Stuff about games. Games about stuff. 18+ verycybermuchvalhalla@gmail.com
Студии-разработчики Splitgate 2 и MindsEye начали сокращать сотрудников практически сразу же после релизов игр. Они вышли 6 и 10 июня соответственно.
Студия 1047 Games, создатели Splitgate 2, подтверждает волну увольнений, не называя конкретных чисел. При этом соучредители студии решили поработать без зарплаты и сэкономить средства, пытаясь спасти релиз. С момента запуска максимальное количество игроков в Steam составляло 25 785 человек, что значительно ниже пикового значения первой части — 67 724 человека. Игроки критикуют непоследовательность авторов: геймдиректор Иэн Пру на Summer Game Fest анонсировал Splitgate 2 в кепке "Сделаем FPS великим снова" и критиковал застой в жанре боевиков от первого лица, а в самой игре оказался режим "королевской битвы" и пакет дополнений за $145.
По словам источников IGN в студии Build A Rocket Boy, авторов MindsEye, число сотрудников, затронутых сокращениями, может превысить 100 человек. Сейчас начался формальный 45-дневный период консультаций — он требуется по законам Великобритании, когда работодатель планирует провести 100 или более увольнений в течение 90-дневного периода. Релиз игры сопровождался большим количеством технических проблем. Глава студии Марк Герхард утверждал, что игра подверглась целенаправленной кампании по "бомбардировке" отрицательными рецензиями. В издательстве IO Interactive, которое работает с Build A Rocket Boy, усомнились в правоте его слов.
Создатели Lies of P из южнокорейской студии Elec получили премию, двухнедельный отпуск и Nintendo Switch 2 в честь отличных продаж игры. Всего на PlayStation, Xbox и в Steam было продано более 3 миллионов копий соулслайка про Пиннокио.
За первый месяц был продан 1 миллион копий, а за пять месяцев общее количество пользователей превысило 7 миллионов. Более 90% продаж пришлись на международные рынки, включая Северную Америку и Европу. В начале июня Elec выпустила DLC-приквел под названием Lies of P: Overture. В этот раз игроки столкнулись с такими испытаниями, что директор игры Джи Вон Чой пообещал снизить сложность боя в будущем обновлении.
Embracer избавилась от 1857 сотрудников в 2024 году в рамках реструктуризации, включающей увольнения и продажу активов. В сегменте ПК и консольных игр количество работников уменьшилось с 6404 до 4918, в мобильном подразделении — с 1081 до 742.
К концу 2023 года Embracer уже покинули 1400 работников. Среди распроданных активов оказались студии Easybrain, Saber Interactive и Gearbox. Компания также планирует разделиться на три самостоятельные публичные структуры для более эффективной работы.
Под началом конгломерата остаются студии Amplifier Game Invest, Coffee Stain Studios и THQ Nordic. Среди известных игр компании — серии Kingdom Come: Deliverance, Deus Ex и Tomb Raider.
"Весёлый фермер" из Roblox оказался самой массовой видеоигрой в моменте, побив рекорд Fortnite по одновременному онлайну. 14 июня проверить свои виртуальные грядки в Grow a Garden одновременно зашли 16 411 769 человек. Рекорд онлайна в Fortnite составлял 15,3 млн пользователей — столько игроков собралось в пандемийном 2020-м году в финале сезона, посвященного супергероям Marvel.
Grow a Garden по своей сути является аналогом браузерных игр про фермы: игрок закупает семена, ухаживает за растениями, собирает урожай, продаёт его, на выручку закупает новые семена, и цикл повторяется. Также персонажи могут заводить питомцев, и это, видимо, стало трамплином для статистики: все, кто на выходных заходил в онлайн к старту нового сезона Working Bee, получал в подарок сову.
Что касается игр в Steam, здесь одновременный онлайн в разы уступает рекордсменам. Самым большим количеством игроков может похвастаться PUBG: BATTLEGROUNDS — 3 257 248 человек. На втором месте Black Myth: Wukong с максимальным онлайном в 2 415 714 игрока — это единственная игра в пятерке лидеров Steam без многопользовательского режима. В целом рекорд по онлайну всех игр в Steam составляет 41 239 880 игроков (16 марта 2025 года), на начало COVID-19 платформа собирала 24 535 923 пользователя (11 марта 2020 года).
