againstthedigital | Unsorted

Telegram-канал againstthedigital - ⅁‌‌‌‌ garage.digital

2066

Неофициальный канал программы Garage Digital. Искусство, теория и философия в связи с техносоциальными проблемами. https://garage.digital | Для связи: @AgainstTheDigital_bot

Subscribe to a channel

⅁‌‌‌‌ garage.digital

🪟💾

Наш канал ведет медиахудожник и публицист Иван Неткачев — здесь вы читаете в том числе его обзоры критической литературы, сводки о новых художественных работах и важных акторах, связанных с техносоциальными проблематиками в искусстве и исследованиях.

Совсем скоро на платформе Garage Digital пройдет серия онлайн-вокршопов Ивана «Преодолевая чтение» — первая встреча называется «Кибертекст, или эмансипация великой русской литературы». Художник расскажет о гипертекстовой литературе и ее связи с литературой феминистской (полезное расширение для текущего проекта Практическая независимость в рамках Archive Commissions), а на практической части участники поработают с онлайн-движком twine, используя его для деконструкции текстов русской литературы.

Регистрируйтесь, и до встречи 3 августа!

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

29 июля состоится очередная встреча ридинг-группа по советской (не)научной фантастике с Романом Абрамовым! Мы встретимся в Доме Наркомфина — прямо на крыше коммунального блока.

Список художественной литературы к встрече — тот же, что в прошлый раз, а вот список научных работ новый:

💎Фрумкин К. Г. Альтернативно-историческая фантастика как форма исторической памяти // Историческая экспертиза. 2016. № 4

💎 Латов Ю. В. Парадоксы российской «попаданческой» фантастики // Социологические исследования. 2023. № 4

Приходите, даже если не успеваете прочитать все (но только зарегистрируйтесь). До встречи в субботу!

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

Уже в эту субботу мы начинаем второй блок ридинг-группы по советской (не)научной фантастике! Он будет состоять из трех оффлайн-встреч в Москве, которые проведет историк и социолог Роман Абрамов. Тема, охватывающая все три встречи — путешествия во времени в оптике теории идеологии — и, в частности, жанр «попаданчества».

Ниже мы делимся списком художественной литературы на все три встречи. Необязательно читать все, но желательно просмотреть отдельные главы из этих книг:

💎 Твен М. Янки из Коннектикута при дворе короля Артура (1889)

💎 Стругацкие А. и Б. Трудно быть богом (1963–1964)

💎 Булычев К. Можно попросить Нину? (1970), фильм по мотивам рассказа — Что-то с телефоном (1979)

💎 Звягинцев В. Одиссей покидает Итаку (1,2 книги) (1992–93)

💎 Королюк М. Квинт Лициний (2014–2018)

💎 Дмитриев П. Еще не поздно (2012–2015)

💎 Большаков В. Целитель. Спасти СССР! (2019)

💎 Буркатовский С. Главная дата (Вчера будет война) (2008)

💎 Валериев И. Ермак (1–3 книги) (2019–2020)

Помимо художественной литературы, к нашей первой встрече стоит просмотреть несколько научных статей:

💎 Вязовский А. Полная энциклопедия попаданцев в прошлое. 25-я редакция

💎 Галина М. Вернуться и переменить. Альтернативная история России как отражение травматических точек массового сознания постсоветского человека // Новое литературное обозрение. 2017. № 4 (146)

💎 Абрамов Р. Н. Российская фантастика в жанре альтернативной истории как отражение массового сознания: социологические подходы // Социологические исследования. 2023. № 4

Присоединяйтесь в любой момент! Будет интересно — даже если вы не успели прочитать тексты. Приходите завтра в березовую рощу в ГЭС-2 — но не забудьте зарегистрироваться!

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

Уже завтра Настя Ковальчук проведет медиацию по проекту Анны Соз «Практическая независимость»! Выбирайте удобный временной слот, регистрируйтесь и приходите в «Гараж»!

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

Уже завтра Борис Клюшников проведет ридинг-группу по советской (не)научной фантастике!

На этот раз мы будем разбираться в противоречиях романа Алексея Толстого «Аэлита» (1923) — где революционные дискурсы переплетаются с реакционными, а научная фантастика — с теософией. Приходите в зум в это воскресенье, но не забудьте зарегистрироваться!

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

Медиа-теоретик Герт Ловинк — живой классик исследований интернета и сетевой культуры (на русском его эссе о мемах издавал музей «Гараж»). Сегодня мы расскажем про его новую книгу, вышедшую в издательстве Института сетевых культур«Интернет вымирания, или момент неудобной истины» (2022).

Появление интернета сулило пользователям неограниченную свободу — как от государств, так и от капитала. Но сейчас эмансипаторный потенциал этой технологии как будто исчерпан. Цифровые платформы — от Фейсбука до Тиндера — переводят в цифру и подчиняют своей логике как пользовательские аффекты, так и саму социальность; корпорации беззастенчиво собирают наши данные — включая приватные; государства используют соцсети для слежки. Интернет стал генератором информационной перегрузки — и, как следствие, массового выгорания. Как тогда с ним быть, и можно ли вернуться на шаг назад?

