Виртуальные миры становятся более сложными, в то время как наш реальный мир всё чаще напоминает раскладывающуюся кухню из Икеи. Когда-нибудь мы будем передвигаться по нашим городам в беспилотных капсулах, а если устанем от просмотра лент социальных медиа, то наденем гарнитуру, установим интенсивность бровей наших аватаров на 10 уровень и будем разглядывать анимированные гениталии. Когда у вас в собственности окажутся машины, которые всё будут делать за вас, вы сами станете машиной. Мне понравился секс в виртуальной реальности. Это было весело. Я жду большего. Жду того, что этим можно будет заниматься с кем-то, кого я люблю.
https://theidealist.ru/vrporndiary/
4–5 июня App Annie проводит первую отраслевую конференцию Capptivate для специалистов по экономике приложений.
https://www.appannie.com/ru/insights/app-annie-news/announcing-capptivate-app-annies-first-industry-conference/
Марио Аичлседер (Runtastic): Стек мобильного роста - стратегии и тактики
https://youtu.be/AwnhiXRTdBw
Tinder был простым и тем (отчасти) прославился. Новые приложения наоборот все усложняют и уменьшают аудиторию - в Hotline можно только звонить (причем максимум трем партнерам), Ona это просто помощь профессионалов в свиданиях, Hater - матчинг на основе ненависти, Bumble – приложение, в котором только женщина может написать первой. Есть ли будущее у таких нишевых приложений?
http://apptractor.ru/info/apps/novyie-prilozheniya-dlya-svidaniy-vyihodyat-za-ramki-svaypov.html
Apple купила израильский стартап RealFace, который занимается распознаванием лиц. Говорят, что в новом iPhone можно будет аутентифицироваться лицом. С применением компании, конечно, возникают большие сомнения - в качестве входа в устройстве вряд ли пока будет, но вероятнее распознавание внедрят в какие-нибудь Фото или другие "бытовые" приложения компании.
http://apptractor.ru/info/news/apple-kupila-kompaniyu-raspoznavaniya-lits-realface.html
Презентации в лифте – вчерашний день. Современность – презентации в проруби. Нет, никакого издевательства тут нет, обычная финская реальность в виде Polar Bear Pitching.
Это ежегодный конкурс, в котором представители стартапов вещают инвесторам из ледяной воды. Каждый питч длится от 2 до 4 минут – зависит от того, сколько человек высидит в проруби.
Победитель получает 10,000 евро, поездку в Долину, офис на две недели там, соответственно всемирную славу и, наверное, великолепное здоровье.
https://goo.gl/TgAaWu
Везет нам на чтение на этой неделе - компания Amplitude выпустила 156(!) страничное «Руководство по продуктовой аналитике. Том 1: Управление возвратами». Отличное погружение в аналитику, советы, действенные планы, готовые к применению.
https://goo.gl/hvrFdK
А это уже отчет про фрод в мобильных рекламных сетях от ClicksMob - больше всего в играх, в Японии, на iOS, в выходные.
http://www.clicksmob.com/the-state-of-mobile-ad-fraud-2016/
Для общего развития - Стэнфордский учебный курс "Разработка iOS 10 приложений на Swift" 2017 года, первые три лекции уже на YouTube:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLVR6_Ck5fE5mrFejVploo5Xes9Vny8iRR
12 платформ разработки приложений дополненной реальности - на любой вкус и цвет. От образовательных до дронов, от магазинов до мебели:
ARToolKit https://artoolkit.org/
Kudan https://www.kudan.eu/
Catchoom https://catchoom.com/
Augment http://www.augment.com/
Aurasma https://www.aurasma.com/
Blippar https://blippar.com/en/
EON Reality https://www.eonreality.com/
InfinityAR http://www.infinityar.com/
Layar SDK https://www.layar.com/documentation/layar-sdk/
SmartCam3D View http://www.rapidimaging.net/augmentedrealitymapping-2/
TryLive Retail http://www.t-immersion.com/trylive/trylive-retail-augmented-reality-sales-tools
Восемь университетов «Лиги плюща» - самые престижные ВУЗы в мире. Это школы Гарварда, Принстона, Йеля, Брауна, Колумбии, Корнелла, Дартмута и Пенсильвании. В них трудно попасть и обучение стоит очень дорого, но хорошая новость в том, что все они предлагают бесплатные онлайновые курсы.
250 бесплатных онлайновых курсов Лиги Плюща:
https://medium.freecodecamp.com/ivy-league-free-online-courses-a0d7ae675869#.rm6hqmhiw
Сколько вы уже работаете над своим продуктом? Диджитал-продукты для массовой аудитории существуют в меняющейся среде, которая не поддается полному моделированию (почти всегда вы на самом деле не понимаете и не представляете своих пользователей, сколько бы не старались). Как только вы построили себе ментальную модель, вы начинаете что-то упускать или делать что-то, что нужно только вам.
Поэтому предельный срок эффективной работы менеджера над одним продуктом — полтора-два года. Понять, как все устроено, можно за один-три месяца, после этого около года успешной работы и еще месяц постепенной передачи дел. Для более простых продуктов цикл может быть еще меньше.
https://goo.gl/5IJnff
Инсайты по мобильному рынку от SuperData и Unity.
- Рынок мобильных игр – 40.6 миллиарда долларов.
- Самый большой регион – Азия.
