еще наши материалы по теме:
— Тропы в Fallout
— Каким должен быть текст в играх?
💡 Еще мы писали про несколько постапок тропов, посты с тропами можно найти по хэштегу #тропы
💰 Вы можете поддержать наш работу на Бусти! Мы будем рады любой поддержке. А еще там вы сможете найти аудиоверсию этого видео бесплатно.
В ходе обсуждения под одним из недавних постов, пришел к идее, что нужно сделать небольшую подборку наших материалов о четвертой стене, метаповествовании и всём таком.
Ролики, конечно, уже старенькие и озвучка не лучшая, но инфа интересная и всегда актуальная. Так сказать, база по теме.
— Шкала твердости четвертой стены
Кратко объясняем, что такое «слом четвертой стены» и рассказываем о «шкале твердости». Ломать стены можно очень по-разному: от небольших кивком в сторону зрителя, до мозговзрывательных концепций вроде «зрителя как персонажа»
— Что такое метафикшн или метаповествование?
«Слом четвертой стены» на самом деле всего лишь часть более широкого явления. Речь, конечно, о метафикшене или метаповествовании. Тут мы проследили историю возникновения разных приемов, которые использовали авторы, а также разобрали их на примерах из фильмов и сериалов.
— Четыре типа метаповествования в играх
Небольшое ответвление предыдущего материала — на сей раз про видеоигры. Оказывается, что там есть своя классификация метаповествовательных приемов.
Хочу познакомить вас с новым форматом подачи фантастики. Если видео и подкасты больше не закрывают потребность в сай-фае, то вот вам необычный проект режиссера и писателя Максима Слюсарева. Это цикл коротких фантастических рассказов «Бессмертные». Макс не просто их пишет, но и экранизирует, используя нейросети.
В будущем человечество преодолело границы трехмерной реальности, открыв для себя мультивселенные и мультиизмерения. Есть бессмертные — те, кто так и не решился шагнуть в новый мир.
Главный герой — менеджер на пусковой станции, откуда он отправляет бессмертных в Черную дыру — единственный возможный выход из бесконечной реальности.
Бессмертие может дать безграничные возможности и свободу, а может — лишь экзистенциальную пустоту. Менеджер и герои, встречающиеся ему, отчаянно пытаются ее чем-то заполнить.
С каждой серией драма нарастает, а видеоряд первых серий и последней — показывает колоссальные скачки развития нейросетей и возможностей, которые они открывают.
Отличный пример, какие результаты дает коллаборация человека и нейросети. Настоятельно рекомендую к просмотру. Тем более, что сегодня премьера новой серии!
Смотрите эпизоды здесь:
😉Youtube / 🥰Rutube / 😄ВК
Здесь можно подглядеть за кухней разработки, а тут почитать сами рассказы.
#промо
My Name Is ???
Представьте, что вы — нарративный дизайнер. Ваша задача — обыграть встречу главного героя и второстепенного персонажа. Как известно — встречают по одежке, а значит нужно каким-то образом представить нового NPC.
Каким образом это можно сделать? Наградить персонажа именем, высветив его прямо над головой, как в какой-нибудь World of Warcraft? Удобно с точки зрения ориентации в игровом мире, но это может испортить повествование.
Тогда может быть обозначить NPC какой-нибудь характеристикой? Неплохой вариант. Например так поступили разработчики из Obsidian в Star Wars: Knight of the Old Republic 2, где при первой встрече протагониста с Креей, последняя обозначена как «труп». Конечно, опытным геймерам сразу понятно, что эта женщина еще проявит себя в сюжете. Ведь модель её персонажа заметно отличается от других. И благодаря этому мы понимаем, что именно с ней нужно взаимодействовать. Однако с перспективы главного героя это совершенно обычный труп, ничем не отличающийся от остальных. Таким образом разработчики не ломают погружение и в то же время указывают верное направление для игрока.
Собственно, вышеописанный пример является иллюстрацией использованию тропа My Name Is ???, с помощью которого авторам удаётся сохранить интригу и сохранить важные сюжетные элементы в тайне. А название приёма отсылает к банальному использованию символов «???» вместо реальных имен персонажей. Взять хоть серию Ace Attorney, где вся информация о новых героях скрывается за вопросительными знаками. Дополнительно троп используется для сохранения тайны личности закадрового голоса. Да, может с визуальной точки зрения это весьма лениво, но зато действенно.
Абсолютно аналогичным образом My Name Is ??? неоднократно использовался, скажем, в серии Final Fantasy и множестве других франшиз. Правда есть один нюанс: диалоговый интерфейс с вопросительными знаками всё в той же Ace Attorney немного выбивает из погружения. Куда элегантней задействовать троп можно в проектах жанра киберпанк, где всякие нейроинтерфейсы являются неотъемлемой частью вселенной.