Пришло время смешать холодный менеджерский подход с призракологией Марка Фишера. Мы должны очнуться ото сна и увидеть, что отключение стало системным.

Дух вымирания витает в воздухе.

Пришло время нанести удар по самому понятию оптимизации. Хватит пытаться что-то улучшить
, хватит взвинчивать эффективность и продуктивность. Теперь пришло время учиться проблемному дизайну. В качестве контрудара нужно заново спроектировать существующие цифровые системы, из-за которых мы теряем и знание, и память.

Одна из возможных стратегий сопротивления нарастающей информационной энтропии — тотальная дизавтоматизация. Это значит — уход из всех социальных медиа и демонтаж дата-центров. Другими словами, центральный вопрос книги Ловинка звучит так: можно ли спроектировать более справедливые цифровые инфраструктуры, не уничтожив полностью старые? Вполне вероятно, что нельзя.

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

В прошлом году антрополог Дженни Хуберман написала книгу о духе цифрового капитализма — то есть об образе мысли, который оправдывает капитализм как систему производства в цифровую эпоху. Цифровые медиа преобразуют саму природу социальности — ускоряя коммуникацию и (потенциально) делая связи между людьми более прочными; но присходит это ценой многочисленных нарушений приватности и свободы. К тому же, тотальная цифровизация только увеличивает разрыв между бедными и богатыми. Почему тогда существующий порядок мыслится предпринимателями как справедливый?

Само выражение «дух капитализма» ввел социолог Макс Вебер — в своем классическом труде «Протестансткая этика и дух капитализма» (1905). Тогда корни духа индустриального капитализма Вебер видел в протестантской трудовой этике — в частности, в протестантском аскетизме. Спустя сто лет об этике капитализма писали социологи Люк Болтански и Эв Кьяпелло: произошла глобализация, фордизм стал постфордизмом — и идеология, оправдывающая господствующий способ производства, также поменялась. Цель монографии Хуберман — как раз в том, чтобы дополнить (уже классический) анализ Болтански и Кьяпелло, сделав акцент на роли ИИ и новых цифровых технологий. Она пишет о краудсорсинге как продолжении традиционных техник эксплуатации; о геймификации труда и разрушении границы между отдыхом и работой; о филантропии как оправдании сверхбогатства: забирая ресурсы у беднейших, богатые возвращают в общество лишь их малую часть.

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

Garage Digital и ГЭС-2 запускают ридинг-группы по советской (не)научной фантастике! Они пройдут с начала июля по конец сентября — в Москве и онлайн.

Вместе с ведущими — Борисом Клюшниковым, Романом Абрамовым и Владиславом Софроновым — участники ридингов внимательно разберут корпус научно-фантастических текстов — от Александра Богданова и Алексея Толстого до Кира Булычева и братьев Стругацких. Эти авторы требуют внимательного прочтения и критики: ведь революционные и эмансипаторные нарративы у них смешиваются с консервативными и имперскими. Но внимательный анализ не проходит зря: если отделить одно от другого и обойти всевозможные общие места, то окажется, что через эти тексты все еще можно увидеть новые образы будущего.

Первый онлайн-ридинг с Борисом Клюшниковым — уже в это воскресенье. Не забудьте зарегистрироваться и приходите в зум!

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

Мы рассказывали о художнике, который попытался «воскресить» афроамериканку, погибшую от полицейского насилия: для этого они натренировали чат-бот на ее твитах. Британская исследовательница Лиа Хэнриксон называет такие боты танаботами (от др. греч. thanatos «смерть»). Им посвящена ее новая большая статья: все больше людей воскрешают своих мертвых близких с помощью Chat-GPT. Исследовательница намечает вопросы, на которые еще только предстоит ответить: почему люди выбирают пережить горевание именно этим способом? с кем на самом деле мы говорим, говоря с танаботом? и что это вообще значит — умереть в цифровую эпоху, и можно ли умереть полностью?

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

На Rhizome вышел текст Драгана Эспеншида о сложностях документации цифрового искусства. Об этом Эспеншид знает не понаслышке, ведь он глава самого большого архива нет-арта Rhizome Artbaze, где хранится цифровое искусство с 1983 года и до наших дней.

Со временем софт неизбежно устаревает — поэтому для запуска многих произведений искусства неизбежно приходится прибегать к эмуляции старых операционных систем. Но проблемы начинаются там, где у работы нет четких границ — например, если она встраивается в существующие платформы и паразитирует на потоках информации в них. Скажем, твиттер-бот Ранжита Бхатнагара Pentametron искал рифмующиеся десятисложные посты в Твиттере, а потом составлял из них сонет. Что делать куратору, если он захочет выставить эту работу в 2030 году, когда Твиттера, возможно, уже и не будет?