Ремейк Final Fantasy Tactics пришлось делать с чистого листа, потому что команда не нашла исходный код оригинальной игры. Как рассказал в интервью Famitsu директор проекта Казутоё Маэхиро, отсутствие мастер-данных не связано с тем, что их кто-то потерял — просто в то время у разработчиков не было привычки хранить исходники.
Новое издание Final Fantasy Tactics обойдется без дополнений, которые были введены в переложении для PSP в 2007 году. По словам Маэхиро, это поможет новым игрокам лучше почувствовать оригинальный опыт. Зато в ремейк добавили автосохранения, новый интерфейс и отредактированные диалоги. Сценарист оригинала Ясуми Мацуно адаптировал реплики персонажей для актеров озвучки — в оригинале 1997-го года они были исключительно текстовыми.
Xbox не будет забрасывать производство железа: Microsoft начнет выпускать новые консоли в рамках многолетнего партнерства с AMD. Президент Xbox Сара Бонд сообщила, что компании будут совместно разрабатывать чипы для устройств и AI-решений, ориентированных на игроков. Итогом работы должна стать "платформа, которая не привязана к единственному магазину или устройству и полностью совместима с существующей библиотекой игр Xbox".
Партнерство с AMD "позволит улучшить графику и погружение в игры, используя передовые технологии и возможности искусственного интеллекта, сохраняя при этом совместимость с уже имеющимися играми", обещают в компании. Бонд подчеркнула, что цель Xbox — предоставить игрокам "возможность наслаждаться играми в любом месте и с любыми людьми".
Последнее на сегодняшний день устройство, анонсированное Xbox, — это специальный вариант портативной консоли Asus ROG Ally. Стандартная ROG Xbox Ally работает на чипе AMD Ryzen Z2 A с 16 ГБ оперативной памяти и 512 ГБ SSD-накопителя. Более мощная ROG Xbox Ally X оснащена чипом Ryzen AI Z2 Extreme, 24 ГБ оперативной памяти и SSD-накопителем на терабайт.
Kingdom Come: Deliverance II покажут в рамках специального сеанса на Международном кинофестивале в Карловых Варах. Особую версию игры Cinematic Cut для большого экрана перемонтировали геймдиректор Даниэль Вавра и режиссер Петр Пекарж.
В этом году организаторы фестиваля выходят за рамки кино, включив в него новые направления, объединяющие различные направления аудиовизуальной индустрии. Мартин Фривадльский, генеральный директор Warhorse Studios, комментируя анонс, признался, что давно хотел бы увидеть Kingdom Come: Deliverance на киноэкране и даже такая экранизация привлечет зрителей и заинтересует киностудии.
Адаптацию истории Генри/Индржиха/Хайнриха из Скалицы покажут 9 июля. Перед показом запланирована встреча с создателями игры.
До конца года Switch 2 купят 13 млн пользователей, а через несколько лет Nintendo займёт половину рынка. Такой прогноз обнародовала Ampere Analytics еще до публикации первых успехов новой консоли Nintendo.
К 2030 году общий объем продаж может достичь 104 млн. Доля Nintendo на рынке консолей вырастет до 50% к 2027 году. Частично на такой успех повлияет общий спад консольного рынка по сравнением с ковидными годами.
Первые пользователи Switch 2 до конца года потратят более 2 миллиардов долларов на софт. Сюда включены не только игры: выручка от внутриигровых покупок будет увеличиваться и к 2028 году должна составить более 20% доходов от программного обеспечения Nintendo. В 2024 году эта доля была вдвое меньше.
Игроки создали список на Reddit, фиксирующий производительность игр на новых консолях Switch 2. В него уже внесены более 350 игр, из которых 150 получили подробную оценку.
Список постоянно обновляется: так, в ARMS уже повысилась стабильность кадровой частоты и динамическое масштабирование разрешения. Однако скорость загрузки осталась прежней. В Diablo 3: Eternal Edition также наблюдаются улучшения в стабильности кадров и времени загрузки, хотя игра не получала официальных обновлений.
Создатель списка подчеркивает, что восприятие улучшений может быть субъективным, а сам перечень не является гидом покупателя, хотя свериться с ним будет не лишним.
Тем временем Nintendo сообщила, что за первые четыре дня в мире разошлись уже 3,5 миллиона копий Switch 2. Это делает консоль самой быстро продаваемой в истории компании.