Как пример — Deus Ex: Human Revolution. В ходе дополнения The Missing Link, Адам Дженсен сталкивается с Янусом, неуловимым хакером, чьё первое появление происходит с помощью демонстрации аватара с символами «???». Весьма забавно видеть, как проект 2011 года отсылает к художественному приёму родом из прошлого века.
К слову, троп My Name Is ??? в принципе может быть частью другого художественного приёма — Interface Spoiler. Принцип его работы аналогичен, только касается это уже не просто имён, а любых элементов интерфейса, способных либо раскрыть элементы истории, либо какой-нибудь эффект. Зачастую геймдизайнеры прибегают к данному тропу, когда хотят подтолкнуть игрока к исследованию. Взять хоть те же вопросительные знаки в The Witcher 3 или свойства алхимических ингредиентов в The Elder Scrolls. Пока не попробуешь — не узнаешь.
Таким образом данная серия тропов представляет собой очень простой, но в то же время эффективный нарративный инструмент, способный внести интригу или сподвигнуть игрока к определенным действиям. А самое главное, работают эти приёмы пускай и грубо, но зато часто беспроигрышно.
Сегодня продолжаем говорить о биопанке — одном из популярнейших и одновременно важнейших ответвлений киберпанка.
Во второй части обсудим как жанр проявляется в видеоиграх. Принято считать, что видеоигры «доедают» за литературой и кино в плане идей, сюжетов и сеттингов... но с биопанком получилась совершенно другая история.
Приятного просмотра!
😉 Еще ссылочки:
— Биопанк, часть 1
— Наупанк: история жанра
— Кратко про сай-фай
✍️ Почитать на смежные темы:
— Мифы о киберпанке и его производных: о чем киберпанк на самом деле?
💰 Вы можете поддержать наш проект на Бусти
I'm afraid it's been nine years...
The Leftovers, третий сезон
I believe you
The Leftovers, первый сезон
You understand
No Bikes in the Apocalypse
Представьте, вы заправляете свой «Хайвеймен» и отправляетесь в роуд-трип по Калифорнии. Но не простой, а постапокалиптической. На пути вам встречаются такие же счастливчики на «прокаченных» автомобилях, увешанных цепями, таранами и Бог весть знает чем ещё. Короче всем, что может пригодиться в экстремальных условиях радиоактивной пустоши. Но кое-чего не хватает — велосипедов.
Да, авторы, работающие в жанре «постапока» не особо жалуют «двухколесного друга». Хотя казалось бы, отличный способ преодолевать большие расстояния. Да и к тому же велосипеды не требуют такого редкого ресурса, как бензин. Причина проста, велики — это не круто. По крайней мере в реалиях США, откуда родом большинство авторов «постапока». Разумеется есть и иная причина, художественная, ведь поломка машины — это неплохое подспорье для нагнетания драмы.
Как пример — выживач Pacific Drive, где Buick Estate — ваш лучший друг и единственный шанс на выживание. Конечно, за машиной нужно постоянно присматривать, заряжать аккумулятор, заливать бензин, обвешивать бронированными пластинами и… лечить от аномалий. То и дело Buick Estate будет подкидывать сюрпризы, вроде автоматической активации дворников или переключения радиостанции без вашего участия. Согласитесь, с велосипедом реализовать обилие подобных геймплейных механик было бы невозможно.
Противоположная ситуация с Half-Life 2. Пускай местный железный конь и носит название «Внедорожник» (scout car в оригинале), справиться с его управлением весьма непросто. Особенно когда под колёса попадает всякий мусор, подчиняющийся физическому движку Source. То и дело Фримену приходится покидать свой транспорт, дабы очистить дорогу от препятствий. Да, согласны, это не совсем драма. Скорее «раздражающий» фактор. Пересечь Шоссе 17 на велосипеде было бы куда проще из-за скромных габаритов. К тому же, велосипеды присутствуют во вселенной Half-Life, только вот ими никто не хочет пользоваться.
Не можем обойти стороной и наш любимый Fallout 2. «Хайвеймен» — не просто декоративное украшение парковки, но и важный игровой элемент, позволяющий существенно сократить время перемещения по глобальной карте. К тому же с ним связан квест в Нью-Рино: при посещении города автомобиль похитят. А учитывая, сколько времени игрок потратил на восстановление этого корыта, потеря будет ощущаться невосполнимой.