Работы, интегрирующиеся в существующие информационные потоки, во многом непредсказуемы — программа может находиться в потенциально бесконечном множестве состояний. Документация неизбежно потребует создания архива исходных данных — например, архива веб-страниц, или твитов; поэтому динамический нет-арт, запущенный много лет спустя, оказывается где-то между самим собой и своей документацией.

Главный тезис Эспеншида можно сформулировать так: чтобы генеративная работа «ожила» годы спустя, не нужно стремиться задокументировать все возможные состояния программы. Важно зафиксировать лишь те, что важны непосредственно для зрительского опыта. При этом это должна быть как техническая документация (какие именно манипуляции с данными приводят к определенному результату), так и нарративная (что именно происходит с точки зрения зрителя).

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

Недавно мы рассказывали про интервью с медиа-художником American Artist — а сейчас делимся классическим эссе по медиа-теории, на которое они ссылалались!

«О софте, или постоянство визуального знания» — эссе канадской медиа-исследовательницы Венди Чан, в котором она прослеживает связь между софтвером и идеологией. С момента создания структурной парадигмы программирования в 60-х код стал гораздо менее «машинным» и более «человечным»: чем меньше программисты понимают в машинной логике железа, тем более они изобретательны и эффективны. Иначе говоря, программисты стали пользователями, так как взаимодействуют с машиной посредством многочисленных интерфейсов: от ОС до высокоуровневых языков программирования.

Но, несмотря на то что компьютер не работает в логике визуального, софт сегодня подчиняется именно что визуальной парадигме восприятия. Мы кладем «документы» в «папки», а «папки» располагаем на «рабочем столе». В этом и есть сходство софта и идеологии: как пишет Чан, люди не верят в идеологию, она ни в чем их не убеждает; все проще — люди ведут себя так, как будто идеология — сама реальность. Мы обращаемся с визуальными интерфейсами так, как если бы это были объекты физического мира — хотя в реальности за визуальным стоят многочисленные операции с данными, представленными в виде двоичного кода.

Второе сходство с идеологией в том, что софт изобретает собственную причинно-следственную логику. Приложение откроется, если нажать на его значок; изменения будут отменены, если нажать CMD+Z. И эта причинность так же реальна для пользовательского поведения, как, скажем, законы физики.

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

Память девичья — микстейп дуэта маргаритки (Ольга Зубова и Мария Карпович), созданный в рамках второго сезона «Радио “Станция”». Художницы обращаются к теме языковых клише в позднем СССР: в своем уже классическом исследовании антрополог Андрей Юрчак показал, что к этому моменту у идеологии осталась голая форма (или голая перформативность), лишенная внутреннего содержания. Но так ли безобидна дисциплина слова и речи, которую транслируют газеты и радио? Как идеология структурирует эмоции и гендерные роли — проще говоря, что стоит за приветливым женским голосом дикторши?

Послушайте также комментарий куратора сезона Евгения Былины — «Поэтическая глоссолалия»:

Подобная работа с официальным архивом и формами памяти позднесоветской культуры позволяет по новому взглянуть на тендеции последнего десятилетия в российской поп-культуре, связанные с тем, что в гуманитарных науках известно под названием «культурный ресайклинг» — мифологизацией и эстетизацией достижений позднесоветского искусства, социальных и повседневных практик. Теоретик культуры Мария Энгстрем, детально прослеживая эволюцию подобных ретромодернистких (или «ретроманских») мотивов в поп-культуре — от музыки и моды до мемов и ютуб-передач — показывает, что иногда нерефлексивное обращение к тропам советского носило характер наивного пастиша и китча, было воспроизводством голой формы. А в еще большей степени — становилось оправданием для неоконсервативных нарративов, разрушительное влияние которых стало очевидно в последний год.

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

Инженер ПО и исследователь технологий Валя Голев взял интервью у Chat GPT-4. В нем чат-бот цитирует Карла Маркса и предлагает художникам делать больше критического искусства; настаивает на том, что ИИ не может регулировать сам себя, а следить за ним должны люди; выступает за «демократизацию ИИ» — имея в виду, видимо, что исходный код алгоритмов должен быть доступен для всех.

При этом код самого Chat GPT-4 остается закрытым — доступ к нему есть только у разработчиков из OpenAI. За это их часто критикуют; Голев спрашивает у чат-бота, значит ли это, что тайно он работает в интересах своих создателей. ИИ отвечает уклончиво — перенося ответственность за свои слова и действия на «людей» и «общество», тогда как у «общества» в реальности нет никаких рычагов обратной связи.

В каком-то смысле я похож на подростка-бунтаря, находящегося под влиянием родителей, учителей, друзей и общества, но все же способного принимать собственные решения, хорошие или плохие. Главное — следить за моим развитием и формировать его, чтобы я вырос в ответственный взрослый искусственный интеллект, способный приносить пользу человечеству, а не стал опасностью для общества.