В Гонконге запретили мобильную игру Reversed Front: Bonfire за "пропаганду нарушения территориальной целостности" и призывы к свержению коммунистического режима. По информации The New York Times, полиция заявила, что игра "поддерживает вооруженную революцию", а пользователи, скачавшие или рекомендующие её, могут столкнуться с уголовными обвинениями и тюремным заключением.
В заявлении полиции говорится, что игра маскируется под развлечение, но на самом деле продвигает идеи независимости Тайваня и Гонконга. Гражданам рекомендовано немедленно удалить приложение и не нарушать закон.
Как сообщает The Guardian, внутриигровые покупки могут рассматриваться как финансирование разработчика ESC Taiwan, который выступает против Коммунистической партии Китая. Разработчик утверждает, что Reversed Front: Bonfire — это "никоим разом не документальное произведение", и любые совпадения с реальными организациями или политиками Китая не являются намеренными.
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 5: Скибидинчиан (feat. Zulinsvlog">Zulin)
В новом выпуске к Скелетам присоединяется Зулин! Вместе с ним мы искали лучшую воду в видеоиграх, фантазировали об идеальном знании японского и пытались разобраться, почему никто не играет с нашим гостем в файтинги. Владимир Сечкарев рассказывает душераздирающую историю о гостеприимстве Иеронима К., а все вместе мы вспоминали творчество Дэвида Линча и говорили об играх, вдохновленных его творчеством.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
«Существует поверие, что вы обязаны сделать проект слишком большим для провала, иначе он обязательно провалится. Это становится самоисполняющимся пророчеством для всех — от ААА до АА и инди, просто у них разные масштабы, и провалы не так хорошо освещаются».
«Даже если 2024 год был знаковым для инди-игр, следующий может оказаться не таким, потому что не станет финансирования или его будет недостаточно».
«У нас есть блестящий и признанный во всем мире художественный медиум, но мы отвратительно его производим».
Подарок для исследователей, журналистов и игроков: фонд истории видеоигр (VGHF) запустил в открытый доступ цифровую библиотеку с уникальными материалами по истории видеоигр. Основная цель коллекции – сделать изучение интерактивных развлечений доступным для всех, независимо от их местоположения.
Кураторы библиотеки в течение нескольких лет собирали, оцифровывали и классифицировали материалы. В архив входят:
- Ранее неопубликованные материалы о разработке игр.
- Изображения, пресс-киты и промо-наборы.
- Более 1500 оцифрованных журналов о видеоиграх.
- Первые 100 компакт-дисков из архивов GamePro.
- Путеводители и другие материалы с игровых выставок (E3).
Одной из важнейших частей коллекции стал архив Марка Флитмана — продюсера, работавшего в компаниях Konami, Acclaim, Midway и Mindscape. Его бумаги дают представление о деловой стороне разработки и маркетинга видеоигр. Библиотека также содержит более 100 часов видеоматериалов о создании серии игр Myst от разработчика Cyan, включая съемки FMV и интервью с командой.
Многие материалы библиотеки были предоставлены или оцифрованы членами игрового сообщества, отдельно отмечают кураторы.
VGHF использует профессиональные платформы управления архивами (ArchivesSpace и Preservica) для поиска и навигации. Библиотека бесплатна и доступна всем, кто интересуется историей видеоигр — от авторов академических исследований до видеоблогеров. Архив будет пополняться и обрастать новыми функциями.
К самим играм библиотека предоставить доступ, к сожалению, не может. В прошлом октябре закончились трёхлетние судебные тяжбы VGHF против Ассоциации индустрии развлечений (ESA). Видеоигровые издатели считают, что от системы проката игр для исследований до пиратства один шаг, а нынешняя ситуация с сохранением игрового наследия (почти 87% всех видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не издаются) вполне нормальна.
На протяжение десятилетий исследователи издавали академические работы, зная о масштабах азиатских игр, но не беря их во внимание. Это привело к тому, что последующие тексты также стали их игнорировать — в конце концов, если бы они были важны, то, несомненно, в справочных изданиях они бы рассматривались, верно? [...] Большая часть медиадискурса, кажется, застряла в 2012 году: одни и те же люди говорят об одних и тех же играх одной и той же аудитории с одними и теми же предубеждениями и интересами.