- Устройства с 1 Гб или менее оперативной памяти это 58% рынка.
- Средние возвраты в День 1 зависят от размера экрана, но в среднем колеблются вокруг 40%.
- Самые популярные жанры в США – экшен, пазлы и симуляторы.
- Средний доход от игр в месяц вырос на 14%, в основном благодаря Android-игрокам.
- В среднем в месяц на смартфонах и планшетах играет 2.8 миллиарда человек.
Ностальгия - страшный порок :) Помню, первым телефоном в середине конца 90-ых у меня как раз был кирпич Motorola. Ничем он от других от не отличался, но до сих пор теплое отношение к когда-то американскому бренду сохраняется. Так что жаль, что его больше не будет.
http://apptractor.ru/info/devices/lenovo-prekrashhaet-vyipusk-smartfonov-pod-brendom-motorola.html
Марко Армент удивительный человек, конечно. Сначала он построил и продал Instapaper, в одиночку. Потом он запустил подкаст-плеер Overcast и облачный сервис к нему. И вот выходит уже третья версия, которая в очередной раз подтверждает, что одиночки снова могут производить популярные продукты.
https://marco.org/2017/02/20/overcast3
Из канала @addmeto
Как "мгновенные" HTML5 игры могут разрушить магазины приложений
Вывод из статьи, кажется, можно сделать простой - сейчас никак, но вот в будущем может быть если все сложится... А если не сложится, то и не разрушат. 50/50 традиционно.
http://venturebeat.com/2017/02/20/could-html5-instant-games-disrupt-the-app-stores-in-2017/
И снова отчет - этот от Vungle: Работа мобильной рекламы 2017. Как люди тратят время на мобильных устройствах и какая ВИДЕО реклама в каких приложениях лучше работает: http://get.vungle.com/rs/184-FKZ-935/images/Ebook_Mobile-Advertising-Benchmark-Report_Vungle_External-FINAL_%282-2017%29.pdf
Читать полностью…IronSource запустил Industry eCPM Index. Зачем оно надо хрен его знает, но красивые графики, бегущая строка (как на бирже) с изменением цена на рекламу:
http://www.ironsrc.com/ecpm-index/
Как продвигать свою инди-игру без бюджета - практически все пункты можно транслировать и на продвижение приложения без бюджета:
http://www.gameanalytics.com/blog/marketing-indie-game-without-budget.html
Мы самые любвеобильные! В России процент дейтинг-приложений среди всех загрузок самый большой. Топ-5 это Frim, Mamba, Badoo, Topface и LovePlanet.
Читать полностью…Бомбическая какая-то трудно объяснимая штука :) Это нативные приложения из JSON файлов - фактически браузер для них, который берет их с вашего сервера и преобразовывает в нативные для iOS или Android элементы.
Что это значит? Вы создаете приложение за 20 секунд - сам "браузер" уже готов, вам надо только положить JSON себе на сервер и указать на него. Менять внутренности приложения можно "на лету" - изменяя тот же файл. Стили, действия, экраны - все описывается простой разметкой.
И при этом само приложение - НАТИВНОЕ. Не HTML5, а все летает, доступ ко всем функциям и вот это все.
Бесплатно, открыто, кроссплатформенно, расширяемо.
http://jasonette.com/
Новый мощный отчет от AppsFlyer по возвратам, сессиям, воронкам и действиям в приложениях - для iOS и Android, по разным категориям, по разным странам. Если хотели знать какие "средние показатели по рынку", то вот они:
http://apptractor.ru/measure/user-analytics/otchet-vovlechennost-v-prilozheniya-2017-ot-appsflyer.html
Ну и главный инсайт недели - кажется у нас будет новая Nokia 3310 :) HMD Global, которая владеет правами на марку, привезет образец на Mobile World Congress.
Читать полностью…А вот это уже научный подход - сначала в Dopamine Labs сделали API, вызывающий пристрастие у пользователей приложений (в основе - исследования двух нейрофизиологов, на поверхности это различные вознаграждения в приложениях, стимулирующие выработку допамина и, соответственно, повторяющиеся визиты), а затем перевернули его с ног на голову и выпустили уже свое приложение, которое борется с болезненным пристрастием к приложениям. М О Л ОД Ц Ы, что тут скажешь 😍
https://techcrunch.com/2017/02/13/dopamine-labs-slings-tools-to-boost-and-reduce-app-addiction/
4 серьезные и 1 надуманная стратегия увеличения возвратов, которые предлагает Apptentive:
- Запустите программу для сбора отзывов тех, кто использует приложение.
- Используйте сообщения и проактивные стратегии вовлечения.
- Дайте пользователям знать, что вы заботитесь о них.
- Дайте пользователям причину возвращаться.
- Займитесь аналитикой и поймите математику вашего бизнеса.
http://apptractor.ru/measure/user-analytics/rukovodstvo-po-vozvratam-polzovateley-v-mobilnyie-prilozheniya-ot-apptentive.html
Ответ на вчерашний вопрос про возвраты:
важнее не абсолютные значения Retention, а чтобы Retention стабилизировался на определенном уровне и дальше не падал.
Только в этом случае вы можете предсказуемо расти, в противном случае в определенный момент стабилизируется уже ваш рост.
Наличие плато в ретеншене - критерий product/market fit. То есть для какой-то части привлеченных пользователей вы сделали правильный продукт.