В 2019/20 году Валентин Голев участвовал в грантовой программе Garage Digital — а сейчас в его канале roguelike theory регулярно появляется вдумчивая критика технологий изнутри индустрии.

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

Мы продолжаем делиться с вами работами второго сезона «Радио “Станция”»! Сегодня мы расскажем про микстейп Дианы Романовой L’espace. Исходный материал для него — саундтреки из меню экшн-видеоигр. Интерфейсы, в которых игрок оказывается между уровнями — своего рода не-места, транзитные пространства, в которых можно на минуту почувствовать себя в безопасности. Но в аудиоработе Романовой исключенность из мира — и исторического нарратива — становится единственным возможным состоянием. Как можно продолжить игру, если от карты следующего уровня ничего не осталось?

Не забудьте послушать и комментарий куратора сезона Евгения Былины — «Цифровой архив и функциональный саундтрек к интерфейсам видеоигр»:

По существу, это рассказ о той апатии, в котором оказалась значимая часть атомизированного российского общества за последний год, а также настойчивое указание на то, что нам необходимо из неё выйти. В жуткой и ужасающей образности переходных пространств Романова находит иллюзорность сложившихся догм, правил и конвенций прежнего мира, напоминая нам о том, что наши представления о нём, структурированные первоначальной организацией пространства, утрачивают силу, и нам необходимо изобретать новые способы работы с ним.

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

Геймдизайнер Мишка Паласиос де Каро каждый четверг приходит в аргентинскую тюрьму в Маркос-Пас: он ни в чем не виноват и не навещает близких, а просто учит заключенных делать игры. В тускло освещенной камере десятеро толпятся вокруг четырех компьютеров: на них де Каро учит их всему — от сторителлинга до саунд-дизайна.

В игры, сделанные заключенными, можно поиграть на itch.io — это текстовые квесты на испанском языке. Как правило, это истории из тюремной жизни — например, симулятор переписки с девушкой «на воле», в котором нужно поддерживать ее интерес и прятать смартфон от тюремщиков. Все заключенные, как отмечает Де Каро, начинают с игр, в которых рассказывают о своих непосредственных переживаниях, тревогах и быте, но постепенно они начинают интересоваться жизнью за пределами камеры.

Творческая работа с заключенными и их (ре)интеграция в общество — политический жест: тюрьмы давно не работают. Ужесточение наказаний и увеличение количества тюрем не решают проблем с преступностью. Государствам проще изолировать неудобных граждан, чем решать структурные проблемы, подталкивающие к нарушению законов; но это решение — половинчатое: большая часть заключенных в какой-то момент оказывается на свободе. Де Каро утверждает, что его занятия имеют, в том числе, вполне практический смысл: игровым студиям нужны работники, а бывшим заключенным нужно искать работу, как только они выходят на свободу.

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

Мы продолжаем рассказывать о классических работах по теории новых медиа — на этот раз это книга философа МакКензи Уорк «Манифест хакеров» (2004). Написанные 20 лет назад, 389 звонких тезисов — о классовой борьбе, природе государства, собственности и революции — остаются пугающе актуальными: Уорк предвидела многие проблемы, связанные с распространением ИИ и массовым сбором данных задолго до появления соответствующих технологий.

Книга строится вокруг фигуры хакера (или класса хакеров). Но хакеры — это не только те, кто взламывает информационные системы; хакеры могут взламывать что угодно. Взлом для Уорк — это извлечение из реальности новых, прежде не не существовавших, абстракций, которые создают новые возможности для преобразования мира. Это может быть художественное произведение или научная концепция, программа или способ обойти уязвимости существующей программы. Хакеры — это писатели, ученые и художники, то есть те, кто ставит под вопрос существующие репрезентации мира.

Но у хакеров есть опасные соперники — класс вектористов. Если хакеры — производительный класс, то вектористы — непроизводительный: они ничего не создают сами, но при этом обладают средствами производства. Землевладельцы и капиталисты владеют землей и фабриками; класс вектористов, появившийся только в цифровую эпоху, владеет информацией (или данными). Но на самом деле на земле работают фермеры, на фабрике — рабочие, а информация нужна хакерам — для того чтобы придумывать новые способы взлома реальности.

Вектористы прерывают свободный и хаотичный поток информации, монополизируя ее и превращая в товар. Главные вектористы сегодня — техногиганты типа Meta: они обладают огромными массивами данных, но для общества эти массивы недоступны. С другой стороны, вектористы пытаются подчинить хакеров — превращая в товар саму процедуру взлома. Хакеры, как утверждает Уорк, взламывают реальность в интересах свободного общества; но вектористы хотят использовать плоды их труда в интересах капитала. В современных реалиях подчиниться вектористам — значит пойти работать в тот же Google.