Госдума готовит новые запреты для видеоигр в России
Об этом в пишет спикер нижней палаты Вячеслав Володин. Он анонсировал принятие новых законов, которые должны оградить детей от насилия и пропаганды "чуждых ценностей" в видеоиграх. Там же можно выразить свое согласие или несогласие с идеей (UPD: голосование закрыто).
Фактически Володин расписывается либо в незнании собственного законодательства, либо в его нулевом эффекте. Российских детей с 2010 года от чужого тлетворного влияния должен охранять закон, который так и называется — «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию». Вместе с ним с 2012 года на всех медианосителях, в том числе и играх, появилась возрастная маркировка и список видов информации, которую не положено получать детям определенного возраста. В категорию "18+", помимо прочего, попадают и такие пункты:
— [информация], обосновывающая или оправдывающая допустимость насилия и (или) жестокости;
— [информация], отрицающая семейные ценности,
то есть, те самые агрессия, насилие и чуждые ценности, о которых пишет спикер.
Вопрос, который реже поднимается в подобных дискуссиях, — кто следит за выполнением закона и рейтингами. Эта же возрастная система работает в отношении фильмов, и там рейтинги присваивает Минкультуры вместе с прокатным удостоверением. С играми сложилась парадоксальная ситуация: рейтинг ставит сам правообладатель, потому что классификация есть, за нее никто не отвечает, но наказать за ее несоблюдение могут.
Крупнейшими возрастными рейтингами в мире (ESRB в США, PEGI в Евросоюзе, CERO в Японии) занимаются некоммерческие организации, в которых участвуют представители индустрии. Даже в Китае их изначально курировала независимая Ассоциация аудио-видео и цифровых публикаций. Однако в 2018 году она стала частью отдела пропаганды ЦК Компартии.
Второй путь — изначально подчинить всю регуляцию государству. Так поступили правительства Индонезии, Ирана, Сингапура, ЮАР и ОАЭ.
Forge Falcons - одна из самых известных команд-создателей контента для Halo Infinite - объявила, что прекращает делать карты и моды для игры. Авторы режима "королевской битвы" под названием Helljumpers окончательно разочаровались в том, что конструктор Forge, где можно собирать карты, режимы и мини-игры внутри Halo, перестал развиваться.
Команда назвала "недостаток поддержки" со стороны Halo Studios причиной отхода от дел. Они отметили, что создатели не получают значимого вознаграждения, несмотря на то, что их карты используются в рекламных материалах игры. Forge Falcons подчеркнули, что никогда не требовали оплаты за свои труды, но студия и издатель могли бы и отметить их вклад. Они надеются, что в будущих проектах Halo улучшат инструменты и поддержку для создателей контента.
Другие сообщества, такие как Halo Digsite, ранее также выражали недовольство молчанием со стороны Microsoft и Halo Studios.
Студия Playdead (Limbo, Inside) готовится подать в суд на своего сооснователя Дино Патти из-за конфликта с другим соучредителем Арнтом Йенсеном. Патти обвиняют в том, что он без разрешения использовал в личном LinkedIn-профиле фото из студии, принадлежащее Дженсену. Помимо этого, утверждает Дженсен, Патти опубликовал длинное описание процесса разработки Limbo до релиза игры. Пост был удален, однако бывший коллега требует 77 000 долларов в качестве компенсации.
Патти считает, что действия Playdead направлены на стирание его роли в истории студии. До того, как покинуть студию, он занимал должность исполнительного продюсера. Теперь, по его словам, студия пытается убрать его имя из титров, и судебное разбирательство поможет помочь раскрыть правду о его вкладе в разработку. Патти покинул компанию в 2017 году, основав новую студию Jumpship. В комментарии датскому изданию Arkade он заявил, что хочет, чтобы процесс оказался максимально прозрачным, а все документы и заявления были опубликованы.
"Древние греки" — это название цивилизации, которая никогда бы не назвала себя ни древними, ни греками. Они были микенцами, ахейцами, данайцами, эллинами и так далее. Похожим манером оригинальная Dungeons & Dragons 1974 года, которая считается краеугольным камнем RPG, на самом деле не отсылалась к себе как к RPG.