Вот и получается, что в постапокалиптических видеоиграх машины — важная составляющая виртуального мира. К ним куда легче прикипеть, нежели к велосипедам. Да и вариантов с интеграцией геймплейных механик всё куда интереснее. Но, само собой, с этим тропом играются не только в играх, но и в кино. Какие применения этого тропа помните вы? Или может быть помните постапокалипсис, где велосипеды как раз таки были в ходу?
В свете нашей с Чак-Чаком коллаборации, делаю мега-пост по теме «Мистера Робота». Тут будут все наши материалы, связанные с сериалом — тексты, ролики и даже видео, которые посвящены чему-то другому, но «Робот» там упоминается.
Материалы я постарался расположить в каком-то мало-мальски логичном порядке, чтобы сформировать некоторую хронологию. Но этот порядок, конечно, носит чисто рекомендательный характер.
🤌 Основные видеоматериалы:
— Тропы в сериале (разбор 1-3 сезонов)
— Ревью на четвертый сезон
— Разбор концовки
— Психологический разбор Эллиота (разбор личностей)
— Теория заговора в «Мистере Роботе»
— Что случилось с Тайреллом?
— Разбор вырезанных сцен
— Айсберг «Мистера Робота»
👀 Дополнительные видео:
— 10 хороших, плохих и спорных решений в сериале
— Звукорежиссура «Мистера Робота»
— Что такое метафикшн? О важнейшем приеме из сериала
— Что такое наупанк? История жанра (как раз жанр сериала)
✍️ Тексты по теме:
— Саундтрек и влияние музыки на сюжет
— Как арабская весна повлияла на сериал
— Мини-ревью на фильм «Оставь мир позади»
— Дополнения к айсбергу
— Что посмотреть после?
Снова принесли почитать — в этот раз о киберпанке и заблуждениях, с ним связанных.
Это один большой ответ на обратную связь под недавнем видео о биопанке. В ходе дискуссии в комментариях возникло несколько интересных тем и всплыло множество нюансов касаемо киберпанка и его поджанров. Чтобы не писать одно и тоже в комментариях, решил собрать всё в одном месте.
✍️ Правда ли, что основной критерий киберпанка — это High Tech and Low Life или всё немного сложнее?
✍️ Как не путать жанр с эстетикой и почему произведение в определенной эстетике не обязательно принадлежит соответствующему жанру?
✍️ Какова роль социального аспекта в киберпанке и почему киберпанк — это в том числе и социальная фантастика?
✍️ Почему все ответвления киберпанка в своей сути — все еще киберпанк?
Это всё сегодня и обсудим. Внутри много разных ссылок и дополнительного материала по теме, так что должно быть интересно.
Enjoy 🍒
Schizo Tech
Друзья, этот день настал. Пришло время поговорить об одном из основополагающих тропов для жанра научной фантастики. И это… «Schizo Tech». Да, «шизофренические технологии» являются неотъемлемой частью множества фантастических произведений. Настолько, что мы с вами часто даже не обращаем на них внимание. Зачастую это происходит из-за того, что развитие науки в вымышленных мирах пошло иным путем, нежели в нашем. В одной сфере может быть её резкий взлёт, а в другой — стагнация. Из-за этого возникают анахронизмы, объяснять которые авторы не спешат.
Ярким примером можно считать наличие во вселенной Fallout монохромных терминалов, напоминающих гибрид компьютера и печатной машинки, дизайном отсылающих к компьютерам 70-ых и 80-ых годов. Конечно сценаристы постарались прикрыть это лором, ведь этот постапокалиптический мир зиждется на идеях науки 50-х годов прошлого века. Ученые пошли по пути «укрощения атома», что привело к отставанию в одних областях и прогрессу в других. Отсюда и ламповые компьютеры. Однако очень сложно поверить, что уровень науки в этой вселенной, где возможно создание ИИ и синтетических клонов, не позволяет разработать микропроцессор. Кто-то скажет — стилизация, мы скажем — «Schizo Tech».
«Schizo Tech» действительно не стоит путать со стилизацией. Например, возьмём наутилоид из Baldur’s Gate 3, который похож по своей конструкции на цеппелин. Казалось бы, дирижабль явно выбивается из общей стилистики средневекового фэнтези. Но на самом деле, устройство наутилоида вполне соответствует технологическому уровню развития Фаэруна.
Иногда из-за использования тропа «Schizo Tech» общая стилистика произведения начинает трещать по швам. Это заметно в проектах, пытающихся балансировать между средневековым фэнтези и научной фантастикой. Обратим внимание на Final Fantasy VII. Здесь вам и мотоциклы, и автомобили, и свой аналог глобальной сети, но при этом большинство героев предпочитают использовать в сражениях мечи и другое оружие ближнего боя, а надежным способом перевозки вещей считаются вьючные животные. Похожая ситуация и в Devil May Cry — особенно если речь о ребуте. Семья полудемонов выясняет отношения с помощью колюще-режущих предметов, хотя уровень развития технологий в этом мире примерно идентичен нашему.