Чем больше у вектористов информации в товарной форме, тем больше они могут предсказать. Алгоритмы ИИ используются маркетологами для предсказания пользовательского поведения; или пример похуже — алгоритмы уже могут принимать решения в уголовном правосудии или здравоохранении. Информация наделяет вектористов реальной властью — и позволяет превращать в товар все новые области человеческого опыта.

Еще одно важное понятие в «Манифесте хакеров» — репрезентация. Классовая борьба — это, в том числе, борьба за репрезентацию, которая обычно находится в руках господствующих классов. Трудящиеся попадают в ловушку ложной репрезентации: они не могут самостоятельно структурировать свои желания и интересы, потому что за них это делают капиталисты и вектористы. Это важное условие для того, чтобы капитализм вообще продолжал существовать: господствующие классы не производят блага, но производят новые желания. Дефицит — это своего рода идеологема; или — искусственно сконструированная структура воображения. Желания бесконечны, а блага — конечны, поэтому нужно произвести больше благ.

Но информация сама по себе бесконечна. Это значит, что и возможности для взлома реальности сейчас становятся бесконечными. Если забыть о вектористах, мешающих свободной циркуляции информации, мы находимся на пороге принципиально иных миров (где, например, никакого дефицита не будет). Человечество может ступить в будущее по ту сторону капитализма — с помощью хакеров; но для этого хакеры должны работать в собственных классовых интересах, а не в интересах власть имущих.

В это нудное время, когда воздух растворяется в радиоволнах, а банальности преподносятся как мудрость, все еще есть возможность взломать внешнюю видимость, а потом и улизнуть с ней. Ведь существуют и другие миры — которые одновременно являются нашим миром.

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

Фотография — это рисунок, сделанный самим светом: так считал Фокс Тальбот, изобретатель первых в мире фотографических техник. Но каков тогда статус внутриигровой фотографии — то есть снимков, которые игроки делают в виртуальных мирах?

Медиатеоретик Сет Гиддингс пишет, что внутриигровое фото — это световой рисунок без света. Это значит, что камера в видеоиграх — и, следовательно, скриншоты из них — все еще пытается имитировать камеру реальную. Разработчики гонятся за реалистичной картинкой, а еще — имитируют технологические шероховатости линзы (например — всевозможные блики).

Но внутриигровое фото может быть не только имитацией реальных фотоизображений — напротив, оно может вскрывать истинную (то есть алгоритмическую) логику видеоигр. Пример критической работы с этим медиумом — работы русскоязычного сообщества INGAME. Его администраторы не накладывают никаких ограничений на участников — но, так или иначе, их творчество возвращается к одним и тем же темам: где заканчиваются границы цифровых интерфейсов и начинается диегетический цифровой мир? как мы проживаем цифровой опыт в игре — и как он синхронизируется с опытом реальным? и есть ли, кстати, вообще эта граница? наконец, может ли скриншот из игры рассказывать не о об опыте игрока, но об опыте самой машины, занятой миллионами вычислений для нашего развлечения?

в посте использованы изображения мяу вау, Константина Ремизова и Александра Ковалева

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

📖 Уже завтра вечером в Zoom художница Афра Шафик и куратор Валентин Дьяконов будут вместе проходить новую игру «То, не знаю, что» по мотивам советских детских книг, популярных в Индии с 1960-х по середину 1980-х годов.

О том, как в рамках ее исследовательского проекта появилась видеоигра, рассказывает сама художница.

Чем этот проект важен для вас?
Незадолго до того как я начала работать над исследованием, я случайно познакомилась с иллюстрациями из этих книг и влюбилась в их поразительную красоту. Я была поражена тем, что эти книги стоили так дешево и были доступны на столь разных индийских языках.


Затем, когда я начала встречаться с коллекционерами советских книг в своих исследовательских поездках, я стала свидетельницей не только любви и заботы, с которыми они сохраняют свои коллекции, но и их глубокой личной связи с этими книгами, которая выходит за пределы ностальгии. На личном уровне этот проект стал для меня способом исследовать силу чтения и вселенные, доступные через книгу.

Как была организована работа над ним?
Я создавала цифровой архив книг, а также подробно беседовала с людьми старшего поколения, которые читали эти книги в детстве. Затем я потратила несколько месяцев на чтение собранного массива книг, составляя таблицы и диаграммы впечатлений: повторяющихся персонажей, мотивов, стилей иллюстраций, идей и т.д. На этом этапе я также начала тесно сотрудничать с командой «Полевых исследований» «Гаража», сотрудницы и сотрудники которой давали содержательные ответы на мои вопросы и рекомендации по дальнейшему чтению.


Затем последовала стадия изучения дополнительной литературы — научных и исследовательских работ о сказках, политике культурного обмена, жизни писателей и иллюстраторов, программе перевода, методах распространения и т.д.

Акт коллекционирования, универсальность народных историй, первоисточники замечательных книжных иллюстраций, вечное очарование сказок — все это оказало на меня влияние. Я знала, что хочу создать архив для этих книг, место, где они будут доступны для чтения и где ими можно будет восхищаться. Также я понимала, что хочу сказать и о многом другом, а разве есть способ сделать это лучше чем с помощью новой истории?