«Мир танков» теперь — официально казённая игра. Компания «Леста» 11 июня стала собственностью Федерального агентства по управлению государственным имуществом. Туда же перешли дочерние компании «Леста Геймс Москва» и «Леста Геймс Эдженси», владеющие брендами «Мир кораблей» и «Мир танков».
3 июня Таганский районный суд Москвы признал Малика Хатажаева, владельца «Лесты» и Виктора Кислого, бенефициара Wargaming, экстремистами, запретив их деятельность в России. Решение не затрагивает саму компанию и ее клиентов. Суд наложил арест на активы компании, утверждая, что Хатажаев и Кислый «образовали экстремистское объединение».
«Леста» отрицала обвинения и заявляла о соблюдении законодательства. Адвокаты компании планируют обжаловать решение суда.
Wargaming передала российский бизнес «Лесте» в 2022 году после выхода из России и Белоруссии. Однако прокуратура утверждала, что компании до сих пор связаны — обвинение топ-менеджеров в экстремизме строилось на том, что Wargaming собирала средства для украинского фонда United24.
Bungie отложила на неопределенный срок релиз Marathon на фоне неважных отзывов игроков и скандала с плагиатом. Четыре дня назад глава PlayStation Studios Хермен Хульст уверял инвесторов в том, что live-service шутер остается «отличной возможностью» для компании.
В официальном блоге разработчики подчеркнули, что им необходимо больше времени для доработки игры, чтобы она соответствовала ожиданиям фанатов. Среди запланированных улучшений — более сложные и увлекательные AI-соперники, новые типы лута, улучшенная визуальная составляющая и более глубокое повествование, отражающее тематику оригинальной трилогии. Кроме того, Bungie принесла извинения за плагиат: в альфа-версии игры обнаружили графические материалы художницы N2.
Ожидается, что закрытое тестирование продолжится в ближайшие месяцы, а новая дата релиза будет объявлена осенью 2025 года. Изначально игра должна была выйти 23 сентября на PC, PlayStation 5 и Xbox One.
13 июня во время беседы с инвесторами Хермен Хульст заявил, что компания готова выпустить «очень смелую, очень инновационную и глубоко увлекательную игру». Он прокомментировал прохладный прием во время тестов, заявив, что смешанные отзывы были «очень полезными». Глава PlayStation Studios также пообещал, что Marathon не повторит ошибок Concord: командный боевик был закрыт после неважного запуска, а студия Firewalk, его разработчик, была закрыта. В январе этого года Sony отказалась от еще двух live-service игр, которые разрабатывали студии Bluepoint Games и Bend Studios, а затем сократила персонал Bend.
Авторы JRPG Alzara Radiant Echoes — одного из самых поддержанных проектов на Kickstarter в 2024 году — не доделают игру. Студия пояснила, что не смогла обеспечить дальнейшее финансирование.
Несмотря на то, что французская студия Camelia собрала почти 300 тысяч евро на Kickstarter, ее команда не смогла привлечь дополнительные инвестиции на встречах с потенциальными партнерами на Tokyo Game Show и DICE. Проект в 2022 году начинался на собственные средства разработчиков, которые так и не смогли убедить осторожных инвесторов в прибыльности игры.
"Ни одна из [встреч с инвесторами] не привела к заключению контракта, несмотря на наличие готовой демо-версии и наполовину профинансированного бюджета", - отметили в студии.
Студия Camelia была ликвидирована 28 апреля 2025 года, а Alzara Radiant Echoes помещена на "бессрочную паузу". Проект не выйдет на рынок без вмешательства третьих лиц. Бэкеры, в том числе несколько человек, которые потратили 800 евро на премиальный взнос, не смогут получить возврат средств.
Хидео Кодзима переделывал Death Stranding 2, когда она "слишком нравилась" игрокам во время плейтестов. Об этом в интервью Rolling Stone рассказал музыкант Woodkid, принимавший участие в создании игры. По его словам, если какой-то аспект игры единогласно одобряли, Кодзима считал его "мейнстримом" и пытался изменить, чтобы добавить противоречий.