Но как же сделать всё правильно? Так, чтобы глаз не цеплялся за подобные несоответствия? Достаточно уделить «Schizo Tech» пару строчек в лоре. К примеру авторы Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura прибегли к помощи еще одного тропа — «No Tech but High Tech». В мире игры тесно соседствуют средневековые мотивы и образы промышленной революции. Однако сценаристы провели между ними черту — эти «стихии» несовместимы. Технологии убивают магический потенциал, равно как и магия — вредит технологиям. На этом базовом противоречии строится не просто вся вселенная Тима Кейна, но и геймплейные особенности, ограничивающие использование магии персонажам, предпочитающим пользоваться огнестрельным оружием.
В итоге получается, что несмотря на распространённость тропа «Schizo Tech», пользоваться им правильно может далеко не каждый. Зачастую авторы прибегают к нему исключительно ради «Правила Крутости». Но это об этом как-нибудь в другой раз.
Сегодня поговорим про биопанк — одно из популярнейших и одновременно важнейших ответвлений киберпанка. Первая часть нашего материала посвящена непосредственно самому явлению и тому, как оно возникло, а также литературе и кино.
Приятного просмотра! 🌽
Еще интересные ссылочки:
— НАУПАНК: история жанра
— Разбор сериала В ПОЛЕ ЗРЕНИЯ
— КРАТКО ПРО САЙ-ФАЙ
Наши статьи и переводы по теме, которые частично легли в основу этого видео:
— Существует ли биопанк как жанр?
— Заметки к манифесту посткиберпанка
— Первый взгляд на сериал «Тёмное дитя»
Low Culture, High Tech
Бионические протезы, нейрочипы, сверхмощные процессоры в мобильных телефонах, о которых прошлые поколения могли только мечтать — всё это передовые достижения современной науки. Однако разобраться в том, как они работают, могут лишь светлейшие умы человечества. Вот знаете ли, как работает банальный пульт от телевизора или, может, микрофон? Если нет, то в этом нет ничего зазорного.
Но художественный троп Low Culture, High Tech выкручивает данный феномен на максимум. Допустим, когда ещё совсем молодая цивилизация, только выбравшись из пещеры, обнаруживает технологии высокоразвитых предков. И если в нашей с вами реальности отсутствие понимания работы гаджета никак не мешает быту, то в научной фантастике столкновение «низкой культуры» и «высоких технологий» часто приводит к весьма печальным последствиям.
Возьмём, к примеру, Mass Effect, чей сюжет буквально строится поверх тропа. Человечество обнаружило «ретрансляторы» — плод научной мысли древней «расы» Жнецов. Однако их истинная природа долго оставалась скрыта от цивилизации, что чуть было не погубило всю органическую жизнь в галактике.
Или вот пример из всё той же серии, но более локальный — раса Кроганов, ведущая довольно примитивный клановый образ жизни. Вполне закономерно, что когда к ним в руки попало высокотехнологическое оружие, это, в совокупности с воинственным нравом и высокими темпами рождаемости, привело в итоге к разорению множества планет.
Звучит не очень позитивно, согласны. Тогда давайте обратимся к другой франшизе — Borderlands, чьи события развиваются на пустынной планете Пандора, колонизированной различными мегакорпорациями. Что может пойти не так? Да вообще всё. Если судить по разнообразию противников, население Пандоры состоит из недружелюбной фауны и на голову отбитых мародёров, с трудом связывающие слова в предложения. Однако это не мешает им использовать высокотехнологичное оружие. Не обязательно разбираться в механизме винтовки, чтобы знать как из нее стрелять. Что же в этом позитивного? Ну, Borderlands — это неплохой комедийный шутер — особенно веселый в кооперативе.
Напоследок давайте заглянем в национальный парк Зайон из дополнения Honest Hearts для Fallout: New Vegas. Собственно, весь сюжет вращается вокруг желания одного из племён присоединиться к Легиону Цезаря. Уровень развития «Белоногих» находится на временном отрезке примерно в секции каменного века, зато у них есть пушки! Полагаем, не сложно догадаться, что будет, если дать автоматическое оружие дикарям, натасканным убивать.
Отчасти ситуация вокруг Low Culture, High Tech обратна знаменитому тропу High Tech, Low Life. Вместо корпоратов, авторы вручают высокие технологии в руки примитивным цивилизациям и, как можно убедиться на примерах выше, ни к чему хорошему это также не приводит.