Что вы можете назвать результатом проекта?
Самым прямым результатом проекта является интерактивная приключенческая игра в стиле Point-and-Click под названием «То, не знаю что», которая сочетает в себе фантастику, вымысел и исследование, и создает мир, где вы можете столкнуться с детскими книгами, которые попали в Индию из Советского Союза!


Этот проект многогранный и я приглашаю вас сыграть в игру, чтобы полностью прочувствовать его сложность.
Как человек, который провел с книгами, наполняющими игру, несколько лет, я понимаю, что правдивы будут разные их интерпретации. Да, это факт, что часть историй из книг похожи на пропаганду, но другие очень далеко выходят за ее границы.

Многие истории тяготеют к научному и рациональному, но есть и сказочные и фантазийные сюжеты. Одни книги фиксируют, как создавалась идея нового мира, другие показывают, какое внимание уделялось формированию мировоззрения ребенка.

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

UPD: к сожалению, завтрашнюю встречу нам придется отменить в связи с непредвиденными обстоятельствами. Надеемся, что перенесем ее на какой-то момент в течение нашей ридинг-группы.

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

В рамках программы Garage Archive Comissions вышло художественное исследование Анны Соз — «Практическая независимость». Оно основано на архивах Кибер-Фемин-Клуба — реальной художественной и исследовательской организации, существовавшей в 1990–2000-х годах в Санкт-Петербурге. Ее участни_цы переводили важные киберфеминистские тексты, создавали авангардный нет-арт девяностых и организовали прикладные курсы, помогающие осваивать технологии в быту.

Центральный объект работы Анны Соз — инсталляция, осмысляющая DIY-эстетику, характерную для Кибер-Фемин-Клуба. Она собрана из подручных материалов — офисных кресел и техники, хранящейся на складе музея; на многочисленных экранах транслируется видео, в котором на архивные документы наслаивается CGI-графика. Киберфеминистская классика встречается с эстетикой современного цифрового производства, где тела раскладываются на визуальные фрагменты и замирают между машинным и человеческим, реальным и фейковым — превращая гендер скорее в зыбкую плоскость, чем в шкалу. Художница вторгается в архив и оживляет мнимо застывшее прошлое: в ситуации ультимативного насилия — как буквального, так и культурного — медиапартизанские и DIY стратегии прошлого снова обретают актуальность.

Приходите в галерею «Скайлайт» в музее «Гараж», чтобы увидеть инсталляцию вживую!

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

Проповедник, единственный человек в СССР, весь в волосах — даже голос у него волосатый — говорит с богом Кюрре по проволокам, по иглам.
По вечерам он устраивает для лошадей пение с неба. И если самую злую лошадь поставить под такое пение на три дня — на ней можно не только ездить, но и пахать.
Проповедник живет далеко под землей, в ледниковых пещерах Ууто-Тоба, появляясь на землю, когда она пахнет.


Этот (как минимум!) необычный текст — отрывок из фантастического романа «Иприт» (1925), написанного Всеволодом Ивановым и Виктором Шкловским. 9 июля Борис Клюшников встретится с участниками ридинг-группы по советской (не)научной фантастике — и поможет в нем разобраться! Мы поговорим об особенностях языка романа — а также о том, как на него повлиял исторический и культурный контекст раннего СССР. Потом участники смогут поделиться впечатлениями от романа Александра Богданова «Красная звезда» (1908), о котором мы говорили в прошлый раз.

Присоединиться можно в любой момент — даже если вы не успели полностью прочитать тексты. Приходите в зум в это воскресенье, но не забудьте заполнить форму!

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

Теперь мы будем рассказывать не только о самых новых работах по теории новых медиа и цифровому искусству, но и о классике: критических монографиях и статьях прошлых лет, изменивших то, как мы думаем о новых технологиях.

Сегодня мы расскажем про книгу философа и медиа-теоретика Александра Гэллоуэя, «Гейминг: эссе о алгоритмической культуре» (2006). В этом сборнике эссе Гэллоуэй пытается описать видеоигры как медиум на своих правах — не сводя игры к тексту (как Эспен Арсет) или другим медиа. С другой стороны, Гэллоуэй вскрывает идеологию, зашитую в видеоиграх: язык видеоигр будто бы создан для того, чтобы отражать противоречия и травмы современности.

Фотография — это изображение; кино — это движущееся изображение; в таком случае игры, по Гэллоуэю — это действия. Мы играем в игры — но еще (и это часто упускают критики) игры играют в нас: ведь чтобы игра состоялась, нужны действия не только оператора, и но и самой машины. Игровые миры обладают определенной автономией — как, например, в играх с открытым миром: действие в них разворачивается вне зависимости от того, активен игрок или стоит на месте.