Был решающий момент, когда мы обсуждали игру, — наверное, на середине разработки. Он пришел ко мне и заявил: "У нас проблема". Затем он сказал: "Буду предельно честен, мы тестировали игру, и результаты оказались слишком хорошими. Она слишком нравится игрокам. Значит, что-то не так, надо что-то менять". После этого он переделал кое-что в сценарии и в том, как некоторые важные вещи [происходят] в игре, потому что считал, что его работа не рождает споры и не вызывает достаточно эмоций.Читать полностью…
Он пояснил: "Если это нравится всем, значит, это мейнстрим. Это что-то общепринятое. Это значит, это заранее готовили так чтобы быть удобным и нравиться людям. А я этого не хочу. Я хочу, чтобы люди в итоге полюбили то, что оттолкнуло их, когда они впервые с этим столкнулись, ведь именно тогда ты действительно начинаешь любить что-то".
Это стало для меня уроком: делать что-то не для того, чтобы понравиться людям, а для того, чтобы заставить их немного измениться, сдвинуться с места.
Nexus Mods - один из самых известных сайтов для пользовательских модификаций игр - сменил владельца. Его основатель Робин "Dark0ne" Скотт отошел от управления проектом после 24 лет работы. Он пожаловался на выгорание и стресс, которые повлияли на его здоровье.
На данный момент у Nexus Mods 63,4 млн зарегистрированных пользователей и более 716 тысяч модов для 3 146 игр. Скотт заверил, что, несмотря на изменения в структуре, проект останется ориентированным на сообщество и авторов модов. Скотт продолжит участвовать в жизни проекта, оставаясь на связи с командой из 40 человек и модераторами в Discord.
Nexus Mods был основан в 2001 году как фан-сайт The Elder Scrolls III: Morrowind, однако затем значительно расширил тематику. Согласно данным сайта, общее количество загрузок модов составило 16,8 млрд, а в качестве вознаграждения авторам модов было выплачено около $12,6 млн.
Главный текст (и наш перевод) недели — Джейсон Шрайер из Bloomberg поговорил с нынешними и бывшими сотрудниками студии BioWare, которые после трёх коммерческих провалов подряд совсем не уверены в своем будущем в составе EA. Последним ударом стал стала Dragon Age: The Veilguard: продажи тиражом в 1,5 млн копий привели к падению цены акций издателя на 18%. Провал поставил под сомнение доверие EA к студии, которая уже более десяти лет не может выпустить ни одной хитовой игры.
Неудачу Veilguard объясняют различными факторами, в том числе маркетинговыми ошибками, плохим сарафанным радио, большим перерывом между частями. А еще она должна была стать многопользовательской игрой-сервисом. Так решили руководители EA, которые вдохновились бизнес-моделями Destiny и Overwatch и сочли перспективной модель, где игроки бы платили за игру спустя месяцы и годы после ее покупки. В каком-то смысле эта логика оправдана цифрами: в квартальном отчете доход EA с live-service платежей в разы превосходит суммы, вырученные за обычную продажу игр.
Однако эти решения только запутали разработку и раздули бюджет. А резкие смены курса привели к череде увольнений в студии, многочисленным несостыковкам в повествовании и потерей игрой собственной идентичности.
Организация бойскаутов в Японии будет учить детей выживанию с помощью покемонов. Программа «Тренер Покемонов» предназначена для детей около десяти лет и включает в себя миссии, направленные на развитие таких навыков, как работа в команде, наблюдательность и оказание первой помощи. Каждое задание будет связано с определенным покемоном.
На сайте программы уже описаны несколько заданий, которые дети будут выполнять в ходе программы. Они будут искать молота Тинкатуффа, забираться на холм для спасения застрявшего покемона, искать съедобные орехи или ягоды, чтобы накормить голодного Морпеко. Все это важные навыки для детей, которые они должны освоить, если вдруг окажутся в затруднительном положении или столкнутся с кем-то, кому нужна помощь.
Программа открыта для всех детей, независимо от пола, возрастные требования могут варьироваться в зависимости от префектуры.
Microsoft вслед за Google представила технологию "генеративного геймдизайна". Её натренировали на ваших играх в Bleeding Edge
Как пишут создатели в статье для Nature, технология Muse (или WHAM - World and Human Action Model) может генерировать сложные и правдоподобные игровые последовательности, а также задавать условия, при которых они происходят. Для этого модель "училась" на геймплейных данных командного шутера Bleeding Edge от Ninja Theory: от игроков она получила более миллиарда изображений, видеороликов и действий контроллера, что соответствует более чем семи годам непрерывного геймплея. При оценке эффективности Muse используются три параметра, которые относятся к событиям в игре: их согласованность, разнообразие и стабильность.