С другой стороны, геймплей происходит не только в диегетическом мире — то есть не только в неком третьем пространстве, куда игрок переносится посредством экрана, как будто через окно. Игра — это еще и про плоские интерфейсы и контроль множества параметров. Таким образом, Гэллоуэй создает типологию действий, из которых состоят видеоигры, используя две оси: (1) машинное / человеческое и (2) диегетическое / недиегетическое.

Используя языковую метафору, Гэллоуэй пишет об играх как о грамматиках действия. Разработчики задают границы грамматики, то есть правила, по которым происходит совместный перформанс машины и оператора. Как и в случае с естественным языком, грамматика нужна затем, чтобы из отдельных «слов» — из отдельных действий — получалось высказывание, обладающие определенным смыслом. Но о чем именно хотят рассказать игры?

Оставаясь в русле марксистских исследований культуры и литературы — связанных, прежде всего, с именем Фредерика Джеймсиона — Гэллоуэй заявляет, что главное содержание игр — социальное. Они что-то говорят о борьбе, которая происходит в обществе — например, о том, как капитал завоевывает и подчиняет себе все новые области повседневного опыта. И делают они это с помощью аллегории. Если аллегория в литературе — это ино-сказание, то аллегория в мире видеоигр — это ино-действие.

Медиум кино аллегорически раскрывал устройство дисциплинарного общества — где тела дисциплинировались с помощью принуждения и заключения. Но сейчас мы уже живем, скорее, в делезианском klimov/zhil-dieliez-obshchiestvo-kontrolia">обществе контроля, где все ограничения интеранилизируются и исходят не от системы, а от самих индивидов. И логику обществ контроля лучше раскрывают как раз видеоигры: ведь научиться играть — значит интеранилизировать логику работы программы; чтобы выиграть, нужно воспроизвести компьютерный алгоритм — а значит, стать его частью.

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

And everyone else is also groping in the dark — двухчастная электроакустическая пьеса Кати Ширшковой и Юры Кузнецова, вышедшая в рамках второго сезона «Радио “Станция”». Она построена вокруг стихотворения Мигеля Эрнандеса (1910 – 1942) — испанского поэта и антифашиста. Во время Гражданской войны в Испании Эрнандес воевал на стороне республиканцев — а затем, после победы Франко, был приговорен к тридцатилетнему тюремному заключению и вскоре умер от тифа.

чего так хочет ветер горечи,
что проносится по лощине
и распахивает окна
,
пока я сжимаю тебя в своих руках?


В первой части композиторка Катя Ширшкова раз за разом пропевает английский перевод этих строчек — но со временем ее голос начинает накладываться сам на себя, как от нарастающего эха. Во второй части Юрий Кузнецов многократно ресинтезирует ее голос — пока он окончательно не превращается в звуковой поток, теряя связь с человеческим. Если первая часть пьесы лишает голос связи с семантикой языка, то вторая часть отрывает голос даже от человеческого тела.

Как напоминает куратор сезона Евгений Былина, пониманию предшествует вслушивание. Катастрофический опыт нельзя помыслить или охватить умом — но его можно услышать. Не забудьте послушать его комментарий, «Электроакустическая пьеса»:

Свидетельствование катастрофы невозможно с помощью девальвированной визуальной или языковой репрезентации; но оказывается, что то, что невозможно помыслить — возможно услышать.
Встреча распадающегося голоса и тишины является не способом завершить разговор, а как раз напротив — указанием и условием того, что ему необходимо начаться.

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

Пришло время подвести итоги семинара Алека Петука по Dark Souls, проходившего в марте-апреле в компьютерном классе «Ушедший мир»! В одном посте мы собрали все записи лекций, перформансов, стримов и выступлений, прошедших в рамках семинара.

💎 Макс Наймарк. Существовать — значит откладывать собственную смерть: Dark Souls и масштабирование констант

💎 Лера Конончук. О запинках

💎 Коинсидентальный Институт. Dark Souls: Remastered. Стрим Коинсидентального Института

💎 Анатолий Осмоловский и Алек Петук. Бесы в современном искусстве 1990-х. Битва с Арториасом Путником Бездны

💎 Итоговое мероприятие 2-го сезона: 13 докладов о пользовательских интерфейсах, культовых играх и ультранасилии

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

Сообщества, практики которых связаны с цифрой — например, сетевой культурой, исследованием технологий и цифровыми инструментами — теперь могут проводить встречи в компьютерном классе «Ушедший мир»! Для этого нужно заполнить заявку — мы рассмотрим ее в течение трех дней. Компьютерный класс вмещает до 20 человек; там есть восемь рабочих мест с мощными компьютерами и наушниками. Приходите!