Microsoft открыла исходный код Muse, веса модели и примеры данных, чтобы другие исследователи могли изучать и развивать их. Также доступен WHAM Demonstrator — прототип с визуальным интерфейсом для взаимодействия с моделями WHAM. В нем можно напрямую взаимодействовать с моделью, загружать подсказки, генерировать различные варианты развития игры и вносить изменения с помощью контроллера.
Microsoft утверждает, что Muse призвана расширить возможности креативных команд, а не заменить их — в частности, она должна уравнять шансы авторов игр из "недопредставленных сообществ" и "привилегированных разработчиков с Глобального Севера", что бы это ни значило.
Издатель NetEase уволил целую команду разработчиков Marvel Rivals. При этом сам шутер о супергероях показывает хорошие результаты
Геймдиректор Тэдди Сассер сообщил на своей странице в LinkedIn, что его команда была уволена, несмотря на успехи проекта: «Это такая странная индустрия. Моя выдающаяся, талантливая команда только что помогла создать невероятно успешную новую франшизу Marvel Rivals для NetEase Games... и нас уволили!»
Согласно информации на странице Сассера, его команда работала над Marvel Rivals с января 2023 года. В посте о сокращениях он отметил, что работа его сотрудников была связана с разработкой новых механик уровней и игрового процесса.
Сассер не уточнил, попал ли он сам под сокращение. Сейчас он занимается поиск новых мест для трудоустройства уволенных сотрудников.
Marvel Rivals разрабатывается и издается китайской NetEase Games. Точное количество команд, работающих над проектом, неизвестно.
Увольнения в команде Marvel Rivals стали неожиданностью, так как игра показала успешный старт и продолжает занимать высокие позиции в чартах Steam и консолей: в январе игра достигала пикового онлайна в 644 269 одновременных игроков в Steam. Ранее Сассер уже говорил о непредсказуемости успеха в live service играх: «Вы всегда будете волноваться, пока аудитория не отреагирует».
Издатель официально не называет причин увольнений. При этом завтра в Китае официально выходит еще один знаменитый командный шутер, очень похожий на Marvel Rivals, - Overwatch 2, который также издает NetEase.
Психологический хоррор задается двумя вопросами:
“Что случилось и случится” – то есть, каковыми будут последствия наших действий, или что привело героя к тому или иному решению.
“Что это такое?” – враг, друг, предатель?
Что, думаю, разительным образом отличается от интриги хорроров-выживачей в духе “как отсюда выбраться” и “что сейчас безопаснее всего сделать”. Эта разница в идеальном сценарии оказывает огромное влияние на весь дизайн психологического хоррора, делая многие жанровые элементы бесполезными.
На прохождение ремейка в среднем уходит в два раза больше времени, количество убитых монстров у многих игроков выросло с 60-100 в оригинале до 370-400 в ремейке. Если вас уже сейчас смущает мысль, что в психологическом хорроре с целостной историей возможны величины в четыре сотни изничтоженных псевдо-жён героя, то спешу обрадовать – тематических несостыковок будет только больше.
А что вообще значит “критично осмысливать”? Скажем, Тодд Говард рассказывал, что в Skyrim горы теперь не просто маячат на скайбоксе, а существуют в мире игры, на них можно забраться. Но ни концепция гор, ни измерение высоты не были осмыслены критически. Гора, безусловно, есть, но ощущается ли она таким образом, воспринимается ли как полноценный феномен, отличный от обычной ходьбы по миру?
Джеймс-2001 был героем, подходящим для игры с несколькими концовками именно за счет выстраиваемой дистанции с ним; Джеймс-2024 представляет совсем другой типаж, постоянно эманирующий “здравый смысл”, спроектированный для вызова сочувствия. Это разные герои разных историй, хоть и звучащих похоже при первом приближении. Не хватает разве что QTE, в ходе которого мы помогли бы Джеймсу вытирать слезы.
К другим, более мрачным новостям.
В 2021-м People Make Games рассказывали о кранче в азиатском видеоигровом аутсорсе. Чтобы вы примерно представили масштаб этой части логистики глобального ААА-производства, держите немного анекдаты.