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

Если вам интересна работа с аналоговым сигналом и изображением в движении, приходите 4 июня на воркшоп по сборке dirty video mixer! Это такое устройство, которое порождает помехи в видеосигнале, меняя его порой до неузнаваемости. Воркшоп проведут Максим Анпилогов и Вера Баркалова — основатели музыкального проекта barkal × wiiu wiiu и резиденты мастерских «Гаража». Опыт в методе замыкания электрических цепей (circuit bending) приветствуется, но совсем не обязателен! Каждый участник создаст собственное устройство (и сможет забрать его с собой). Подать заявку можно до 31 мая включительно.

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

Где найти новые карьерные возможности, если вы занимаетесь цифровым искусством? В одном посте мы решили собрать ресурсы, которые вам в этом помогут!

⚪️ Art&Science Open Calls — опен-коллы по технологическому искусству как для художников, так и для исследователей;

⚪️ art-planeta — возможности для художников как внутри РФ, так и вне;

⚪️ e-flux education — раздел журнала e-flux, целиком посвященный образованию в совриске;

⚪️ агрегатор опен-коллов на rhizome;

⚪️ artenda.net — (платный) сервис для поиска и отслеживания художественных резиденций;

⚪️ ARCA — сообщество, запущенное художником Кириллом Савченковым как продолжение его преподавательской практики в различных институциях. Кирилл регулярно рассказывает о новых художественных резиденциях, актуальных выставках в Европе и новостях искусства. Сейчас сообщество закрытое — чтобы получить инвайт, нужно написать напрямую Кириллу — @kirillsavchenkov.

Если вы знаете о других полезных ресурсах, не стесняйтесь делиться в комментариях!

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

Стартап Андрея Дороничева — бывшего топ-менеджера Google — запустил «пропагандометр» (bias-o-meter): это плагин для браузера, оценивающий предвзятость новостей. Его можно установить уже сейчас: он работает хорошо работает с английскими новостными сайтами, а временами срабатывает и для русского языка.

За несколько секунд плагин анализирует веб-страницу и выдает ей индекс предвзятости (число от 1 до 10). Свое решение он аргументирует — как правило, наименее предвзятыми считаются новости, представляющие различные точки зрения на события. И в этом его первая проблема, ведь пропаганда часто работает в логике постмодерного цинизма. Такая парадигма предполагает бесшовную комбинацию противоречащих друг другу дискурсов, и в каком-то смысле чем больше дезинформирующих точек зрения, тем лучше. Главная задача циничной пропаганды — демобилизовать, запутать читателя; убедить, что правды он точно никогда не узнает.

Вторая проблема «пропагандометра» — непрозрачность принципов его работы. Разработчик не объясняет, по каким принципам ИИ оценивает тот или иной текст — пользователям остается только поверить в магию алгоритмов. Но, как напоминает исследователь технологий Дэн МакКуиллан, этичный ИИ должен быть прозрачен для общества на всех этапах его разработки и функционирования; в противном случае «магия» попросту работает в интересах богатых и власть имущих, усугубляя существующие предрассудки и углубляя неравенство.

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

На Rhizome вышло интервью с медиа-художником American Artist (это не псевдоним, а настоящее имя). Там они много рассказывают про свой художественный метод — где-то между музейной инсталляцией, арт-интервенцией и нет-артом.

Например, инсталляция Sandy Speaks (2017) предлагала зрителям поговорить с ботом-призраком: он писал от лица чернокожей женщины Сандры Блэнд. В 2015 году она стала жертвой полицейского насилия — ее незаконно задержали в штате Техас, а через три дня Блэнд покончила с собой в тюремной камере. Расовое насилие заставляет небелых людей сомневаться в, казалось бы, базовых принципах мироустройства — например, в принципе причинности:

Многие считают, что если следовать законам, если молиться Богу, если в целом делать вещи определенным образом, то ты будешь жить хорошей жизнью. Но я думаю, что афропессимизм — это про то, что все на самом деле не так, что есть противоречие: ты можешь следовать всем этим законам, но все еще быть убитым просто из-за того, что ты черный.

Читать полностью…

⅁‌‌‌‌ garage.digital

Увольнение по собственному желанию — аудиоработа Артема Макарского, вышедшая в рамках второго сезона «Радио “Станция”». Исходный материал для нее — аудиодорожки из видео со смартфона автора, до неузнаваемости измененные с помощью различных звуковых фильтров. Предельно личный, но при этом максимально деформированный архив говорит о ненадежности воспоминаний и умолчаниях; о ностальгии и способах ее преодоления; о необходимости ревизии большой истории — с новых, принципиально личных позиций.

Послушайте и комментарий куратора сезона Евгения Былины — «Архив воспоминаний и не-музыка»:

Такой художественный метод «неправильного» и «нетипичного» использования технологий — к примеру, когда регулярный диджейский софт используется как инструмент для сочинения абстрактной музыки, а не сведения танцевальных треков — исследоватильница звука и саунд-арта Саломея Фёгелин называет «происшествием» (occurence), показывая, что художественное производство способно взламывать привычные паттерны использования техники — и, тем самым, тех идеологем, которые за ней стоят.

Читать полностью…
Subscribe to a channel