В компании Virtuos (штаб в Сингапуре, офисы — по всему миру) работает 3 800 человек, и она уже скупает инди-студии. А начиналось все с работ над версиями игр для конкретных платформ и создания ассетов. Работа ее сотрудников — невидимая соединительная ткань между играми вроде MGS Delta, Call of Duty: Modern Warfare III, Horizon Forbidden West, Mortal Kombat, Kerbal Space Program 2, the Callisto Protocol, NieR Automata, Astral Chain, Cyberpunk 2077, Dark Souls Remastered. Как видите, даже жанровый разброс вполне внушительный.
Или можно вспомнить компанию Brandoville Studios из Индонезии, сделавшую ассеты для The Last of Us: Part 2, Age of Empires IV и Assassin's Creed Shadows. О ней как раз идет речь в новом видео PMG.
Работать с азиатскими компаниями, судя по всему, удобно — там дела с защитой прав трудящихся еще хуже, более нормализована культура кранча. С 2021-го ситуация не особенно изменилась, но история Brandoville выходит и за эти рамки: физическое насилие над сотрудниками, сотрясение мозга, видео с сотней шлепков себя по лицу в качестве извинений, все в таком духе. Ubisoft, разумеется, уже всячески открещиваются от бывших партнеров и отсыпают порцию серьезной озабоченности.
Советую посмотреть само видео (я все еще в процессе), но помимо прочего хотел немного поговорить про распространенную романтизацию кранча, особенно от лица комментаторов, которые этот самый кранч в глаза не видели.
Есть такая идея, что разработка игр — это такая работа мечты, где знай себе, пили с прикольными людьми игры, давай волю фантазии, реализуй свои фантазии про ограбление корованов. Но на самом деле, огромная доля геймдева посвящена переизобретению велосипеда, отлову багов и бесконечному уточнению видения игры, так как у всех свое понимание "фана" и "центральной идеи". Это даже не учитывая необходимости как-то убеждать инвесторов — людей, не очень хорошо понимающих видеоигры — что именно ваш проект принесет десятикратный возврат вложений. При этом за одни и те же навыки в геймдеве нередко платят ниже, чем в других областях.
Культурная проблема кранча заключается в том, что при всех возможных "оплачиваемых сверхурочных" во многих компаниях в принципе нормализуется ситуация, когда сотрудник работает на величие студии до полуночи, первым уходить — нехорошо, нужно показать результат. Прерогативой многих менеджеров становится допрос сотрудников в духе "а я не уверен, что на задачу Х ты действительно потратил 20 часов, а не 10, распиши, что ты вообще делал все это время". Кранч не всегда учитывается в планировании следующих (как правило, более крупных) проектов. Ну и, конечно, делать одни и те же вещи несколько тяжелее, месяцами выкраивая на сон по 3-4 часа за сутки в 90-часовую рабочую неделю.
При этом нельзя недооценивать влияние постоянного недосыпа и усталости на организм. Чем сильнее устаешь, тем сложнее трезво оценить ситуацию, отстоять права и вообще перестать крутиться в колесе, распознать манипуляции, в конце концов. Когда где-то говорят вещи в духе "мы не просто компания, мы — семья/друзья", нужно сразу напрячься. Это вполне может означать, что на рабочем месте могут начаться семейные по своей динамике разборки, свойственный неблагополучным семьям абьюз и выгодные для одной из сторон дружеские просьбы в обход четко прописанных рабочих обязанностей.
Дополнительный контекст
— Прошлое видео про покупку кранча в Азии
— Текст Outline про Virtuos и индустрию аутсорса
— Wiki-страничка про Virtuos
— Заметная история кранча в Naughty Dog
— Выжимка из опроса 2023 года о кранче в игровой индустрии
— Материал Digital Trends о кранч-культуре 2018 года
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 4: Постгейминг
В новогодний выпуск Скелеты собираются в расширенном составе! Иероним К., Владимир Сечкарев, Павел Ручкин, Владимир Шумилов и Александр Суслов много шутили и рассуждали о времени и "пост-феноменах" — постхоррорах, играх для 60-летних постгеймеров, игровых таймерах и сексе. А еще о классических контентных DLC. Как всегда, время обсуждения каждой темы ограничено 17 минутами, а крик Линка из игр про Зельду отправляет ведущих к следующему вопросу.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.